Pare de andar nas paredes!


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Alguns gostos desonestos baseados em texto não permitem que você entre nas paredes e, se tentar, retrocede. Por que fazer isso quando você pode fazer o jogador se mover na direção válida mais próxima?

O desafio

Escreva um programa de função que, dada uma direção e uma grade de 3 por 3 caracteres, produz a mesma grade depois que o jogador der um passo.

Por exemplo,

9
#..
.@#
#.#

torna-se

#.@
..#
#.#

Entrada

  • A direção é dada por um único dígito de 1 a 9, cada um correspondendo a 8 direções cardinais e parado. Isso é derivado dos locais relativos dos números em um teclado:

    NW N NE
    .. \ | /
    ... 7 8 9
    W- 4 5 6 -E
    ... 1 2 3
    ../ \
    SW S SE
    
    No entanto, você também pode usar os números 123, 456, 789 em vez de 789, 456, 123. Em outras palavras, você pode trocar as 2 linhas ou os números superior e inferior, se assim desejar. Essas são as únicas 2 combinações de índice aceitáveis.

  • A grade 3 por 3 consistirá em 3 caracteres ASCII distintos e imprimíveis, representando piso, paredes e o player que podem ser percorridos. (Nos casos de teste, .é usado para piso, #s são paredes e @é o jogador)

  • Você pode escolher quais caracteres seu programa usa, mas você deve indicá-los em sua resposta e eles devem ser consistentes em várias tentativas.
  • O personagem que representa o personagem sempre estará no meio da grade 3 por 3, e a direção sempre estará entre 1 e 9 (incl.)
  • Você pode receber informações em qualquer ordem
  • A grade 3 por 3 pode ser inserida como uma matriz de caracteres, uma matriz de strings, uma string de 9 comprimentos ou outra alternativa razoável.

Resultado

  • Retorno de uma função ou saída para StdOut ou alternativa mais próxima
  • Espaços à direita e novas linhas são permitidos
  • Você deve usar as mesmas representações de caracteres que a entrada
  • Os mesmos formatos permitidos para entradas são permitidos para saídas

Como o jogador se move

Se a direção especificada estiver bloqueada por uma parede (por exemplo, se o exemplo acima tiver a direção 6), observe as 2 direções mais próximas:

  • Se uma (e apenas uma) direção estiver livre, mova o player nessa direção.
  • Se nenhuma direção estiver livre, observe as próximas 2 direções mais próximas (excluindo a direção 5). Se você deu a volta e não encontrou nenhuma direção aberta (jogador cercado por paredes), não mova o jogador
  • Se as duas direções estiverem abertas, escolha uma para mover aleatoriamente (embora não necessariamente uniformemente).

Se a direção dada for um 5, não mova o jogador

Casos de teste

( #= parede, .= piso, @= jogador)

Entrada:

9
# ..
. @ #
#. #

Resultado:

#. @
.. #
#. #


Entrada:

3
# ..
. @ #
#. #

Resultado:

# ..
.. #
# @ #


Entrada:

7
##.
# @ #
.. #

Resultado:

## @ ##.
#. # ou #. #
.. # @. #


Entrada:

5
...
. @.
...

Resultado:

...
. @.
...


Entrada:

2
###
# @ #
###

Resultado:

###
# @ #
###

Pontuação

Isso é , então a resposta mais curta em bytes vence.


Não está usando yuhjklbn? DESCANSE EM PAZ.
Rɪᴋᴇʀ

Além disso, eu realmente não gosto muito da parte "escolha uma direção alternativa". É meio diferente da outra parte do desafio, que é "mover o jogador em uma direção e saída especificadas". Essa é apenas a preferência pessoal.
R

1
Esta parte é confusa: "Se nenhuma rota estiver livre, observe as próximas duas direções mais próximas".
Leaky Nun

1
Podemos atribuir um número em vez de um caractere ASCII para cada elemento, e então receber a entrada como uma lista bidimensional? Ou eles têm que ser cordas?
Scott Milner

2
Posso usar as instruções em 123;456;789vez de 789;456;123?
Leaky Nun

Respostas:


2

Pitão - 73 70 bytes

Kmsd"78963214"DPGJXXYt@K+xKQG\@4\.R?q/J\#/Y\#Jk=YwV5=GflTmPd(N_N)IGOGB

Tente

A entrada consiste em duas linhas:

1a linha: direção do movimento

2a linha: O tabuleiro (posições 123456789, com 123 sendo a linha superior)


3

JavaScript (ES6), 192 163 bytes

a=>b=>a[(a[4]=0)+--b]?(A=(c,d)=>c==b|(e=a[c])-(f=a[d])|!e?(a[c-b?(e?e<f:new Date&1)?c:d:4]=2,a):A(+g[c],+h[d]))(+(g="3016X2785")[b],+(h="1250X8367")[b]):(a[b]=2,a)

Notas

Esta função usa um formato de entrada especial. A primeira entrada é uma matriz de números inteiros ( 0para floor, 1para walle 2para player) representando o mapa. A segunda entrada é a direção (invertida): 1é noroeste, 2é norte, 3é nordeste, 4é oeste etc. As entradas devem ser fornecidas através da sintaxe de currying ( Z(a)(b)).

Casos de teste

Os mapas e direções foram modificados para se adequarem ao meu formato de entrada.

Z=
a=>b=>a[(a[4]=0)+--b]?(A=(c,d)=>c==b|(e=a[c])-(f=a[d])|!e?(a[c-b?(e?e<f:new Date&1)?c:d:4]=2,a):A(+g[c],+h[d]))(+(g="3016X2785")[b],+(h="1250X8367")[b]):(a[b]=2,a)

testcases = [
    [[1,0,0,0,2,1,1,0,1], 3],
    [[1,0,0,0,2,1,1,0,1], 9],
    [[1,1,0,1,2,1,0,0,1], 1],
    [[0,0,0,0,2,0,0,0,0], 5],
    [[1,1,1,1,2,1,1,1,1], 2]
]
for (test of testcases) {
    console.log(Z(test[0])(test[1]))
}


1

Python 3, 120 104 153 176 175 bytes

def f(n,l):
 n-=1
 if n!=4and'.'in l:l[sorted(enumerate(l),key=lambda x:abs(x[0]%3-n%3+(x[0]//3-n//3)*1j)-ord(x[1])-__import__('random').random()/9)[1][0]],l[4]='@.'
 return l

Experimente online!

Este método obtém direção e lista de '.', '#' E '@'. Os índices começam com 1 a 9 (com 0 a 8 na lista). Então tem a forma

123 
456
789 

O método retorna uma nova lista com novas posições.

Está linha

sorted(enumerate(l),key=lambda x:abs(x[0]%3-n%3+(x[0]//3-n//3)*1j)-ord(x[1])-__import__('random').random()/9)

retorna uma lista deste tipo:

>>>n=7
>>> l=['#','#','#','.','@','#','.','#','.']
>>> sorted(enumerate(l),key=lambda x:abs(x[0]%3-n%3+(x[0]//3-n//3)*1j)-ord(x[1])-__import__('random').random()/9)
[(4, '@'), (8, '.'), (6, '.'), (3, '.'), (7, '#'), (5, '#'), (1, '#'), (0, '#'), (2, '#')]

Calculamos distâncias para liberar pontos e adicionamos aleatoriedade. Porque ord('#') <= ord('.') - 8 and ord('.') + 8 <= ord('@')podemos dizer que o mais próximo '.' para n = 7 (índice na lista) tem um índice de 8.

insira a descrição da imagem aqui

Exemplo:

>>> f(9, ['#','.','.','.','@','#','#','.','#'])
['#', '.', '.', '.', '.', '#', '#', '@', '#']
>>> f(3, ['#','.','.','.','@','#','#','.','#'])
['#', '.', '@', '.', '.', '#', '#', '.', '#']
>>> f(5, ['.','.','#','.','@','.','#','.','#'])
['.', '.', '#', '.', '@', '.', '#', '.', '#']
>>> f(7, ['#','#','#','#','@','#','#','#','#'])
['#', '#', '#', '#', '@', '#', '#', '#', '#']
>>> f(7, ['#','.','.','.','@','#','#','.','#'])
['#', '.', '.', '@', '.', '#', '#', '.', '#'] or ['#', '.', '.', '.', '.', '#', '#', '@', '#']

1) Isso não funciona nos casos de teste em que a direção que o jogador deseja seguir é ocupada e a posição correta não é a primeira ','(como é o caso dos casos de teste 2, 3 e 5). 2) Seu formato de E / S não parece ser o mesmo da pergunta. Por favor, mencione seu formato de E / S.
Luke

Seu exemplo f(9, ...não funciona - ele coloca o caractere em 2, mas as posições mais próximas de 9 são 6 e 8; portanto, um deles deve ser escolhido aleatoriamente (também não há aleatoriedade no seu código). Além disso, ele deve contornar o perímetro, encontrando o próximo mais próximo, então f(9,list("####@#.##"))deve colocar o personagem no único local possível (7 aqui).
Jonathan Allan

Obrigado por apontar erros. Para mim, a notícia é que o código l [4], l [l.index ('.')] = '. @' E l [l.index ('.')], L [4 ] = '@'. são diferentes
Кирилл Малышев

@ JonathanAllan, no começo eu não entendia bem as regras. Espero poder corrigir o código corretamente.
Кирилл Малышев

Ainda não está correto, não. 1. o exemplo f(9, ...deve retornar list("#....##@#")(porque 8 é gratuito e próximo a 9). 2. Algo como f(9,list("####@.#.#"))deve ter alguma chance de retornar list("####..#@#")(nem sempre list("####.@#.#")), conforme especificado "Se ambas as direções estiverem abertas, escolha uma para mover aleatoriamente".
Jonathan Allan
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