Quanto mais eu olho para o curso completo de final de jogo de Silman , mais concordo com a forma como ele o organizou.
- O exagero acasala onde o lado mais forte tem pelo menos duas torres de material. KQQk, KQRk e KRRk. Especialmente o KRRk é bom porque enfatiza a importância de ter um plano. Com a (s) rainha (s) no quadro, a verificação sem sentido pode deixar o aluno cair acidentalmente em um companheiro, mas é improvável que a verificação repetida no KRRk produza progresso.
- KQk e KRk. Os dois companheiros básicos. Martelar ainda mais a importância de ter um plano.
- KQkb e KQkn. Fácil o suficiente para vencer, mas especialmente o último faz surpreendentemente muitos movimentos contra um defensor teimoso.
- KPk, oposição e o quadrado de um peão passado. Nada precisa ser dito. Obviamente, isso é conhecimento necessário.
Esses quatro representam o que eu chamaria de mínimo necessário. E o terceiro é realmente mais um caso de "aprendizado falso de cabeça". Quando alguém é melhor no xadrez, pode obviamente descobrir como vencer o KQk {b | n}, portanto, do ponto de vista da teoria do ensino, isso é, na melhor das hipóteses, marginalmente útil. O aluno está realmente aprendendo sobre o que as peças podem ou não fazer, o que sempre será útil.
Além disso, acho que os mais úteis são KQkp, Lucena, Philidor (o sorteio do KRPkr, não a vitória do KRBkr) e uma pequena seleção de empates teóricos de peças menores (bispo de cor + peão da torre, KNPk com peão no h7, etc. .).
Você deseja minimizar a memorização enquanto maximiza o conhecimento útil adquirido para brincadeiras práticas. Não apenas no final do jogo, mas também na capacidade de formular e executar planos (tente o KRRkr para isso) e familiarizar-se com os recursos das peças.