Como lidar com jogadores que lutam com controles simples?


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Eu tenho um jogo HTML que criei com a Phaser 3 e não consigo decidir o que fazer com os controles. Eu mudei-os várias vezes e agora sinto que atingi um ponto ideal entre usabilidade e diversão. No entanto, ainda vejo pessoas lutando.

O jogo envolve um garoto com um estilingue que pode ser puxado para trás e disparado para derrubar a cabeça do inimigo. Existem dois botões virtuais em ambos os lados da tela que são tocados para transformar o personagem. Estou pensando em fazer o personagem virar automaticamente, para que o estilingue seja o único mecânico envolvido e o jogo possa ser jogado sem instruções. No entanto, sinto que isso destruirá todo o ponto de ser rápido em virar e atirar no inimigo.

Um jogo simples como o meu deve exigir instruções ou a usabilidade é mais importante?


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Isso tudo é controlado através do mouse? Ter que transformar o personagem e operar o estilingue em momentos separados parece um movimento irritante para mim, se tudo for feito via mouse.
JMac 13/06

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@JMac Na versão para desktop, eu tinha entradas de teclado para ativar, mas decidi seguir a curva automática e estou recebendo um feedback muito melhor agora.
Cannabijoy 14/06

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Por que existe um botão dedicado para transformar o personagem? Como este é um jogo de estilingue, presumo que você clique, segure, arraste e solte o mouse para disparar um tiro, certo? Nesse caso, clique-e-arraste para a esquerda deve disparar para a direita e clique-e-arraste para a direita e dispare para a esquerda.
MonkeyZeus 14/06

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@MonkeyZeus Você realmente precisaria ver o jogo porque é difícil de explicar. Estou tentando evitar vincular meu jogo aqui, mas se você clicar no meu nome de usuário, tenho meu site no meu perfil.
Cannabijoy 14/06

É Castlevania I, onde os zumbis vêm de ambas as direções e, em vez de serem capazes de se mover: tudo o que você pode fazer é virar para a esquerda ou direita, e você tem um estilingue do Angry Birds. @MonkeyZeus - está certo: vire automaticamente para a direção oposta que estou puxando. Se você me fizer virar, de repente eu estou puxando na direção errada. (que btw, que deu um bug e se transformou em um atirador. Estou na área de trabalho)
Mazura 15/06

Respostas:


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Seu testador está tendo problemas para descobrir os controles ou usá-los?

Se eles tiverem problemas para descobri-los, você pode adicionar um prompt que os explique. Para torná-lo discreto para jogadores que não precisam, você pode aparecer se o jogador ficar lá sem fazer nada.

O que me leva à próxima coisa: provavelmente tudo o que seu jogo precisa é de um modo prático / criativo / gratuito, onde os jogadores se sintam livres para experimentar os controles sem pressão. Isso os acostumará aos controles no caso em que o problema os estiver usando e não os descobrindo.

Embora um jogo possa se dar bem sem instruções ou tutoriais, eles podem ajudar você a alcançar mais pessoas (porque nem todo mundo gosta de experimentar sem um exemplo ou orientação).

Normalmente, eu diria que você deve deixar o player configurar os controles. No entanto, reconheço que isso não faz sentido para todos os jogos e dispositivos de entrada. Com isso dito, considere se você precisa de opções de sensibilidade.

Há também um argumento para permitir um esquema de controle mais simples, que permitirá aos jogadores que lutam para vencer o jogo (um tipo de modo de assistência, você pode informar ao jogador que não é a maneira pretendida de jogar, mas pode permitir que eles de qualquer maneira, se eles estiverem tendo problemas). E isso pode ser implementado sem perda de profundidade se os controles completos forem necessários para obter pontuações mais altas.


Termo aditivo

Se você estiver indo para um tutorial, o player não precisará notá-lo. Exemplos como NES Mario (que Philipp explica , você também pode estar interessado na filosofia de design do Super Mario 3D World ) e Megaman X (que é um ■ ■ gênio do rei ) são ótimos estudos de caso. Um exemplo mais recente é o Portal , que é um tutorial em sua maior parte.

Consulte Como criar um bom tutorial de jogo .


Por outro lado, se você estiver pensando em ajustar a dificuldade, considere que "Difícil" não precisa significar (embora isso geralmente signifique):

  • Punir (você falha, você perde muitas coisas)
  • Tedioso (leva muito tempo para conseguir coisas)
  • Inacessível (difícil de entender ou controlar)

Em vez disso, "Difícil" pode significar desafiador. Dessa forma, Hard pode ser divertido . Separe desafio de difícil e você pode aumentar o desafio adicionando recompensas que exigem mais habilidade, sem dificultar a conclusão do jogo.

De fato, quem diz que dificuldade é um conceito de dimensão única?

Portanto, se você está aumentando a acessibilidade, não está necessariamente criando um "modo fácil". O jogo pode permanecer difícil (desafiador). Quero que você considere o conceito de um modo de assistência .


Para ser honesto, é um pouco um problema de marca. Veja bem, alguns jogos mentem para você (possuem mecânicas ocultas ) como um meio de ajustar a dificuldade. Geralmente, para torná-lo menos punitivo, no entanto, às vezes, para fazer o conteúdo durar mais (mais tedioso).

A dificuldade nos jogos diminuiu em algumas partes da indústria, e a acessibilidade é culpada por isso (mesmo que não seja o único fator). Além disso, algumas pessoas querem desafios ※ e outras querem relaxar ※※ ... não há dificuldade perfeita .

※: Alguns jogos mantêm você envolvido o tempo todo, geralmente jogam reviravoltas inesperadas no jogador, têm adrenalina, coração disparado e grandes recompensas de dopamina. Sim, fácil demais pode não ser bom.

※※: Alguns jogos permitem que você entre na zona, arquive um estado semi-meditativo enquanto sua mente é liberada enquanto seu corpo faz os movimentos - os jogos de ritmo são bons nisso, também os jogos de luta em grupo (não, a repetição faz não tem que estragar o jogo ) ... Outros são divertidos porque agem mais como caixas de areia, são mais brinquedos do que jogos, onde a diversão vem de encontrar maneiras criativas e divertidas de fazer as coisas. Sim, muito difícil não ajuda em nada disso.

E há jogos que zombam do jogador por escolher um modo fácil, falhar ou sair.


Eu tenho um botão de reprodução e um botão de "controles" que abre uma nova página com uma imagem dos controles. Eu também disse às pessoas o que fazer, e elas ainda fazem todo tipo de coisa estranha. Estou pensando em adicionar a volta automática e tornar o inimigo mais rápido. Quero que todos gostem do jogo, mas também gosto muito da sua ideia de criar um modo "fácil".
Cannabijoy 13/06

@Cannabijoy resposta estendida em torno de "fácil" Veja também as possibilidades .
Theraot

* parentes -> interessados ​​"Parentes" significam "parentes" (aproximadamente).
jpmc26 15/06

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Existem alguns jogos que fizeram o "tutorial silencioso" muito bem. As regras básicas são:

  • Introduzir elementos do jogo, um de cada vez
  • Apresente-os com o mínimo de distração possível
  • Introduzi-los de uma maneira que seja impossível ou pelo menos muito difícil para o jogador não fazer o que deveria fazer e descobrir o mecânico por conta própria.

Um bom exemplo para um tutorial silencioso é o primeiro nível do Super Mario Bros original para o NES. Da perspectiva dos jogadores de hoje, a mecânica do jogo parece óbvia. Mas lembre-se da situação de seus jogadores naquela época. Para a maioria do público, não foi apenas o primeiro jogo de plataforma que eles jogaram, mas, de fato, o primeiro videogame que eles viram. Então eles tinham que esperar que seu público chegasse ao jogo com conhecimento absolutamente zero. Isso significava que um bom tutorial era crucial. Eles abriram o jogo com um texto longo explicando ao jogador o que fazer? Não, eles apenas os jogaram da tela de título para o jogo:

  1. O player inicia no lado esquerdo de uma tela vazia. Há apenas uma coisa que o jogador pode fazer: pressione para a direita para começar a andar. Isso ensina ao jogador a primeira regra do jogo: "avance para o progresso".
  2. Então o jogador encontra o primeiro inimigo caminhando diretamente em sua direção. A maioria dos jogadores encontra o goomba e perde na primeira corrida. Isso ensina ao jogador a segunda regra do jogo: "Não encontre nenhuma criatura que encontrar".
  3. Na próxima tentativa, os jogadores descobrirão que podem pular. Eles vão pular sobre o inimigo. Isso ensina a regra número 3: "Seu método principal para resolver problemas neste jogo é pulando sobre eles".
  4. Curiosamente, o padrão mais conveniente para evitar essa gooba faz o jogador pular para o primeiro bloco de interrogação e receber uma moeda. Então o jogador já aprende outro mecânico: "Pule nos blocos de interrogação por baixo e boas coisas acontecem com você".
  5. Existem mais blocos de interrogação para o jogador aplicar esse conhecimento. Eles são agrupados com os blocos de pedra que não reagem de maneira alguma ao jogador pulando contra eles. Isso ensina ao jogador "Existem diferentes blocos neste jogo, e eles reagem de maneira diferente quando você pula neles".
  6. Um dos blocos de ponto de interrogação libera um cogumelo. O jogador ainda não sabe que o cogumelo é bom para eles. Poderia muito bem matá-los como o goomba matou. Mas se move de uma maneira que é muito difícil para o jogador evitá-lo. A maioria dos jogadores o toca e fica surpreso que isso não apenas os deixe vivos, mas realmente faz algo de bom: seu personagem cresce. Isso ensina ao jogador: "Nem tudo o que se move te machuca. Os cogumelos são bons".

E o jogo ensina tudo isso apenas no primeiro minuto de jogo, sem uma única palavra de explicação.

Há muito mais que o primeiro nível ensina o jogador de maneiras que eles nem percebem que estão sendo ensinados, incluindo a existência de segredos, padrões comuns de salto, conchas de koopa, flores de fogo, estrelas e muito mais. Analisar todo esse nível e descobrir por que os designers colocaram as coisas da maneira que fizeram podem ser uma experiência esclarecedora no design de tutoriais.

Estou ansioso para aprender a jogar o seu jogo.


Ei, obrigado pela resposta! Desculpe, acabei de perceber que não respondi. Essa é uma ótima resposta e eu amo o jeito que você divide Mario. Definitivamente vou referenciar isso quando construir meu jogo de plataformas. Isso me faz ver os jogos sob uma luz totalmente nova.
Cannabijoy 15/06

Outro ponto positivo do 1-1 é que ele também depende de antepieces, introduzindo muitas decisões de design de maneira segura para permitir que o jogador as veja e descubra antes que haja um risco real de falhar. Isso também levou a muitos outros jogos baseados em seus próprios tutoriais, como como o Metroid inclui um obstáculo intransponível algumas telas à direita da área inicial para ensinar a você que "diferente de Super Mario Bros. , este jogo permite que você role a tela para a direita e esquerda ".
Justin Time - Restabelecer Monica

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Embora eu goste das outras respostas, acho que ninguém mencionou o mais importante: tudo depende do seu público-alvo.

Você tem como alvo pessoas que são jogadores? Eles jogam regularmente e seu jogo lhes seria familiar? Então, provavelmente você não precisaria de nada além de uma simples tela escondida atrás de um botão que explica o básico. (Apenas no caso de alguém perder alguma coisa)

Você tem como alvo um público mais amplo? Talvez crianças também que não têm experiência em jogos? Então, sim, você precisaria de algum tipo de tutorial, instruções, caso contrário corre o risco de o usuário ficar sobrecarregado e desistir.

Dito isto, sou uma pessoa que odeia os tutoriais que "agarram o usuário pela mão" e pedem que cliquem nos botões enquanto todo o resto está desativado. Gosto de jogar o jogo por si só, como o Super Mario original, onde o próprio palco ensinava o que é um inimigo, o que é um bloco, o que acontece quando você interage com eles e aprende a pular. Cabe a você como você deseja abordá-lo.


Eu tenho um tutorial, mas ninguém parece ler ou entender. Mesmo se eu disser a eles como jogar, eles fazem tudo além dos controles, o que os frustra. Acho que minha única opção é adicionar o retorno automático e tornar os inimigos mais rápidos.
Cannabijoy

Pode ser. No final, você não pode fazer os usuários fazerem nada.
bob

@ Cannabijoy: Para mim, parece que seus usuários não entendem que seus controles são controles , por exemplo, parece que eles não entendem que podem ser usados ​​/ clicados e não são apenas decoração. Portanto, talvez alterar o design dos controles melhore as coisas. Por exemplo, em vez de ter apenas setas, desenhe botões 3D óbvios ao redor das setas. Animando-os (pulsar ou "mexer") para chamar a atenção também pode tornar mais óbvio fazer algo com eles.
DarkDust 14/06

@ DarkDust Sim, isso foi definitivamente um problema. Isso é realmente da minha própria teimosia, porque me recuso a colocar botões visíveis nos meus jogos para celular. A arte é bem legal, mas é muito minimalista e é essa a atmosfera que estou determinada a transmitir.
Cannabijoy 14/06

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Essa pode ser uma pergunta muito geral e depende do design do jogo. a maioria dos jogadores odeia dicas e tutoriais, mas na maioria das vezes é necessário adicionar o ritmo do aprendizado no jogo. você precisa encontrar a melhor maneira de apresentar seu jogo ao jogador. Às vezes, um cheetsheet em loadings é suficiente; algumas vezes você precisa fornecer os dados passo a passo. pense no seu design


Eu mostrei às pessoas como jogar e elas ainda não conseguem descobrir. É como se eles fizessem tudo, menos o que deveriam fazer. Acho que vou me contentar com o retorno automático e talvez adicionar mais inimigos para torná-lo mais divertido. É um jogo muito único, e eu realmente não quero estragar tudo com controles ruins.
Cannabijoy 13/06

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Fiz experiências muito ruins com "folhas de dicas". O problema de mostrá-los ao jogador no início do jogo é que o jogador ainda não pode contextualizar as ações descritas nele e, portanto, esquece-se facilmente delas. Se você decidir fazer isso, no entanto (o que é compreensível porque é uma maneira bastante barata de explicar o jogo), pelo menos, certifique-se de que o jogador possa acessá-lo novamente a qualquer momento.
Philipp

Concordado, as folhas de dicas devem estar visíveis ou acessíveis no menu de pausa ou em algum outro equivalente no jogo, se você não pretende ter um recurso de "pausa".
Justin Time - Restabelecer Monica

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Quanto você testou pessoalmente? Você pode aprender o dia inteiro sobre o porquê de estar acontecendo, mas não há nada como ver por si mesmo o que eles estão fazendo. Em seguida, você pode ajustar conforme necessário e repetir o teste do usuário (com novos players).

Mesmo que você use o mapeamento térmico para testes remotos, pessoalmente, você pode ver a linguagem corporal do jogador, para onde ele está, e muitas vezes eles expressam em voz alta o que estão pensando. A maioria das grandes cidades tem encontros de desenvolvimento de jogos e são o local perfeito para isso.

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