Criando a posição atual com o restante do jogo


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É uma pergunta que um amigo meu levantou e achei intrigante. Digamos que você tenha os registros de um jogo de uma certa jogada até o fim, usando a notação padrão (por exemplo, Qf6).

Supondo jogo aleatório ou jogo forte (o que é realmente difícil de definir), quantos movimentos mais em média você precisaria para restaurar a posição atual?

Realmente não sei como abordar essa questão, mas parece envolver uma análise retrógrada. Os fatores que eu poderia apresentar são:

  • Saber para onde uma peça foi movida indica as possíveis localizações.
  • Saber para onde uma peça se move informa sobre quadrados vazios (no caminho da peça). Obviamente, isso depende da localização original.
  • Os cheques fornecem informações sobre a localização do rei e quadrados vazios ao redor dele
  • As trocas fornecem muitas informações, tanto sobre a posição exata de uma peça quanto sobre os quadrados ao redor dela.
  • Castelos fornecem informações sobre 5-6 peças.

Outra variante desta pergunta, onde o quadrado inicial de uma peça também é dado na notação (IE Nd5-e3 em vez de Ne3). Essa não é a notação mais popular, mas ainda é utilizável. Quanto isso afetaria o resultado?

PS Por que este StackExchange não possui uma tag "pergunta suave"?


Pergunta muito interessante. Quanto à sua pergunta sobre ter uma tag "pergunta suave", criei uma postagem em meta ( meta.chess.stackexchange.com/q/187/167 ). Eu poderia apenas adicionar a tag à sua postagem, mas não sei por que você acha que ela é necessária para sua pergunta, e também não tenho certeza se precisamos dessa tag neste site. Então, qualquer pessoa com entrada, vá para a meta.
ETD

Respostas:


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Pergunta fascinante! Por definição, só posso vir com uma solução parcial ou com mais precisão "elementos" que farão parte da análise retro. Eu sei que vou pensar mais sobre isso, mas aqui estão alguns pensamentos iniciais.

Apenas mais alguns "fatores" para adicionar à sua lista:

  • Precisávamos de um certo número mínimo de movimentos (na última parte do jogo) para fazer qualquer análise significativa.
  • Se o jogo terminar (ou seja) terminar em um companheiro, isso ajudaria a recriar a posição de 'início'.
  • Se o quadrado inicial for dado, isso ajudará imensamente.
  • Saber o número da mudança ajudaria. (São 19 Ne5 ou 24 Ne5)

  • A idéia de "quadrados candidatos" para peças. Se Na1 foi jogado, então o N deve estar em b3 ou c2. Para que um N atinja c2, deve ter vindo de ... De fato, sabemos que deve ter havido alguns movimentos para obter o cavaleiro de b1 ou g1.

  • Os movimentos de peão nos fornecem informações 'definitivas' sobre o quadrado 'de' (exceto os saltos duplos e2-e4 vs e3-e4) Os movimentos de bispo ajudam porque permanecem na mesma cor.

Poderíamos deduzir mais, mas isso é um começo.

Alt. solução Se você tivesse permissão para "trapacear" (pensamento lateral):

  • você pode alimentar as jogadas em um banco de dados de bom tamanho e ver se ele pode corresponder a um jogo.
  • O Chessbase possui recursos avançados de pesquisa que permitem procurar posições por peças que ocupam quadrados e também por uma sequência de movimentos.

Poderíamos até tentar fazer isso com um trecho de jogo real. Publique, diga os últimos 20 movimentos de um jogo com 50 movimentos e tente recriar a posição no movimento # 30, sem trapacear ou se referir a um chessDB.


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Assumindo que é apenas a reprodução aleatória, você não pode simplesmente chegar a uma posição, fazendo movimentos aleatórios, mesmo que sejam erros, por exemplo, vamos dizer que no movimento 28 de sua rainha vai desde e6a e5e, mais tarde, movimento 37, sua rainha remonta a e6, supondo que nenhuma peça esteja ligada e6, você pode simplesmente mover a rainha de volta, independentemente do perigo.
Xaisoft

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Uma ideia que ouvi de Nicolas Dupont é combinar a retroanálise com o jogo qualificado da seguinte maneira estruturada:
- A retroanálise regular é reflexa (0). - A condição reflexmate diz que um companheiro em 1, se disponível, deve ser tomado. Chame esse reflexo (1).
- Mas também existe o reflexo (2) possível, onde qualquer parceiro forçado disponível em 2 deve ser tomado.
- E reflex (n) pode ser definido para qualquer n.
- O limite em que n vai ao infinito é a análise retrógrada em um contexto de xadrez arbitrariamente hábil.
Eu acho que essa é uma ideia muito legal por natureza, e também traz a retroanálise de volta do mundo de posições estranhas que ninguém jamais verá em um jogo.

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