Primeiro, vejamos a origem do termo "estudo". Na arte , um estudo é
um desenho, esboço ou pintura feito em preparação para uma peça finalizada ou como notas visuais. Os estudos são freqüentemente usados para entender os problemas envolvidos na renderização de assuntos e planejar os elementos a serem utilizados nos trabalhos concluídos, como luz, cor, forma, perspectiva e composição.
(Wikipedia)
Os estudos de fim de jogo no xadrez receberam esse nome porque tentam tornar um determinado tema ou idéia o mais claramente possível, sem distrações ou partes irrelevantes.
Uma parte de um desenho existente pode ser interessante, mas não seria chamada de estudo.
Aqui está o que a Wikipedia diz sobre os estudos sobre final de jogo, com ênfase na minha:
Estudos compostos são anteriores à forma moderna de xadrez. Os estudos de Shatranj existem em manuscritos do século IX, e os primeiros tratados sobre xadrez moderno como Luis Ramirez Lucena e Pedro Damiano (finais do século XV e início do século XVI) também incluem estudos. No entanto, esses estudos geralmente incluem peças supérfluas, adicionadas para tornar a posição mais "parecida com um jogo", mas que não participam da solução real (algo que nunca é feito no estudo moderno) . Vários nomes foram dados a essas posições (Damiano, por exemplo, os chamou de "sutilezas"); o primeiro livro que os chamou de "estudos" parece ser o Chess Studies, uma publicação de Josef Kling e Bernhard Horwitz em 1851, que às vezes também é considerada o ponto de partida para o estudo moderno do fim de jogo.
Então, nos tempos modernos, eles são tão simplificados quanto possível e foi também quando começaram a ser chamados de estudos.
Quanto ao link com computadores, isso é muito interessante. Aqui está um link para uma apresentação do Powerpoint "Compondo estudos de xadrez com o computador" , infelizmente apenas em holandês, pelas pessoas precisas que você gostaria de falar sobre isso: especialista em xadrez de computador e professor de IA Van den Herik e GM Jan Timman, também famoso por seus estudos sobre final de jogo.
Eles explicam que teoricamente é possível ter um programa de computador que possa decidir se um estudo está correto (solução única) e julgar sua qualidade, com base em uma lista de qualidades desejadas:
- Quebrando heurísticas com sucesso
- Uso da peça mais fraca
- Usando todo o poder de uma peça
- Dando mais valor estético às peças críticas [não sei o que elas significam]
- Usando uma única peça "pesada" em vez de várias peças "leves"
- Uso de temas
- Evitar estereótipos óbvios
- Estranheza e dificuldade não levam automaticamente à "beleza"
Um computador poderia então ajudar um compositor, ou percorrer bancos de dados de jogos ou bases de tabelas de final de jogo para encontrar possíveis estudos bonitos.
Mas, esse programa ainda não foi inventado.
Existem posições de tabela que possuem soluções únicas (pelo menos para uma grande parte da linha principal). Eles poderiam se qualificar, mas a maioria das pessoas pensa que não demonstra um tema claro, para um humano os movimentos parecem incompreensíveis. Assim, eles falham como obras de arte.