Poderíamos começar a adivinhar o valor aproximado desse hipotético "superpawn" ou "peão aprimorado" em termos de "mobilidade", na ordem de E ~ 2P por causa da definição (mova-se para 2 quadrados em vez de apenas 1 quadrado).
Em seguida, ajustamos esse palpite inicial formando uma matriz 8x8, onde cada quadrado tem um número indicando como "móvel" é a peça analisada (P = peão, E = "peão aprimorado") quando colocada nesse quadrado:
Pawn xxxxxxxx<--last rank Enhanced pawn xxxxxxxx
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
11111111 22222222
22222222<--first rank 22222222
Pawn xxxxxxxx Enhanced pawn xxxxxxxx
Aqui temos uma mobilidade média de 2 quadrados para o peão aprimorado vs 7/6 para o peão normal (que só pode pular 2 quadrados quando localizado no ranking inicial). A potência relativa E / P parece ser 2 / (7/6) = 12/7 ~ 1,7 ligeiramente abaixo de E = 2P.
Mas normalmente existem outras peças que preenchem o quadro e limitam a mobilidade. Em um jogo real, descobriremos que em alguns locais nosso novo "superpawn" está completamente cercado por outras peças e não difere de um "peão normal". Portanto, o número tentativo E = 1.7P deve ser um pouco menor.
Para que esses números tenham algum valor, devemos imaginar determinadas tarefas ou situações e ver como uma determinada peça ou grupo de peças é executada. Uma análise semelhante foi feita para as peças de xadrez padrão. Alguns exemplos:
- 1 A rainha não pode encurralar e xeitar um rei rival solitário, enquanto 2 Rooks podem. Isso sugere 2R> Q, que está de acordo com os valores normalmente aceitos Q ~ 9P, R ~ 5P. (Ou Q ~ 10P R ~ 5.5P).
- King + Rook pode xeitar um rei inimigo, enquanto kNight + Rook não pode (eles precisam da ajuda do rei). Então, neste caso, K + R> N + R, K> N.
- Mas um kNight pode atravessar uma barreira formada por uma torre, enquanto um rei não. Portanto, existem situações opostas em que N> K.
Para algumas tarefas K> N, para outras tarefas N> K. Esse comportamento é suportado pelas escalas de pontos oficiais, que avaliam a diferença entre King e kNight na ordem de um peão ou fração de peão.
E onde se encaixa nosso novo peão aprimorado? Ele pode atravessar a barreira de uma torre, enquanto um rei não pode. Isso significa que, em algumas situações, ele pode superar um rei, E> K (sendo K entre ~ 3P e ~ 4P)
- Mas ele não pode atravessar uma barreira formada por 2 Torres, enquanto um Bispo pode. Então aqui está B> E.
- E ele não pode atravessar uma barreira formada por dois bispos, enquanto um kNight pode. Então aqui está N> E.
- Se construirmos uma grande mesa com muitas tarefas, poderemos contar quantos "E> K" e quantos "K> E", "E> B", "B> E" ... etc temos e calcular uma média.
Uma abordagem mais poderosa seria acessar um grande banco de dados de jogos completos, não apenas "tarefas" individuais. Como já foi mencionado neste site, com o auxílio de um banco de dados de jogos é possível analisar o resultado das peças de troca. Aplicando essa idéia aos nossos "superpawns", com milhares de jogos, poderíamos responder perguntas como "Um superpawn realmente vale 2 peões? Ou é 2P> E? O jogador que perde 1E ao receber 2P do rival, normalmente perde? Ou ele mantém uma expectativa razoável de ganhar? E quanto a 2E vs 3P? E vs B? 2E vs B? 2E vs N?
Costuma-se dizer que tudo depende da posição, mas com grandes (muito grandes!) Conjuntos de dados, poderíamos pensar que as variações de determinadas posições tendem a se cancelar e o que resta após a média é o que chamamos de "valor da peça".