Se o computador fosse capaz de avaliar todas as linhas de jogo até o final do jogo, a avaliação nunca mudaria. De fato, a avaliação de cada jogada seria "vencer", "perder" ou "empatar". Isso é essencialmente o que acontece nas bases de tabela do final de jogo. * Se os computadores pudessem fazer isso para todas as posições, todo jogo contra um computador consistiria em renunciar sem fazer um movimento, oferecer um empate na posição inicial ou ficar irritado por não ter renunciado ou aceito a oferta de empate.
No entanto, os computadores não podem avaliar tão longe porque levaria um tempo impossivelmente longo, tanto porque os jogos podem ser muito longos (centenas de movimentos, em princípio) quanto porque existem muitas possibilidades em cada movimento. Portanto, os computadores precisam usar vários atalhos. Isso inclui tentar descobrir rapidamente quais são as jogadas candidatas mais importantes (pegar uma peça desprotegida é provavelmente uma ótima jogada; pendurar sua rainha é provavelmente uma jogada horrível; ...) e também interromper a busca após vários movimentos e usar algumas heurísticas em vez de pesquisar mais para tentar descobrir se a posição resultante parece boa ou não.
O problema é que esses atalhos podem dar errado. O computador pode decidir que pendurar um pedaço é ruim quando na verdade é um sacrifício genial. Pode decidir que uma posição se estabilizou quando realmente não está. Pode não ter poder suficiente para ver o suficiente no futuro para ver o ponto real de um movimento em particular.
Aqui está um exemplo simples, embora não seja mais muito realista. Suponha que você esteja prestes a me xingar, mas tenho uma série de dez verificações que posso fazer para atrasá-lo. Se eu olhar apenas dez movimentos com antecedência, acho que estou indo bem: talvez eu esteja até fazendo um peão, então minha avaliação é "Depois de dez movimentos, eu ainda estou fazendo um peão, então estou bem "Pontuação +1" Eu jogo meu primeiro cheque, você responde, e agora vejo que é companheiro em dez e me demiti. Esse é o chamado "efeito horizonte" que os programas modernos tentam evitar (por exemplo, olhando mais profundamente ao longo de linhas que têm muitos movimentos forçados), mas ilustra o princípio geral.
Se o mecanismo puder ver, digamos, dez jogadas no futuro, será visto mais longe no jogo a cada jogada. Na posição inicial, ele pode ver como será o quadro no lance 10; depois de um movimento, ele pode ver o movimento 11 e assim por diante. (Novamente, isso é uma simplificação, já que os computadores atualmente não olham uma distância fixa para o futuro, mas isso lhe dá uma idéia geral.)
O exemplo que você deu é apenas uma versão menos dramática dos exemplos que eu dei. À medida que mais movimentos são feitos, o computador pode ver mais profundamente o jogo, permitindo uma avaliação mais precisa. Outra maneira de ver isso é em termos de informação: à medida que mais movimentos são executados, o computador tem mais informações. Costumava adivinhar qual seria a sua resposta ao 1.e4, mas agora sabe que você interpreta o siciliano e assim por diante.
* Há uma leve nuance aqui em que você realmente precisa contar o número de jogadas para a vitória para evitar repetir posições. Por exemplo, considere o final do jogo de KQ x K. Todo movimento que não empate ou renuncia à rainha vence, então você precisa de um mecanismo para dirigir em direção ao xeque-mate, em vez de apenas se mover aleatoriamente e dizer: "Uau, eu vou totalmente para ganhar isso - quase todos os movimentos vencem! "