Random Pixel Poking


20

Sua tarefa é simples: escreva um programa que substitua pixels aleatórios em um retângulo preto de 16px * 8px (largura por altura) por um pixel branco.

Os furos devem ser uniformemente aleatórios e você deve gerar a imagem de 16 x 8 px com os pixels brancos inseridos.

Substitua apenas 1 pixel por coluna (total de 16 pixels substituídos)

Você não recebe nenhuma entrada e não pode confiar na imagem sendo armazenada em outro lugar no computador.

Isso é e o programa com o menor número de vitórias ganha!


1
A saída deve mudar ao executar o programa várias vezes?
Quentin

@ Quentin sim deveria
GracefulLemming

Respostas:


7

MATL , 15 14 13 bytes

8tE2$r&S1=3YG

Exemplo (com o compilador MATL em execução no MATLAB):

insira a descrição da imagem aqui

Ou tente no MATL Online! (Se não for executado pela primeira vez, pressione "Executar" novamente ou atualize a página). Observe que a imagem é dimensionada pelo intérprete on-line para melhor visualização.

Esta é uma porta da minha resposta Octave / MATLAB (veja a explicação lá). Aqui estão as instruções equivalentes:

MATL        Octave / MATLAB
----        ---------------
8tE         8,16
2$r         rand(...)
&S          [~,out]=sort(...)
1=          ...==1 
3YG         imshow(...)

6

Pitão - 16 15 bytes

Envia a imagem para o.png.

.wCm.S+255mZ7y8

Imagem de exemplo:


3

Oitava / MATLAB, 48 37 35 bytes

[~,z]=sort(rand(8,16));imshow(z==1)

Exemplo (na oitava):

insira a descrição da imagem aqui

Explicação

           rand(8,16)                  % 8×16 matrix of random values with uniform
                                       % distribution in (0,1)
[~,z]=sort(          );                % Sort each column, and for each output the
                                       % indices of the sorting. This gives an 8×16
                                       % matrix where each column contains a random
                                       % permutation of the values 1,2,...,8 
                              z==1     % Test equality with 1. This makes all values 
                                       % except 1 equal to 0
                       imshow(    )    % Show image, with grey colormap

3

C, 85 100 bytes

main(c){char a[138]="P5 16 8 1 ";for(srand(time(0)),c=17;--c;a[9+c+(rand()&112)]=1);write(1,a,138);}

Grava um arquivo de imagem PGM no stdout (chame-o com prog >out.pgm).

Ungolfed e explicou:

main(c) {
    // A buffer large enough to contain the whole image,
    // pre-filled with the PGM header.
    // This is a binary greyscale (P5) image with only two levels (1),
    // Because a binary bitmap would require pixel packing.
    char a[138] = "P5 16 8 1 ";

    // c iterates from 16 to 1 over the columns
    for(
        srand(time(0)), c = 17;
        --c;

        // (rand() % 8) * 16 is equivalent to (rand() & 7) << 4
        // Since all bits are equally random, this is equivalent
        // to rand() & (7 << 4), that is rand() & 112.
        // This picks a pixel from the first column, which is then
        // offset to the correct column by c - 1 + 10
        // (10 is the length of the header).
        a[9 + c + (rand() & 112)] = 1
    )
        ; // Empty for body

    // Write the whole buffer to stdout
    write(1,a,138);
}

Atualizações:

  • O OP esclareceu que a saída deve mudar a cada execução, perdida 15 bytes para srand(time(0))( :()

3

Processando, 74 73 bytes

fill(0);rect(0,0,15,7);stroke(-1);for(int i=0;i<16;)point(i++,random(8));

Saída de amostra:

insira a descrição da imagem aqui

Explicação

fill(0);               //sets the fill colour to black
rect(0,0,15,7);        //draws a 16*8 black rectangle
stroke(-1);            //set stroke colour to white
for(int i=0;i<16;)     // for-loop with 16 iterations
 point(i++,random(8)); //  draw a point at x-coordinate i and a random y coordinate
                       //  the colour of the point is white since that is the stroke colour

2

Ruby, 61 bytes

puts'P116 8';puts Array.new(16){[*[1]*7,0].shuffle}.transpose

Este é um programa completo que exibe a imagem no formato netpbm para stdout.

Saída de amostra:

puts'P116 8';   # output the netpbm header (P1 for black and white, 16x8)
puts            # then output the data as follows:
Array.new(16){  # make a 16-element array and for each element,
[*[1]*7,0]      # generate the array [1,1,1,1,1,1,1,0] (1=black 0=white)
.shuffle}       # shuffle the array
.transpose      # transpose the rows/columns of the 2d array (so that each column
                # has one white pixel)

2

Befunge, 90 bytes

Isso gera um arquivo PBM gravado no stdout.

>030#v_\2*>>?1v
:v9\$<^!:-1\<+<
|>p1+:78+`!
>"P",1..8.28*8*v
.1-\88+%9p:!#@_>1-::88+%9g:!!

Experimente online!

Explicação

As três linhas superiores formam o gerador de números aleatórios, armazenando 16 números aleatórios de 3 bits (ou seja, no intervalo de 0 a 7) na décima linha do campo de jogo. A linha quatro grava o cabeçalho do PBM e a última linha gera os pixels da imagem. Isso é feito contando os 16 números aleatórios à medida que os pixels são gerados - quando o número correspondente a uma coluna específica chega a zero, produzimos 1 e não 0.

Saída de amostra (ampliada):

Saída de amostra


1

Mathematica, 77 60 bytes

Image[{RandomInteger@7+1,#}->1&~Array~16~SparseArray~{8,16}]

Saída de amostra

insira a descrição da imagem aqui

Explicação

{RandomInteger@7+1,#}->1&~Array~16

Faça regras de substituição para cada coluna; substitua uma posição selecionada aleatoriamente por 1.

... ~SparseArray~{8,16}

Crie um SparseArraytamanho 8x16 a partir das regras de substituição. O plano de fundo é 0por padrão. (8x16 porque o Mathematica conta primeiro as linhas)

Image[ ... ]

Converta o SparseArrayem um Imageobjeto.

Versão de 77 bytes

ReplacePixelValue[Image@(a=Array)[0&~a~16&,8],{#,RandomInteger@7+1}->1&~a~16]

1

HTML + JavaScript, 148 bytes

c=O.getContext`2d`;for(x=16;x--;){r=Math.random()*8|0;for(y=8;y--;)c.fillStyle=y-r?'#000':'#fff',c.fillRect(x,y,1,1)}
<canvas id=O width=16 height=8>


0

R, 76 bytes

a=matrix(0,8,16);for(i in 1:16)a[sample(1:8,1),i]=1;png::writePNG(a,'a.png')

Usa o pacote pngpara gerar um arquivo.
Exemplo de saída:

insira a descrição da imagem aqui


0

QBasic, 59 bytes

RANDOMIZE TIMER
SCREEN 9
FOR x=0TO 15
PSET(x,RND*8-.5)
NEXT

Bem direto. Isso -.5é necessário porque, PSETcom argumentos que não são inteiros, o valor é arredondado para o mais próximo, em vez de mínimo ou truncado (e -.5é menor que INT()).

A imagem em questão é exibida no canto superior esquerdo da janela de saída. Um exemplo (recortado):16 pontos aleatórios


0

Java, ( Importa mesmo bytes, AKA 244 + 18 import = 262)

import java.awt.*;static void l(){new Frame(){public void paint(Graphics g){int x=50;int i=16;g.setColor(Color.BLACK);g.fillRect(x,x,16,8);g.setColor(Color.WHITE);for(;i>0;i--){int y=(int)(Math.random()*8);g.drawLine(x+i,x+y,x+i,x+y);setVisible(1>0);}}}.show();}

Era instável porque o sistema de coordenadas inclui o painel da janela do quadro ... Portanto, você precisa armazenar em buffer pelo menos 26 bytes ou nada aparece, daí o x=50bit.


Eu sei que já faz um tempo, mas você pode jogar com 238 bytes: import java.awt.*;v->{new Frame(){public void paint(Graphics g){int x=50,i=16,y;g.setColor(Color.BLACK);g.fillRect(x,x,i,8);for(g.setColor(Color.WHITE);i>0;g.drawLine(x+i,x+y,x+i--,x+y),setVisible(1>0))y=(int)(Math.random()*8);}}.show();}(Alterações feitas: estática removida; Java 8 lambda; alguns ints removidos; i=16reutilizados; colocar coisas dentro do loop for para remover colchetes e ;)
Kevin Cruijssen

0

Postscript (65 bytes)

0 0íkà0ícà8íc0 8ícííB1à1íù16{0 randàíj0.5í©ík1 0íÖíß1 0í≠}íÉ

Versão não destruída:

0 0 moveto
16 0 lineto
16 8 lineto
0 8 lineto
closepath
fill
1 1 1 setrgbcolor
16{0 rand 16 mod 0.5 sub moveto 1 0 rlineto stroke 1 0 translate}repeat

0

SmileBASIC, 30 bytes

FOR I=0TO 15GPSET I,RND(8)NEXT

0

Chip-8, 12 bytes

0xA201 'Load sprite at address 201 (which is the second byte of this instruction)
0xC007 'Set register 0 to a random number from 0 to 7 (rnd & 0x7)
0xD101 'Draw sprite. x = register 1, y = register 0, height = 1
0x7101 'Add 1 to register 1
0x3110 'If register 1 is not 16...
0x1202 'Jump to second instruction

Desenha a imagem na tela.


0

Tcl / Tk, 163

Duas abordagens diferentes são processadas na mesma extensão de bytes:

grid [canvas .c -w 16 -he 8 -bg #000 -highlightt 0]
.c cr i 8 4 -i [set p [image c photo -w 16 -h 8]]
set x 0
time {$p p #FFF -t $x [expr int(rand()*8)];incr x} 16

grid [canvas .c -w 16 -he 8 -bg #000 -highlightt 0]
.c cr i 8 4 -i [set p [image c photo -w 16 -h 8]]
time {$p p #FFF -t [expr [incr x]-1] [expr int(rand()*8)]} 16

insira a descrição da imagem aqui


0

Excel VBA, 86 105 bytes

usando janela imediata

Cells.RowHeight=42:[a1:p8].interior.color=0:for x=0to 15:[a1].offset(rnd*7,x).interior.color=vbwhite:next

Esta solução, infelizmente, não faz as células do quadrado ActiveSheet, como é necessário para soluções pixel art Excel VBA - Uma solução mais válido seriaCells.RowHeight=42:[A1:P8].Interior.Color=0:For x=0To 15:[A1].Offset(Rnd*7,x).Interior.Color=-1:Next
Taylor Scott

ah sim eu esqueci. Lembro-me de ter ajustado manualmente. Obrigado :)
remoel

(e você pode usar -1em vez de vbWhite- completa explicação de por aqui )
Taylor Scott
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