Rubi
fundo
Existem três famílias de pólipos regulares que se estendem em dimensões infinitas:
os simplexos, dos quais o tetraedro é um membro (frequentemente, vou me referir a eles aqui como hipertetraedro, embora o termo simplex seja mais correto.) Seus símbolos schlafi têm a forma {3,3,...,3,3}
os n-cubos, dos quais o cubo é um membro. Seus símbolos schlafi são da forma{4,3,...,3,3}
os ortoplexos, dos quais o octaedro é um membro (muitas vezes vou me referir a eles aqui como hiperoctahedra). Seus símbolos schlafi são da forma {3,3,...,3,4}
Existe uma outra família infinita de pólipos regulares, símbolo {m}
, a dos polígonos bidimensionais, que pode ter qualquer número de arestas m.
Além disso, existem apenas cinco outros casos especiais de politopo regular: o icosaedro tridimensional {3,5}
e o dodecaedro {5,3}
; seus análogos tridimensionais de 600 {3,3,5}
e 120 células {5,3,3}
; e um outro polítopo tridimensional, a célula de 24 {3,4,3}
(cujos análogos mais próximos em três dimensões são o cuboctaedro e seu dodecaedro rômbico duplo).
Função principal
Abaixo está a principal polytope
função que interpreta o símbolo schlafi. Ele espera uma matriz de números e retorna uma matriz contendo várias matrizes da seguinte maneira:
Uma matriz de todos os vértices, cada uma expressa como uma matriz de coordenadas com n elementos (onde n é o número de dimensões)
Uma matriz de todas as arestas, cada uma expressa como um elemento 2 de índices de vértices
Uma matriz de todas as faces, cada uma expressa como um elemento m de índices de vértices (em que m é o número de vértices por face)
e assim por diante, conforme apropriado para o número de dimensões.
Ele calcula os próprios polítopos 2D, chama funções para as três famílias dimensionais infinitas e usa tabelas de pesquisa para os cinco casos especiais. Ele espera encontrar as funções e tabelas declaradas acima dele.
include Math
#code in subsequent sections of this answer should be inserted here
polytope=->schl{
if schl.size==1 #if a single digit calculate and return a polygon
return [(1..schl[0]).map{|i|[sin(PI*2*i/schl[0]),cos(PI*2*i/schl[0])]},(1..schl[0]).map{|i|[i%schl[0],(i+1)%schl[0]]}]
elsif i=[[3,5],[5,3]].index(schl) #if a 3d special, lookup from tables
return [[vv,ee,ff],[uu,aa,bb]][i]
elsif i=[[3,3,5],[5,3,3],[3,4,3]].index(schl) #if a 4d special. lookup fromm tables
return [[v,e,f,g],[u,x,y,z],[o,p,q,r]][i]
elsif schl.size==schl.count(3) #if all threes, call tetr for a hypertetrahedron
return tetr[schl.size+1]
elsif schl.size-1==schl.count(3) #if all except one number 3
return cube[schl.size+1] if schl[0]==4 #and the 1st digit is 4, call cube for a hypercube
return octa[schl.size+1] if schl[-1]==4 #and the last digit is 4, call octa for a hyperoctahedron
end
return "error" #in any other case return an error
}
Funções para as famílias de tetraedro, cubo e octaedro
https://en.wikipedia.org/wiki/Simplex
https://en.wikipedia.org/wiki/5-cell (4d simplex)
http://mathworld.wolfram.com/Simplex.html
Explicação da família tetraedro - coordenadas
um simplex / hipertetraedro n-dimensional tem n + 1 pontos. É muito fácil fornecer os vértices do simplex n-dimensional em n + 1 dimensões.
Assim, (1,0,0),(0,1,0),(0,0,1)
descreve um triângulo 2D incorporado em 3 dimensões e (1,0,0,0),(0,1,0,0),(0,0,1,0),(0,0,0,1)
descreve um tetraedro 3d incorporado em 4 dimensões. Isso é facilmente verificado confirmando que todas as distâncias entre os vértices são sqrt (2).
Vários algoritmos complicados são dados na internet para encontrar os vértices para o simplex n-dimensional no espaço n-dimensional. Eu encontrei um notavelmente simples nos comentários de Will Jagy sobre esta resposta /mathpro//a/38725 . O último ponto está na linha p=q=...=x=y=z
a uma distância de sqrt (2) dos outros. Assim, o triângulo acima pode ser convertido em um tetraedro pela adição de um ponto em um (-1/3,-1/3,-1/3)
ou em (1,1,1)
. Estes 2 valores possíveis das coordenadas para o último ponto são dados por (1-(1+n)**0.5)/n
e(1+(1+n)**0.5)/n
Como a pergunta diz que o tamanho do n-tope não importa, prefiro multiplicar por n e usar as coordenadas (n,0,0..0)
até (0..0,0,n)
o ponto final em (t,t,..,t,t)
que t = 1-(1+n)**0.5
por simplicidade.
Como o centro deste tetraedro não está na origem, uma correção para todas as coordenadas deve ser feita pela linha s.map!{|j|j-((1-(1+n)**0.5)+n)/(1+n)}
que descobre a que distância o centro está da origem e o subtrai. Eu mantive isso como uma operação separada. No entanto, usei s[i]+=n
onde s[i]=n
faria, para aludir ao fato de que, quando a matriz é inicializada s=[0]*n
, poderíamos colocar o deslocamento correto aqui e fazer a correção de centralização no início e não no final.
Explicação da família tetraedro - topologia gráfica
O gráfico do simplex é o gráfico completo: todos os vértices são conectados exatamente uma vez a todos os outros vértices. Se temos um n simplex, podemos remover qualquer vértice para dar um n-1 simplex, até o ponto em que temos um triângulo ou mesmo uma aresta.
Portanto, temos um total de 2 ** (n + 1) itens para catalogar, cada um representado por um número binário. Isso varia de todos os 0
s para nada, até um 1
para um vértice e dois 1
s para uma aresta, até todos os 1
s para o polítopo completo.
Montamos uma matriz de matrizes vazias para armazenar os elementos de cada tamanho. Em seguida, fazemos um loop de zero a (2 ** n + 1) para gerar cada um dos possíveis subconjuntos de vértices e os armazenamos na matriz de acordo com o tamanho de cada subconjunto.
Não estamos interessados em nada menor que uma aresta (um vértice ou um zero) nem no polítopo completo (como o cubo completo não é dado no exemplo da pergunta), então voltamos tg[2..n]
a remover esses elementos indesejados. Antes de retornar, aderimos [tv] contendo as coordenadas dos vértices no início.
código
tetr=->n{
#Tetrahedron Family Vertices
tv=(0..n).map{|i|
s=[0]*n
if i==n
s.map!{(1-(1+n)**0.5)}
else
s[i]+=n
end
s.map!{|j|j-((1-(1+n)**0.5)+n)/(1+n)}
s}
#Tetrahedron Family Graph
tg=(0..n+1).map{[]}
(2**(n+1)).times{|i|
s=[]
(n+1).times{|j|s<<j if i>>j&1==1}
tg[s.size]<<s
}
return [tv]+tg[2..n]}
cube=->n{
#Cube Family Vertices
cv=(0..2**n-1).map{|i|s=[];n.times{|j|s<<(i>>j&1)*2-1};s}
#Cube Family Graph
cg=(0..n+1).map{[]}
(3**n).times{|i| #for each point
s=[]
cv.size.times{|j| #and each vertex
t=true #assume vertex goes with point
n.times{|k| #and each pair of opposite sides
t&&= (i/(3**k)%3-1)*cv[j][k]!=-1 #if the vertex has kingsmove distance >1 from point it does not belong
}
s<<j if t #add the vertex if it belongs
}
cg[log2(s.size)+1]<<s if s.size > 0
}
return [cv]+cg[2..n]}
octa=->n{
#Octahedron Family Vertices
ov=(0..n*2-1).map{|i|s=[0]*n;s[i/2]=(-1)**i;s}
#Octahedron Family Graph
og=(0..n).map{[]}
(3**n).times{|i| #for each point
s=[]
ov.size.times{|j| #and each vertex
n.times{|k| #and each pair of opposite sides
s<<j if (i/(3**k)%3-1)*ov[j][k]==1 #if the vertex is located in the side corresponding to the point, add the vertex to the list
}
}
og[s.size]<<s
}
return [ov]+og[2..n]}
explicação das famílias cubo e octaedro - coordenadas
O n-cubo tem 2**n
vértices, cada um representado por um conjunto de n 1
s e -1
s (são permitidos todas as possibilidades.) Iteramos através de índices 0
a 2**n-1
da lista de todos os vértices, e construir uma matriz para cada vértice por iteração através dos bits do indexe e adicione -1
ou 1
à matriz (bit menos significativo para o bit mais significativo.) Assim, Binário 1101
se torna o ponto 4d [1,-1,1,1]
.
O n-octaedro ou n-ortoplex possui 2n
vértices, com todas as coordenadas zero, exceto uma, que é ser 1
ou -1
. A ordem dos vértices na matriz gerada é [[1,0,0..],[-1,0,0..],[0,1,0..],[0,-1,0..],[0,0,1..],[0,0,-1..]...]
. Observe que, como o octaedro é o dual do cubo, os vértices do octaedro são definidos pelos centros das faces do cubo que o rodeia.
explicação das famílias cubo e octaedro - topologia gráfica
Alguma inspiração foi tirada dos lados do Hipercubo e o fato de o hiperoctaedro ser o dual do hipercubo.
Para o cubo n, existem 3**n
itens para catalogar. Por exemplo, o cubo 3 possui 3**3
= 27 elementos. Isso pode ser observado no estudo de um cubo de rubik, que possui 1 centro, 6 faces, 12 arestas e 8 vértices, para um total de 27. Nós iteramos através de -1,0 e -1 em todas as dimensões que definem um n-cubo de comprimento lateral 2x2x2 .. e retorne todos os vértices que NÃO estão no lado oposto do cubo. Assim, o ponto central do cubo retorna todos os 2 ** n vértices, e afastar uma unidade do centro ao longo de qualquer eixo reduz o número de vértices pela metade.
Como na família dos tetraedros, começamos gerando uma matriz vazia de matrizes e a preenchemos de acordo com o número de vértices por elemento. Observe que, como o número de vértices varia em 2 ** n à medida que avançamos pelas arestas, faces, cubos, etc., usamos em log2(s.size)+1
vez de simplesmente s.size
. Novamente, temos que remover o próprio hipercubo e todos os elementos com menos de 2 vértices antes de retornar da função.
A família octaedro / orthoplex é o dual da família de cubos; portanto, novamente existem 3**n
itens para catalogar. Aqui, percorreremos -1,0,1
todas as dimensões e, se a coordenada diferente de zero de um vértice for igual à coordenada correspondente do ponto, o vértice será adicionado à lista correspondente a esse ponto. Assim, uma aresta corresponde a um ponto com duas coordenadas diferentes de zero, um triângulo a um ponto com três coordenadas diferentes de zero e um tetraedro a um ponto com 4 contatos diferentes de zero (no espaço 4d).
As matrizes resultantes de vértice para cada ponto são armazenadas em uma matriz grande, como nos outros casos, e precisamos remover quaisquer elementos com menos de 2 vértices antes de retornar. Mas, neste caso, não precisamos remover o pai completo n-tope porque o algoritmo não o grava.
As implementações do código para o cubo foram projetadas para serem as mais semelhantes possíveis. Embora isso tenha certa elegância, é provável que algoritmos mais eficientes baseados nos mesmos princípios possam ser criados.
https://en.wikipedia.org/wiki/Hypercube
http://mathworld.wolfram.com/Hypercube.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Cross-polytope
http://mathworld.wolfram.com/CrossPolytope.html
Código para gerar tabelas para casos especiais 3d
Utilizou-se uma orientação com o icosaedro / dodecaedro, com o eixo de simetria quíntuplo paralelo à última dimensão, para garantir a etiquetagem mais consistente das peças. A numeração de vértices e faces do icosaedro é de acordo com o diagrama nos comentários do código e invertida para o dodecaedro.
De acordo com https://en.wikipedia.org/wiki/Regular_icosahedron, a latitude dos 10 vértices não polares do icosaedro é +/- arctan (1/2) As coordenadas dos 10 primeiros vértices do icosaedro são calculadas a partir de isto, em dois círculos de raio 2 a distância +/- 2 do plano xy. Isso faz com que o raio geral da circunsfera sqrt (5) faça com que os 2 últimos vértices estejam em (0,0, + / - sqrt (2)).
As coordenadas dos vértices do dodecaedro são calculadas somando as coordenadas dos três vértices do icosaedro que os cercam.
=begin
TABLE NAMES vertices edges faces
icosahedron vv ee ff
dodecahedron uu aa bb
10
/ \ / \ / \ / \ / \
/10 \ /12 \ /14 \ /16 \ /18 \
-----1-----3-----5-----7-----9
\ 0 / \ 2 / \ 4 / \ 6 / \ 8 / \
\ / 1 \ / 3 \ / 5 \ / 7 \ / 9 \
0-----2-----4-----6-----8-----
\11 / \13 / \15 / \17 / \19 /
\ / \ / \ / \ / \ /
11
=end
vv=[];ee=[];ff=[]
10.times{|i|
vv[i]=[2*sin(PI/5*i),2*cos(PI/5*i),(-1)**i]
ee[i]=[i,(i+1)%10];ee[i+10]=[i,(i+2)%10];ee[i+20]=[i,11-i%2]
ff[i]=[(i-1)%10,i,(i+1)%10];ff[i+10]=[(i-1)%10,10+i%2,(i+1)%10]
}
vv+=[[0,0,-5**0.5],[0,0,5**0.5]]
uu=[];aa=[];bb=[]
10.times{|i|
uu[i]=(0..2).map{|j|vv[ff[i][0]][j]+vv[ff[i][1]][j]+vv[ff[i][2]][j]}
uu[i+10]=(0..2).map{|j|vv[ff[i+10][0]][j]+vv[ff[i+10][1]][j]+vv[ff[i+10][2]][j]}
aa[i]=[i,(i+1)%10];aa[i+10]=[i,(i+10)%10];aa[i+20]=[(i-1)%10+10,(i+1)%10+10]
bb[i]=[(i-1)%10+10,(i-1)%10,i,(i+1)%10,(i+1)%10+10]
}
bb+=[[10,12,14,16,18],[11,13,15,17,19]]
Código para gerar as tabelas para os casos especiais 4d
Isso é meio que um hack. Esse código leva alguns segundos para ser executado. Seria melhor armazenar a saída em um arquivo e carregá-la conforme necessário.
A lista de 120 coordenadas de vértice para a célula 600 é de http://mathworld.wolfram.com/600-Cell.html . As 24 coordenadas do vértice que não apresentam uma proporção áurea formam os vértices de uma célula de 24. A Wikipedia tem o mesmo esquema, mas há um erro na escala relativa dessas 24 coordenadas e das outras 96.
#TABLE NAMES vertices edges faces cells
#600 cell (analogue of icosahedron) v e f g
#120 cell (analogue of dodecahedron) u x y z
#24 cell o p q r
#600-CELL
# 120 vertices of 600cell. First 24 are also vertices of 24-cell
v=[[2,0,0,0],[0,2,0,0],[0,0,2,0],[0,0,0,2],[-2,0,0,0],[0,-2,0,0],[0,0,-2,0],[0,0,0,-2]]+
(0..15).map{|j|[(-1)**(j/8),(-1)**(j/4),(-1)**(j/2),(-1)**j]}+
(0..95).map{|i|j=i/12
a,b,c,d=1.618*(-1)**(j/4),(-1)**(j/2),0.618*(-1)**j,0
h=[[a,b,c,d],[b,a,d,c],[c,d,a,b],[d,c,b,a]][i%12/3]
(i%3).times{h[0],h[1],h[2]=h[1],h[2],h[0]}
h}
#720 edges of 600cell. Identified by minimum distance of 2/phi between them
e=[]
120.times{|i|120.times{|j|
e<<[i,j] if i<j && ((v[i][0]-v[j][0])**2+(v[i][1]-v[j][1])**2+(v[i][2]-v[j][2])**2+(v[i][3]-v[j][3])**2)**0.5<1.3
}}
#1200 faces of 600cell.
#If 2 edges share a common vertex and the other 2 vertices form an edge in the list, it is a valid triangle.
f=[]
720.times{|i|720.times{|j|
f<< [e[i][0],e[i][1],e[j][1]] if i<j && e[i][0]==e[j][0] && e.index([e[i][1],e[j][1]])
}}
#600 cells of 600cell.
#If 2 triangles share a common edge and the other 2 vertices form an edge in the list, it is a valid tetrahedron.
g=[]
1200.times{|i|1200.times{|j|
g<< [f[i][0],f[i][1],f[i][2],f[j][2]] if i<j && f[i][0]==f[j][0] && f[i][1]==f[j][1] && e.index([f[i][2],f[j][2]])
}}
#120 CELL (dual of 600 cell)
#600 vertices of 120cell, correspond to the centres of the cells of the 600cell
u=g.map{|i|s=[0,0,0,0];i.each{|j|4.times{|k|s[k]+=v[j][k]/4.0}};s}
#1200 edges of 120cell at centres of faces of 600-cell. Search for pairs of tetrahedra with common face
x=f.map{|i|s=[];600.times{|j|s<<j if i==(i & g[j])};s}
#720 pentagonal faces, surrounding edges of 600-cell. Search for sets of 5 tetrahedra with common edge
y=e.map{|i|s=[];600.times{|j|s<<j if i==(i & g[j])};s}
#120 dodecahedral cells surrounding vertices of 600-cell. Search for sets of 20 tetrahedra with common vertex
z=(0..119).map{|i|s=[];600.times{|j|s<<j if [i]==([i] & g[j])};s}
#24-CELL
#24 vertices, a subset of the 600cell
o=v[0..23]
#96 edges, length 2, found by minimum distances between vertices
p=[]
24.times{|i|24.times{|j|
p<<[i,j] if i<j && ((v[i][0]-v[j][0])**2+(v[i][1]-v[j][1])**2+(v[i][2]-v[j][2])**2+(v[i][3]-v[j][3])**2)**0.5<2.1
}}
#96 triangles
#If 2 edges share a common vertex and the other 2 vertices form an edge in the list, it is a valid triangle.
q=[]
96.times{|i|96.times{|j|
q<< [p[i][0],p[i][1],p[j][1]] if i<j && p[i][0]==p[j][0] && p.index([p[i][1],p[j][1]])
}}
#24 cells. Calculates the centre of the cell and the 6 vertices nearest it
r=(0..23).map{|i|a,b=(-1)**i,(-1)**(i/2)
c=[[a,b,0,0],[a,0,b,0],[a,0,0,b],[0,a,b,0],[0,a,0,b],[0,0,a,b]][i/4]
s=[]
24.times{|j|t=v[j]
s<<j if (c[0]-t[0])**2+(c[1]-t[1])**2+(c[2]-t[2])**2+(c[3]-t[3])**2<=2
}
s}
https://en.wikipedia.org/wiki/600-cell
http://mathworld.wolfram.com/600-Cell.html
https://en.wikipedia.org/wiki/120-cell
http://mathworld.wolfram.com/120-Cell.html
https://en.wikipedia.org/wiki/24-cell
http://mathworld.wolfram.com/24-Cell.html
Exemplo de uso e saída
cell24 = polytope[[3,4,3]]
puts "vertices"
cell24[0].each{|i|p i}
puts "edges"
cell24[1].each{|i|p i}
puts "faces"
cell24[2].each{|i|p i}
puts "cells"
cell24[3].each{|i|p i}
vertices
[2, 0, 0, 0]
[0, 2, 0, 0]
[0, 0, 2, 0]
[0, 0, 0, 2]
[-2, 0, 0, 0]
[0, -2, 0, 0]
[0, 0, -2, 0]
[0, 0, 0, -2]
[1, 1, 1, 1]
[1, 1, 1, -1]
[1, 1, -1, 1]
[1, 1, -1, -1]
[1, -1, 1, 1]
[1, -1, 1, -1]
[1, -1, -1, 1]
[1, -1, -1, -1]
[-1, 1, 1, 1]
[-1, 1, 1, -1]
[-1, 1, -1, 1]
[-1, 1, -1, -1]
[-1, -1, 1, 1]
[-1, -1, 1, -1]
[-1, -1, -1, 1]
[-1, -1, -1, -1]
edges
[0, 8]
[0, 9]
[0, 10]
[0, 11]
[0, 12]
[0, 13]
[0, 14]
[0, 15]
[1, 8]
[1, 9]
[1, 10]
[1, 11]
[1, 16]
[1, 17]
[1, 18]
[1, 19]
[2, 8]
[2, 9]
[2, 12]
[2, 13]
[2, 16]
[2, 17]
[2, 20]
[2, 21]
[3, 8]
[3, 10]
[3, 12]
[3, 14]
[3, 16]
[3, 18]
[3, 20]
[3, 22]
[4, 16]
[4, 17]
[4, 18]
[4, 19]
[4, 20]
[4, 21]
[4, 22]
[4, 23]
[5, 12]
[5, 13]
[5, 14]
[5, 15]
[5, 20]
[5, 21]
[5, 22]
[5, 23]
[6, 10]
[6, 11]
[6, 14]
[6, 15]
[6, 18]
[6, 19]
[6, 22]
[6, 23]
[7, 9]
[7, 11]
[7, 13]
[7, 15]
[7, 17]
[7, 19]
[7, 21]
[7, 23]
[8, 9]
[8, 10]
[8, 12]
[8, 16]
[9, 11]
[9, 13]
[9, 17]
[10, 11]
[10, 14]
[10, 18]
[11, 15]
[11, 19]
[12, 13]
[12, 14]
[12, 20]
[13, 15]
[13, 21]
[14, 15]
[14, 22]
[15, 23]
[16, 17]
[16, 18]
[16, 20]
[17, 19]
[17, 21]
[18, 19]
[18, 22]
[19, 23]
[20, 21]
[20, 22]
[21, 23]
[22, 23]
faces
[0, 8, 9]
[0, 8, 10]
[0, 8, 12]
[0, 9, 11]
[0, 9, 13]
[0, 10, 11]
[0, 10, 14]
[0, 11, 15]
[0, 12, 13]
[0, 12, 14]
[0, 13, 15]
[0, 14, 15]
[1, 8, 9]
[1, 8, 10]
[1, 8, 16]
[1, 9, 11]
[1, 9, 17]
[1, 10, 11]
[1, 10, 18]
[1, 11, 19]
[1, 16, 17]
[1, 16, 18]
[1, 17, 19]
[1, 18, 19]
[2, 8, 9]
[2, 8, 12]
[2, 8, 16]
[2, 9, 13]
[2, 9, 17]
[2, 12, 13]
[2, 12, 20]
[2, 13, 21]
[2, 16, 17]
[2, 16, 20]
[2, 17, 21]
[2, 20, 21]
[3, 8, 10]
[3, 8, 12]
[3, 8, 16]
[3, 10, 14]
[3, 10, 18]
[3, 12, 14]
[3, 12, 20]
[3, 14, 22]
[3, 16, 18]
[3, 16, 20]
[3, 18, 22]
[3, 20, 22]
[4, 16, 17]
[4, 16, 18]
[4, 16, 20]
[4, 17, 19]
[4, 17, 21]
[4, 18, 19]
[4, 18, 22]
[4, 19, 23]
[4, 20, 21]
[4, 20, 22]
[4, 21, 23]
[4, 22, 23]
[5, 12, 13]
[5, 12, 14]
[5, 12, 20]
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