Nem é "correto". Você precisa considerar os efeitos de qualquer estratégia e determinar o que é certo para seu aplicativo . Pessoalmente, eu acho que você deve sempre planejar para o seu aplicativo a ser popular - e uma vez que é popular, as pessoas vão tentar jogo qualquer sistema que você colocar no lugar. Portanto, é necessário considerar os casos de abuso em cada cenário, além de como o sistema atende usuários novos e estabelecidos e decidir quais fatores do sistema são mais importantes para você.
É claro que em cada sistema, você tem uma ampla gama de opções para a implementação real, o que pode ajudar a aprimorar ou atenuar os fatores descritos abaixo, mas vou pular tudo isso, pois não é o que você perguntou.
Eu acho que a pergunta como está é um pouco baseada em opinião para ser respondida definitivamente, então tudo o que vou fazer aqui é apresentar alguns dos principais pontos de cada sistema. Como eu disse, você decide o que é importante para você e sua base de usuários.
Cálculo usando classificações iniciais
Nesse sistema, o principal caso de abuso que você precisa observar é alguém iniciando uma centena de jogos ao mesmo tempo contra uma conta falsa (ou várias), para vencer todos eles e aumentar sua classificação. Isso é razoavelmente detectável e fácil de projetar (na verdade, o sistema Elo já contém algumas restrições a essa manipulação), mas você precisa ficar atento.
A desvantagem desse sistema é que os novos jogadores terão classificações muito instáveis por um tempo e levarão algum tempo para atingir sua verdadeira classificação. Muitos sistemas já lidam com isso aumentando enormemente o fator K para novos jogadores, de modo que suas classificações mudam muito rapidamente nos primeiros 20 a 50 jogos.
Por outro lado, digamos que você tenha um jogador estabelecido com uma classificação alta (por exemplo, 1900), contra um novo jogador com uma classificação provisória mais baixa (por exemplo, 1200). Se a verdadeira força do novo jogador for realmente de mais de 2000, o jogador estabelecido poderá perder muito mais pontos por uma perda (1900 x 1200) do que teria se a pontuação fosse calculada usando as pontuações mais recentes. Obviamente, se o novo jogador estiver jogando apenas contra jogadores de alto nível, alguém terá que pagar a conta, independentemente do sistema que você estiver usando.
- Fácil de identificar possíveis abusos
- Convergência lenta da classificação
Cálculo usando classificações atuais
No sistema de classificações mais recentes, é provável que o principal caso de abuso seja o fato de as pessoas arrastarem jogos ou renunciarem prematuramente a eles, a fim de tirar proveito de quedas ou picos nas classificações de seus oponentes. Por exemplo, se eu estiver em uma sequência de derrotas, para que eu esteja abaixo da minha média de classificação, esse sistema realmente me incentivará a renunciar imediatamente a todos os outros jogos em que não estou ganhando , porque perderei menos agora, renunciando a todos de uma só vez enquanto minha classificação já está baixa, do que faria se esperasse até que minha classificação se recuperasse. Como alternativa, se a classificação do meu oponente cair enquanto o jogo progride, tenho um forte incentivo para que o jogo dure o maior tempo possívelem tempo real, não importa se estou ganhando ou perdendo - porque, de qualquer maneira, quando a classificação do meu oponente se recuperar, vou sair melhor. Esse tipo de jogo do sistema é muito mais difícil de detectar de forma conclusiva.
No entanto, como outros salientaram, os resultados individuais são mais precisos e, portanto, as classificações das pessoas convergem mais rapidamente. Você também diminuirá o efeito do jogo jogado por um 1200 provisório contra um 1900 estabelecido, embora pessoalmente eu ache que isso não seja um grande negócio - jogadores estabelecidos, na minha experiência, não se importam tanto com classificações temporárias perdas como os jogadores mais novos.
- Difícil de identificar possíveis abusos
- Convergência de classificação mais rápida