Forçar os jogadores a manter um modelo mental das posições das peças usando vendas nos olhos parece interessante, mas não consegui encontrar nenhuma regra oficial para jogar xadrez nos olhos.
Quais são as regras para jogar?
Forçar os jogadores a manter um modelo mental das posições das peças usando vendas nos olhos parece interessante, mas não consegui encontrar nenhuma regra oficial para jogar xadrez nos olhos.
Quais são as regras para jogar?
Respostas:
As regras de Amber são um bom começo, mas em jogos de olhos vendados um pouco mais casuais, regras diferentes se aplicam.
Isenção de responsabilidade:
não conheço nenhuma fonte oficial para essas regras além da prática comum em meus próprios jogos de olhos vendados e observando muitos outros jogos de olhos vendados.
O principal aqui é que dois movimentos ilegais perdem o jogo. No torneio Amber, os jogadores têm um computador à sua frente para fazer movimentos - as regras acima se aplicam mais à situação em que dois jogadores estão apenas jogando sem nenhum tabuleiro (ou seja, durante um passeio de carro).
Estas foram as regras para o torneio de venda nos olhos de Amber de 2006, com muitos super-GMs participando:
Regras do jogo
Regras para os jogos de olhos vendados
- O jogo será regido pelas Leis de Xadrez da FIDE, exceto quando forem substituídas pelas seguintes regras.
- Os jogadores não têm permissão para gravar os movimentos.
- No início do jogo, cada jogador tem vinte e cinco minutos no relógio. Antes que um jogador faça sua jogada, vinte segundos serão adicionados ao seu tempo restante.
- O relógio do computador marca o final do período de controle de tempo.
- O monitor mostrará aos jogadores quando a mesma posição aparecer no tabuleiro três vezes ou que a "regra dos 50 movimentos" possa ser aplicada. Nesse caso, qualquer jogador tem o direito de reivindicar um empate.
- Se um jogador fizer um movimento ilegal, o monitor exibirá a mensagem: "Movimento ilegal, faça outro movimento". Nesse caso, não há necessidade de ação adicional por parte do jogador.
- Se um jogador precisar da ajuda do árbitro, ele poderá chamá-lo. O árbitro, neste caso, interromperá o jogo; a interrupção do jogo leva cerca de 5 segundos. Nesta situação, os jogadores não podem deixar a área de jogo da sala de jogos e podem não assistir a posição nos monitores.
- Os jogadores que deixarem a área de jogo sem a permissão do árbitro, perderão o jogo imediatamente.
Regulamentos em caso de falha do computador
- Após uma falha no computador, é proibido falar com qualquer pessoa, exceto o árbitro.
- Os jogos continuarão em tabuleiros vazios nas duas salas de jogos e, se houver três jogos em andamento, também em uma sala do hotel.
- O tempo será controlado usando o relógio Fischer; o tempo será transferido com a maior precisão possível do sistema de computador para o relógio Fischer. 25 segundos extras serão adicionados a cada movimento (em vez de 20 segundos).
- Duas pessoas controlarão o jogo; o árbitro anotará os movimentos em uma planilha, oculta aos jogadores, e operará o relógio. O assistente jogará os movimentos em um bolso, escondido dos jogadores. O árbitro verificará a jogada pretendida quanto à legalidade e, se for legal, ele operará o relógio e depois escreverá a jogada na súmula. Nota: é possível que demore alguns segundos para o árbitro verificar a jogada e pressionar o relógio, mas, em qualquer caso, o tempo necessário não é mais do que o jogador entrar na jogada no computador.
- Os jogadores devem mostrar seus movimentos no tabuleiro vazio, apontando para o quadrado inicial e de destino do movimento que pretendem fazer; ao mesmo tempo, eles falarão o movimento em voz alta. Se a jogada falada diferir da jogada indicada no quadro, o árbitro deverá dizer: "O que você quer dizer?"
- Se um jogador fizer um lance ilegal, o árbitro dirá "Movimento ilegal" e ele não empurrará o relógio. Por exemplo, se um jogador disser "Rook leva d6" e o movimento não for uma captura, o árbitro dirá "Movimento ilegal" ou se o jogador mostrar d1-d6 no tabuleiro e disser "Rainha d6", mas o A peça em d1 é na verdade uma torre, então o árbitro dirá novamente "Movimento ilegal".
FONTE: ChessBase News, 2006