Como representar o estado do xadrez com um bitboard


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Estou interessado em programar um mecanismo de xadrez e usar bitboards para representar o estado do jogo. Eu sei que existem alguns mecanismos de xadrez de código aberto que usam placas de bit, mas não é tão fácil olhar o código e entender o que está acontecendo. Estou procurando um bom material de referência sobre como representar todo o estado em placas de bit.

Explicar claramente como manter o estado do jogo usando painéis de bits e, especialmente, como gerar uma lista de movimentos válidos a partir de um determinado painel de bits, ou fornecer boas referências a essa explicação, renderá a marca de seleção verde.


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1. O OP não mostra conhecimento do tópico. Ou seja, o OP não tentou seriamente educar-se. 2. Trata-se de programação, não xadrez
Tony Ennis

Respostas:


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O melhor recurso para programação de mecanismo de xadrez é o Chess Programming Wiki , que possui uma grande seção em placas de bit . Tudo o que você precisa para criar um mecanismo baseado em placa de bit está lá, embora seja bastante difundido e às vezes escrito por pessoas para as quais o inglês é um segundo idioma.


Os 2 links são inválidos agora.
Jackson Tale

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Eles ainda funcionam para mim no momento em que escrevo esse comentário.
dfan

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Qual linguagem de programação você deseja usar?

Para implementar um bitboard em C #, use System.UInt64 . Isso pode conter 64 bits, 1 para cada quadrado do tabuleiro de xadrez. Esse tipo de valor se presta a muitas operações rápidas bit a bit.

Este é um bom tutorial sobre bitboard .

Aqui estão alguns exemplos do meu próprio mecanismo de xadrez em C #. Como você pode ver no código, pode demorar um pouco para envolver sua cabeça usando placas de bit, mas elas geralmente são muito rápidas, especialmente para avaliação de posição.

Exemplo 1 - Definição de bitboard:

internal UInt64 WhiteKing;
internal UInt64 WhiteQueens;
internal UInt64 WhiteRooks;
internal UInt64 WhiteBishops;
internal UInt64 WhiteKnights;
internal UInt64 WhitePawns;
internal UInt64 WhitePieces;

Exemplo 2 - Inicialização do Bitboard:

// Initialise piece bitboards using square contents.
private void InitPieceBitboards()
{
    this.WhiteKing = 0; 
    this.WhiteQueens = 0; 
    this.WhiteRooks = 0; 
    this.WhiteBishops = 0; 
    this.WhiteKnights = 0; 
    this.WhitePawns = 0;

    for (Int16 i = 0; i < 64; i++)
    {
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_KING)
        {
            this.WhiteKing = this.WhiteKing | Constants.BITSET[i];
        }
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_QUEEN)
        {
            this.WhiteQueens = this.WhiteQueens | Constants.BITSET[i];
        } 
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_ROOK) 
        {
            this.WhiteRooks = this.WhiteRooks | Constants.BITSET[i];
        }
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_BISHOP) 
        {
            this.WhiteBishops = this.WhiteBishops | Constants.BITSET[i];
        }
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_KNIGHT) 
        {
            this.WhiteKnights = this.WhiteKnights | Constants.BITSET[i];
        }
        if (this.Squares[i] == Constants.WHITE_PAWN) 
        {
            this.WhitePawns = this.WhitePawns | Constants.BITSET[i];
        }

        this.WhitePieces = this.WhiteKing | this.WhiteQueens | 
                           this.WhiteRooks | this.WhiteBishops | 
                           this.WhiteKnights | this.WhitePawns;
        this.BlackPieces = this.BlackKing | this.BlackQueens | 
                           this.BlackRooks | this.BlackBishops | 
                           this.BlackKnights | this.BlackPawns;
        this.SquaresOccupied = this.WhitePieces | this.BlackPieces;
    }
}

Exemplo 3 - Geração de movimento:

// We can't capture one of our own pieces.
eligibleSquares = ~this.WhitePieces;

// Generate moves for white knights.
remainingKnights = this.WhiteKnights;

// Generate the moves for each knight...
while (remainingKnights != 0)
{
    squareFrom = BitOps.BitScanForward(remainingKnights);
    generatedMoves = Constants.ATTACKS_KNIGHT[squareFrom] & eligibleSquares;
    while (generatedMoves != 0)
    {
        squareTo = BitOps.BitScanForward(generatedMoves);
        moveList.Add(new Move(squareFrom, squareTo, Constants.WHITE_KNIGHT, 
                              this.Squares[squareTo], Constants.EMPTY));
        generatedMoves ^= Constants.BITSET[squareTo];
    }
    // Finished with this knight - move on to the next one.
    remainingKnights ^= Constants.BITSET[squareFrom];
}    

Exemplo 4 - Calcular a pontuação do material:

// Material score from scratch, in centipawns from White's perspective.
internal static Int32 ScoreMaterial(Board position)
{
    return BitOps.BitCountWegner(position.WhitePawns)   * Constants.VALUE_PAWN +
           BitOps.BitCountWegner(position.WhiteKnights) * Constants.VALUE_KNIGHT +
           BitOps.BitCountWegner(position.WhiteBishops) * Constants.VALUE_BISHOP +
           BitOps.BitCountWegner(position.WhiteRooks)   * Constants.VALUE_ROOK   +
           BitOps.BitCountWegner(position.WhiteQueens)  * Constants.VALUE_QUEEN  -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackPawns)   * Constants.VALUE_PAWN   -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackKnights) * Constants.VALUE_KNIGHT -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackBishops) * Constants.VALUE_BISHOP -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackRooks)   * Constants.VALUE_ROOK   -
           BitOps.BitCountWegner(position.BlackQueens)  * Constants.VALUE_QUEEN;
}

Exemplo 5 - Calculando a mobilidade da peça:

// Calculate mobility score for white knights.
remainingPieces = position.WhiteKnights;
while (remainingPieces != 0)
{
    squareFrom = BitOps.BitScanForward(remainingPieces);
    mobilityKnight += BitOps.BitCountWegner(Constants.ATTACKS_KNIGHT[squareFrom]
                                            & unoccupiedSquares);
    remainingPieces ^= Constants.BITSET[squareFrom];
 }

você pode fornecer a definição de moveList?
Carlos
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