Esses pontos adicionais detalham o que a ETD disse em sua resposta.
- Um torneio suíço é aquele em que você é confrontado com oponentes para que o grupo de jogadores seja diferenciado o máximo possível no menor número de rodadas possível. Portanto, na primeira rodada, os que estão na metade superior da piscina por classificação são pareados contra alguém da metade inferior. A suposição é que o jogador com maior pontuação vencerá cada jogo. Na 2ª rodada, os vencedores da primeira rodada jogam entre si e os perdedores jogam entre si. À medida que os pontos se acumulam, o processo continua até que, no final, os jogadores com as melhores pontuações joguem entre si em algumas partidas decisivas. O vencedor teve, assim, a oposição mais dura, enquanto outros são rapidamente classificados no nível em que obterão uma sucessão de jogos justos. Os torneios SS costumam ter entre 4 e 9 rodadas,
- "Morte Súbita" significa que o primeiro jogador cujo tempo se esgote (ou seja, sua "bandeira cai") no final desse período, o controle perde instantaneamente o jogo. Isso é conhecido como "perda pontual".
- d5 significa que há um atraso na maneira como o timer funciona. Existem vários tipos de atraso. O mais comum é o "atraso simples", no qual o relógio conta os segundos do atraso. Se atingir zero, a atribuição do controle de tempo começará a diminuir. Portanto, se você teve 20 minutos após a sua última jogada e um atraso de 5 segundos está em vigor, quando o oponente bater o relógio, o cronômetro fará uma contagem regressiva de 5 a 0 e exibirá 20:00 e 19: 59 e assim por diante. Se você fizer um movimento e acertar o relógio após 3 segundos (ou seja, o timer de atraso exibe 2), uma das duas coisas pode acontecer: a) a hora original das 20:00 é exibida e o timer de atraso do oponente é iniciado; b) o restante do atraso é adicionado ao seu horário e o relógio mostra 20:02 para o seu horário. A segunda abordagem é comum no ICC e em muitos relógios digitais. Ocasionalmente, é utilizado um terceiro método, como proposto por Bobby Fischer: O atraso é tratado como um incremento, de modo que, quando o relógio é pressionado, ele lê 20:05, e não 20:00, como ocorreu após o seu movimento anterior. Você mantém qualquer incremento não utilizado. Um quarto método também é possível: seu horário é 20:00 quando o relógio inicia, mas depois que você faz a sua jogada e aperta o relógio, o incremento é adicionado retroativamente. Portanto, se você começasse às 20:00 e levasse 30 segundos para mover e acertar o relógio, o relógio marcaria 19:30 antes de você dar um soco e 19:35 logo depois. O incremento retroativo foi inventado para garantir que jogadores com pouco tempo não possam jogar indefinidamente, a menos que 00 como fez após a sua jogada anterior. Você mantém qualquer incremento não utilizado. Um quarto método também é possível: seu horário é 20:00 quando o relógio inicia, mas depois que você faz a sua jogada e aperta o relógio, o incremento é adicionado retroativamente. Portanto, se você começasse às 20:00 e levasse 30 segundos para mover e acertar o relógio, o relógio mostraria 19:30 antes de você dar um soco e 19:35 logo depois. O incremento retroativo foi inventado para garantir que jogadores com pouco tempo não possam jogar indefinidamente, a menos que 00 como fez após a sua jogada anterior. Você mantém qualquer incremento não utilizado. Um quarto método também é possível: seu horário é 20:00 quando o relógio inicia, mas depois que você faz a sua jogada e aperta o relógio, o incremento é adicionado retroativamente. Portanto, se você começasse às 20:00 e levasse 30 segundos para mover e acertar o relógio, o relógio marcaria 19:30 antes de você dar um soco e 19:35 logo depois. O incremento retroativo foi inventado para garantir que jogadores com pouco tempo não possam jogar indefinidamente, a menos que 30 logo antes de você dar um soco e 19:35 logo depois. O incremento retroativo foi inventado para garantir que jogadores com pouco tempo não possam jogar indefinidamente, a menos que 30 logo antes de você dar um soco e 19:35 logo depois. O incremento retroativo foi inventado para garantir que jogadores com pouco tempo não possam jogar indefinidamente, a menos quetodos os seus movimentos são feitos em 4 segundos ou menos. Finalmente, alguns controles exigem que o total do relógio nunca exceda a atribuição do controle de tempo original. Caso contrário, um jogador que jogasse todos os lances em 4 segundos ou menos seria capaz de acumular tempo indefinidamente, e sempre terá mais do que a quantidade de controle de tempo, em algumas situações, a menos que essa condição seja imposta. Por isso foi inventado.