Imagens com todas as cores


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Semelhante às imagens em allrgb.com , crie imagens em que cada pixel tenha uma cor única (nenhuma cor é usada duas vezes e nenhuma cor está faltando).

Forneça um programa que gere essa imagem, juntamente com uma captura de tela ou arquivo da saída (faça o upload como PNG).

  • Crie a imagem puramente por algoritmo.
  • A imagem deve ter 256 × 128 (ou grade que pode ser capturada e salva em 256 × 128)
  • Use todas as cores de 15 bits *
  • Nenhuma entrada externa permitida (também não há consultas na Web, URLs ou bancos de dados)
  • Não são permitidas imagens incorporadas (o código fonte que é uma imagem é bom, por exemplo , Piet )
  • O pontilhamento é permitido
  • Este não é um concurso de código curto, embora possa ganhar votos.
  • Se você está realmente pronto para um desafio, faça 512 × 512, 2048 × 1024 ou 4096 × 4096 (em incrementos de 3 bits).

A pontuação é por voto. Vote nas imagens mais bonitas criadas pelo código mais elegante e / ou algoritmo interessante.

É claro que algoritmos de duas etapas, nos quais você primeiro gera uma boa imagem e depois ajusta todos os pixels a uma das cores disponíveis, são permitidos, mas não lhe renderão pontos de elegância.

* As cores de 15 bits são as 32768 cores que podem ser produzidas misturando 32 vermelhos, 32 verdes e 32 azuis, todos em etapas equidistantes e intervalos iguais. Exemplo: em imagens de 24 bits (8 bits por canal), o intervalo por canal é 0..255 (ou 0..224), portanto, divida-o em 32 tons igualmente espaçados.

Para ser bem claro, a matriz de pixels da imagem deve ser uma permutação, porque todas as imagens possíveis têm as mesmas cores, apenas em locais diferentes dos pixels. Vou dar uma permutação trivial aqui, que não é nada bonita:

Java 7

import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.BufferedOutputStream;
import java.io.FileOutputStream;
import java.io.IOException;
import java.io.OutputStream;
import javax.imageio.ImageIO;

public class FifteenBitColors {
    public static void main(String[] args) {
        BufferedImage img = new BufferedImage(256, 128, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);

        // Generate algorithmically.
        for (int i = 0; i < 32768; i++) {
            int x = i & 255;
            int y = i / 256;
            int r = i << 3 & 0xF8;
            int g = i >> 2 & 0xF8;
            int b = i >> 7 & 0xF8;
            img.setRGB(x, y, (r << 8 | g) << 8 | b);
        }

        // Save.
        try (OutputStream out = new BufferedOutputStream(new FileOutputStream("RGB15.png"))) {
            ImageIO.write(img, "png", out);
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }
}

insira a descrição da imagem aqui

Vencedora

Porque os 7 dias acabaram, eu estou declarando um vencedor

No entanto, de maneira alguma, pense que isso acabou. Eu, e todos os leitores, sempre saúdo projetos incríveis. Não pare de criar.

Vencedor: fejesjoco com 231 votos


8
Quando você diz "O pontilhamento é permitido", o que você quer dizer? Isso é uma exceção à regra "cada pixel é uma cor única"? Caso contrário, o que você está permitindo, o que de outra forma era proibido?
Peter Taylor

1
Isso significa que você pode colocar as cores em um padrão; assim, quando vistas com os olhos, elas se misturam em uma cor diferente. Por exemplo, veja a imagem "claramente todo RGB" na página allRGB e muitas outras lá.
22614 Mark Jeronimus

8
Na verdade, acho seu exemplo trivial de permutação bastante agradável aos olhos.
Jason C

2
@ Zom-B Man, eu adoro esse post. Obrigado!
Jason C

7
Belos resultados / respostas!
EthanB 28/02

Respostas:


534

C #

Coloquei um pixel aleatório no meio e depois comecei a colocar pixels aleatórios em um bairro que mais se assemelha a eles. Dois modos são suportados: com seleção mínima, apenas um pixel vizinho é considerado por vez; com seleção média, todos (1..8) são calculados como média. A seleção mínima é um pouco barulhenta, a seleção média é obviamente mais desfocada, mas ambas parecem pinturas na verdade. Após algumas edições, aqui está a versão atual, um tanto otimizada (ela ainda usa processamento paralelo!):

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.Diagnostics;
using System.IO;

class Program
{
    // algorithm settings, feel free to mess with it
    const bool AVERAGE = false;
    const int NUMCOLORS = 32;
    const int WIDTH = 256;
    const int HEIGHT = 128;
    const int STARTX = 128;
    const int STARTY = 64;

    // represent a coordinate
    struct XY
    {
        public int x, y;
        public XY(int x, int y)
        {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
        public override int GetHashCode()
        {
            return x ^ y;
        }
        public override bool Equals(object obj)
        {
            var that = (XY)obj;
            return this.x == that.x && this.y == that.y;
        }
    }

    // gets the difference between two colors
    static int coldiff(Color c1, Color c2)
    {
        var r = c1.R - c2.R;
        var g = c1.G - c2.G;
        var b = c1.B - c2.B;
        return r * r + g * g + b * b;
    }

    // gets the neighbors (3..8) of the given coordinate
    static List<XY> getneighbors(XY xy)
    {
        var ret = new List<XY>(8);
        for (var dy = -1; dy <= 1; dy++)
        {
            if (xy.y + dy == -1 || xy.y + dy == HEIGHT)
                continue;
            for (var dx = -1; dx <= 1; dx++)
            {
                if (xy.x + dx == -1 || xy.x + dx == WIDTH)
                    continue;
                ret.Add(new XY(xy.x + dx, xy.y + dy));
            }
        }
        return ret;
    }

    // calculates how well a color fits at the given coordinates
    static int calcdiff(Color[,] pixels, XY xy, Color c)
    {
        // get the diffs for each neighbor separately
        var diffs = new List<int>(8);
        foreach (var nxy in getneighbors(xy))
        {
            var nc = pixels[nxy.y, nxy.x];
            if (!nc.IsEmpty)
                diffs.Add(coldiff(nc, c));
        }

        // average or minimum selection
        if (AVERAGE)
            return (int)diffs.Average();
        else
            return diffs.Min();
    }

    static void Main(string[] args)
    {
        // create every color once and randomize the order
        var colors = new List<Color>();
        for (var r = 0; r < NUMCOLORS; r++)
            for (var g = 0; g < NUMCOLORS; g++)
                for (var b = 0; b < NUMCOLORS; b++)
                    colors.Add(Color.FromArgb(r * 255 / (NUMCOLORS - 1), g * 255 / (NUMCOLORS - 1), b * 255 / (NUMCOLORS - 1)));
        var rnd = new Random();
        colors.Sort(new Comparison<Color>((c1, c2) => rnd.Next(3) - 1));

        // temporary place where we work (faster than all that many GetPixel calls)
        var pixels = new Color[HEIGHT, WIDTH];
        Trace.Assert(pixels.Length == colors.Count);

        // constantly changing list of available coordinates (empty pixels which have non-empty neighbors)
        var available = new HashSet<XY>();

        // calculate the checkpoints in advance
        var checkpoints = Enumerable.Range(1, 10).ToDictionary(i => i * colors.Count / 10 - 1, i => i - 1);

        // loop through all colors that we want to place
        for (var i = 0; i < colors.Count; i++)
        {
            if (i % 256 == 0)
                Console.WriteLine("{0:P}, queue size {1}", (double)i / WIDTH / HEIGHT, available.Count);

            XY bestxy;
            if (available.Count == 0)
            {
                // use the starting point
                bestxy = new XY(STARTX, STARTY);
            }
            else
            {
                // find the best place from the list of available coordinates
                // uses parallel processing, this is the most expensive step
                bestxy = available.AsParallel().OrderBy(xy => calcdiff(pixels, xy, colors[i])).First();
            }

            // put the pixel where it belongs
            Trace.Assert(pixels[bestxy.y, bestxy.x].IsEmpty);
            pixels[bestxy.y, bestxy.x] = colors[i];

            // adjust the available list
            available.Remove(bestxy);
            foreach (var nxy in getneighbors(bestxy))
                if (pixels[nxy.y, nxy.x].IsEmpty)
                    available.Add(nxy);

            // save a checkpoint
            int chkidx;
            if (checkpoints.TryGetValue(i, out chkidx))
            {
                var img = new Bitmap(WIDTH, HEIGHT, PixelFormat.Format24bppRgb);
                for (var y = 0; y < HEIGHT; y++)
                {
                    for (var x = 0; x < WIDTH; x++)
                    {
                        img.SetPixel(x, y, pixels[y, x]);
                    }
                }
                img.Save("result" + chkidx + ".png");
            }
        }

        Trace.Assert(available.Count == 0);
    }
}

256x128 pixels, começando no meio, seleção mínima:

256x128 pixels, começando no canto superior esquerdo, seleção mínima:

256x128 pixels, começando no meio, seleção média:

Aqui estão dois animgifs de 10 quadros que mostram como a seleção mínima e média funciona (parabéns ao formato gif por poder exibi-lo apenas com 256 cores):

O modo de seleção mínima cresce com uma pequena frente de onda, como um blob, preenchendo todos os pixels à medida que avança. No modo médio, no entanto, quando dois ramos coloridos diferentes começam a crescer um ao lado do outro, haverá uma pequena lacuna preta porque nada estará perto o suficiente para duas cores diferentes. Devido a essas lacunas, a frente de onda será uma ordem de magnitude maior, portanto o algoritmo será muito mais lento. Mas é legal porque parece um coral em crescimento. Se eu abandonasse o modo médio, poderia ser um pouco mais rápido, porque cada nova cor é comparada a cada pixel existente cerca de 2-3 vezes. Não vejo outras maneiras de otimizá-lo, acho que é bom o suficiente.

E a grande atração, aqui está uma renderização de 512x512 pixels, início do meio, seleção mínima:

Eu simplesmente não consigo parar de brincar com isso! No código acima, as cores são classificadas aleatoriamente. Se não classificamos nem ordenamos por hue ( (c1, c2) => c1.GetHue().CompareTo(c2.GetHue())), obtemos esses itens respectivamente (início do meio e seleção mínima):

Outra combinação, onde a forma de coral é mantida até o final: matiz ordenada com seleção média, com um animgif de 30 quadros:

ATUALIZAÇÃO: ESTÁ PRONTO !!!

Você queria oi-res, eu queria oi-res, você estava impaciente, eu mal dormi. Agora, estou animado para anunciar que está finalmente pronto, com qualidade de produção. E estou lançando com um big bang, um incrível vídeo em 1080p do YouTube! Clique aqui para o vídeo , vamos torná-lo viral para promover o estilo geek. Também estou postando coisas no meu blog em http://joco.name/ , haverá uma postagem técnica sobre todos os detalhes interessantes, as otimizações, como eu fiz o vídeo, etc. E, finalmente, estou compartilhando a fonte código sob GPL. Tornou-se enorme, de modo que uma hospedagem adequada é o melhor lugar para isso, não editarei mais a parte acima da minha resposta. Certifique-se de compilar no modo de lançamento! O programa se adapta bem a muitos núcleos da CPU. Uma renderização de 4Kx4K requer cerca de 2-3 GB de RAM.

Agora posso renderizar imagens enormes em 5 a 10 horas. Eu já tenho algumas renderizações 4Kx4K, eu as publicarei mais tarde. O programa avançou bastante, houve inúmeras otimizações. Também o tornei fácil de usar, para que qualquer pessoa pudesse usá-lo facilmente, com uma boa linha de comando. O programa também é deterministicamente aleatório, o que significa que você pode usar uma semente aleatória e gerará a mesma imagem todas as vezes.

Aqui estão algumas grandes renderizações.

Meu favorito 512:


(fonte: joco.name )

Os anos 2048 que aparecem no meu vídeo :


(fonte: joco.name )


(fonte: joco.name )


(fonte: joco.name )


(fonte: joco.name )

Os primeiros 4096 são processados ​​(TODO: eles estão sendo carregados, e meu site não pode lidar com o grande tráfego, por isso são temporariamente realocados):


(fonte: joco.name )


(fonte: joco.name )


(fonte: joco.name )


(fonte: joco.name )


25
Agora isso é legal!
Jaa-c

5
Muito bom :-D Agora faça alguns maiores!
Ossifrage melindroso

20
Você é um verdadeiro artista! :)
AL

10
Quanto custa uma impressão?
primo

16
Estou trabalhando em renderizações enormes e um vídeo em 1080p. Vai levar horas ou dias. Espero que alguém consiga criar uma impressão a partir de uma grande renderização. Ou até uma camiseta: código de um lado, imagem do outro. Alguém pode organizar isso?
28414 FeFejjoco

248

Em processamento

Atualizar! 4096x4096 imagens!

Mesclei meu segundo post neste, combinando os dois programas.

Uma coleção completa de imagens selecionadas pode ser encontrada aqui, no Dropbox . (Observação: o DropBox não pode gerar visualizações para as imagens de 4096 x 4096; basta clicar nelas e clicar em "Download").

Se você olhar apenas um olhar para este (inclinável)! Aqui está reduzido (e muitos mais abaixo), original 2048x1024:

insira a descrição da imagem aqui

Esse programa funciona percorrendo caminhos de pontos selecionados aleatoriamente no cubo de cores e desenhando-os em caminhos selecionados aleatoriamente na imagem. Existem muitas possibilidades. As opções configuráveis ​​são:

  • Comprimento máximo do caminho do cubo de cores.
  • Etapa máxima para executar o cubo de cores (valores maiores causam uma variação maior, mas minimizam o número de pequenos caminhos no final quando as coisas ficam apertadas).
  • Mosaico da imagem.
  • Atualmente, existem dois modos de caminho de imagem:
    • Modo 1 (o modo desta postagem original): localiza um bloco de pixels não utilizados na imagem e é renderizado nesse bloco. Os blocos podem ser localizados aleatoriamente ou ordenados da esquerda para a direita.
    • Modo 2 (o modo do meu segundo post que eu mesclei neste): Seleciona um ponto de início aleatório na imagem e caminha ao longo de um caminho através de pixels não utilizados; pode andar pelos pixels usados. Opções para este modo:
      • Conjunto de instruções para entrar (ortogonal, diagonal ou ambos).
      • Se deve ou não alterar a direção (atualmente no sentido horário, mas o código é flexível) após cada etapa, ou apenas mudar de direção ao encontrar um pixel ocupado.
      • Opção para alterar a ordem das mudanças de direção (em vez de no sentido horário).

Funciona para todos os tamanhos de até 4096x4096.

O esboço completo de Processamento pode ser encontrado aqui: Tracer.zip

Colei todos os arquivos no mesmo bloco de código abaixo apenas para economizar espaço (mesmo todos em um arquivo, ainda é um esboço válido). Se você deseja usar uma das predefinições, altere o índice na gPresetatribuição. Se você executar isso em Processamento, poderá pressionar renquanto estiver em execução para gerar uma nova imagem.

  • Atualização 1: código otimizado para rastrear a primeira cor / pixel não utilizado e não pesquisar os pixels usados ​​conhecidos; reduziu o tempo de geração de 2048x1024 de 10 a 30 minutos para 15 segundos e 4096x4096 de 1 a 3 horas para 1 minuto. Fonte da caixa de depósito e fonte abaixo atualizadas.
  • Atualização 2: Corrigido o erro que impedia a geração de imagens de 4096x4096.
final int BITS = 5; // Set to 5, 6, 7, or 8!

// Preset (String name, int colorBits, int maxCubePath, int maxCubeStep, int imageMode, int imageOpts)
final Preset[] PRESETS = new Preset[] {
  // 0
  new Preset("flowers",      BITS, 8*32*32, 2, ImageRect.MODE2, ImageRect.ALL_CW | ImageRect.CHANGE_DIRS),
  new Preset("diamonds",     BITS, 2*32*32, 2, ImageRect.MODE2, ImageRect.ORTHO_CW | ImageRect.CHANGE_DIRS),
  new Preset("diamondtile",  BITS, 2*32*32, 2, ImageRect.MODE2, ImageRect.ORTHO_CW | ImageRect.CHANGE_DIRS | ImageRect.WRAP),
  new Preset("shards",       BITS, 2*32*32, 2, ImageRect.MODE2, ImageRect.ALL_CW | ImageRect.CHANGE_DIRS | ImageRect.SHUFFLE_DIRS),
  new Preset("bigdiamonds",  BITS,  100000, 6, ImageRect.MODE2, ImageRect.ORTHO_CW | ImageRect.CHANGE_DIRS),
  // 5
  new Preset("bigtile",      BITS,  100000, 6, ImageRect.MODE2, ImageRect.ORTHO_CW | ImageRect.CHANGE_DIRS | ImageRect.WRAP),
  new Preset("boxes",        BITS,   32*32, 2, ImageRect.MODE2, ImageRect.ORTHO_CW),
  new Preset("giftwrap",     BITS,   32*32, 2, ImageRect.MODE2, ImageRect.ORTHO_CW | ImageRect.WRAP),
  new Preset("diagover",     BITS,   32*32, 2, ImageRect.MODE2, ImageRect.DIAG_CW),
  new Preset("boxfade",      BITS,   32*32, 2, ImageRect.MODE2, ImageRect.DIAG_CW | ImageRect.CHANGE_DIRS),
  // 10
  new Preset("randlimit",    BITS,     512, 2, ImageRect.MODE1, ImageRect.RANDOM_BLOCKS),
  new Preset("ordlimit",     BITS,      64, 2, ImageRect.MODE1, 0),
  new Preset("randtile",     BITS,    2048, 3, ImageRect.MODE1, ImageRect.RANDOM_BLOCKS | ImageRect.WRAP),
  new Preset("randnolimit",  BITS, 1000000, 1, ImageRect.MODE1, ImageRect.RANDOM_BLOCKS),
  new Preset("ordnolimit",   BITS, 1000000, 1, ImageRect.MODE1, 0)
};


PGraphics gFrameBuffer;
Preset gPreset = PRESETS[2];

void generate () {
  ColorCube cube = gPreset.createCube();
  ImageRect image = gPreset.createImage();
  gFrameBuffer = createGraphics(gPreset.getWidth(), gPreset.getHeight(), JAVA2D);
  gFrameBuffer.noSmooth();
  gFrameBuffer.beginDraw();
  while (!cube.isExhausted())
    image.drawPath(cube.nextPath(), gFrameBuffer);
  gFrameBuffer.endDraw();
  if (gPreset.getName() != null)
    gFrameBuffer.save(gPreset.getName() + "_" + gPreset.getCubeSize() + ".png");
  //image.verifyExhausted();
  //cube.verifyExhausted();
}

void setup () {
  size(gPreset.getDisplayWidth(), gPreset.getDisplayHeight());
  noSmooth();
  generate();
}

void keyPressed () {
  if (key == 'r' || key == 'R')
    generate();
}

boolean autogen = false;
int autop = 0;
int autob = 5;

void draw () {
  if (autogen) {
    gPreset = new Preset(PRESETS[autop], autob);
    generate();
    if ((++ autop) >= PRESETS.length) {
      autop = 0;
      if ((++ autob) > 8)
        autogen = false;
    }
  }
  if (gPreset.isWrapped()) {
    int hw = width/2;
    int hh = height/2;
    image(gFrameBuffer, 0, 0, hw, hh);
    image(gFrameBuffer, hw, 0, hw, hh);
    image(gFrameBuffer, 0, hh, hw, hh);
    image(gFrameBuffer, hw, hh, hw, hh);
  } else {
    image(gFrameBuffer, 0, 0, width, height);
  }
}

static class ColorStep {
  final int r, g, b;
  ColorStep (int rr, int gg, int bb) { r=rr; g=gg; b=bb; }
}

class ColorCube {

  final boolean[] used;
  final int size; 
  final int maxPathLength;
  final ArrayList<ColorStep> allowedSteps = new ArrayList<ColorStep>();

  int remaining;
  int pathr = -1, pathg, pathb;
  int firstUnused = 0;

  ColorCube (int size, int maxPathLength, int maxStep) {
    this.used = new boolean[size*size*size];
    this.remaining = size * size * size;
    this.size = size;
    this.maxPathLength = maxPathLength;
    for (int r = -maxStep; r <= maxStep; ++ r)
      for (int g = -maxStep; g <= maxStep; ++ g)
        for (int b = -maxStep; b <= maxStep; ++ b)
          if (r != 0 && g != 0 && b != 0)
            allowedSteps.add(new ColorStep(r, g, b));
  }

  boolean isExhausted () {
    println(remaining);
    return remaining <= 0;
  }

  boolean isUsed (int r, int g, int b) {
    if (r < 0 || r >= size || g < 0 || g >= size || b < 0 || b >= size)
      return true;
    else
      return used[(r*size+g)*size+b];
  }

  void setUsed (int r, int g, int b) {
    used[(r*size+g)*size+b] = true;
  }

  int nextColor () {

    if (pathr == -1) { // Need to start a new path.

      // Limit to 50 attempts at random picks; things get tight near end.
      for (int n = 0; n < 50 && pathr == -1; ++ n) {
        int r = (int)random(size);
        int g = (int)random(size);
        int b = (int)random(size);
        if (!isUsed(r, g, b)) {
          pathr = r;
          pathg = g;
          pathb = b;
        }
      }
      // If we didn't find one randomly, just search for one.
      if (pathr == -1) {
        final int sizesq = size*size;
        final int sizemask = size - 1;
        for (int rgb = firstUnused; rgb < size*size*size; ++ rgb) {
          pathr = (rgb/sizesq)&sizemask;//(rgb >> 10) & 31;
          pathg = (rgb/size)&sizemask;//(rgb >> 5) & 31;
          pathb = rgb&sizemask;//rgb & 31;
          if (!used[rgb]) {
            firstUnused = rgb;
            break;
          }
        }
      }

      assert(pathr != -1);

    } else { // Continue moving on existing path.

      // Find valid next path steps.
      ArrayList<ColorStep> possibleSteps = new ArrayList<ColorStep>();
      for (ColorStep step:allowedSteps)
        if (!isUsed(pathr+step.r, pathg+step.g, pathb+step.b))
          possibleSteps.add(step);

      // If there are none end this path.
      if (possibleSteps.isEmpty()) {
        pathr = -1;
        return -1;
      }

      // Otherwise pick a random step and move there.
      ColorStep s = possibleSteps.get((int)random(possibleSteps.size()));
      pathr += s.r;
      pathg += s.g;
      pathb += s.b;

    }

    setUsed(pathr, pathg, pathb);  
    return 0x00FFFFFF & color(pathr * (256/size), pathg * (256/size), pathb * (256/size));

  } 

  ArrayList<Integer> nextPath () {

    ArrayList<Integer> path = new ArrayList<Integer>(); 
    int rgb;

    while ((rgb = nextColor()) != -1) {
      path.add(0xFF000000 | rgb);
      if (path.size() >= maxPathLength) {
        pathr = -1;
        break;
      }
    }

    remaining -= path.size();

    //assert(!path.isEmpty());
    if (path.isEmpty()) {
      println("ERROR: empty path.");
      verifyExhausted();
    }
    return path;

  }

  void verifyExhausted () {
    final int sizesq = size*size;
    final int sizemask = size - 1;
    for (int rgb = 0; rgb < size*size*size; ++ rgb) {
      if (!used[rgb]) {
        int r = (rgb/sizesq)&sizemask;
        int g = (rgb/size)&sizemask;
        int b = rgb&sizemask;
        println("UNUSED COLOR: " + r + " " + g + " " + b);
      }
    }
    if (remaining != 0)
      println("REMAINING COLOR COUNT IS OFF: " + remaining);
  }

}


static class ImageStep {
  final int x;
  final int y;
  ImageStep (int xx, int yy) { x=xx; y=yy; }
}

static int nmod (int a, int b) {
  return (a % b + b) % b;
}

class ImageRect {

  // for mode 1:
  //   one of ORTHO_CW, DIAG_CW, ALL_CW
  //   or'd with flags CHANGE_DIRS
  static final int ORTHO_CW = 0;
  static final int DIAG_CW = 1;
  static final int ALL_CW = 2;
  static final int DIR_MASK = 0x03;
  static final int CHANGE_DIRS = (1<<5);
  static final int SHUFFLE_DIRS = (1<<6);

  // for mode 2:
  static final int RANDOM_BLOCKS = (1<<0);

  // for both modes:
  static final int WRAP = (1<<16);

  static final int MODE1 = 0;
  static final int MODE2 = 1;

  final boolean[] used;
  final int width;
  final int height;
  final boolean changeDir;
  final int drawMode;
  final boolean randomBlocks;
  final boolean wrap;
  final ArrayList<ImageStep> allowedSteps = new ArrayList<ImageStep>();

  // X/Y are tracked instead of index to preserve original unoptimized mode 1 behavior
  // which does column-major searches instead of row-major.
  int firstUnusedX = 0;
  int firstUnusedY = 0;

  ImageRect (int width, int height, int drawMode, int drawOpts) {
    boolean myRandomBlocks = false, myChangeDir = false;
    this.used = new boolean[width*height];
    this.width = width;
    this.height = height;
    this.drawMode = drawMode;
    this.wrap = (drawOpts & WRAP) != 0;
    if (drawMode == MODE1) {
      myRandomBlocks = (drawOpts & RANDOM_BLOCKS) != 0;
    } else if (drawMode == MODE2) {
      myChangeDir = (drawOpts & CHANGE_DIRS) != 0;
      switch (drawOpts & DIR_MASK) {
      case ORTHO_CW:
        allowedSteps.add(new ImageStep(1, 0));
        allowedSteps.add(new ImageStep(0, -1));
        allowedSteps.add(new ImageStep(-1, 0));
        allowedSteps.add(new ImageStep(0, 1));
        break;
      case DIAG_CW:
        allowedSteps.add(new ImageStep(1, -1));
        allowedSteps.add(new ImageStep(-1, -1));
        allowedSteps.add(new ImageStep(-1, 1));
        allowedSteps.add(new ImageStep(1, 1));
        break;
      case ALL_CW:
        allowedSteps.add(new ImageStep(1, 0));
        allowedSteps.add(new ImageStep(1, -1));
        allowedSteps.add(new ImageStep(0, -1));
        allowedSteps.add(new ImageStep(-1, -1));
        allowedSteps.add(new ImageStep(-1, 0));
        allowedSteps.add(new ImageStep(-1, 1));
        allowedSteps.add(new ImageStep(0, 1));
        allowedSteps.add(new ImageStep(1, 1));
        break;
      }
      if ((drawOpts & SHUFFLE_DIRS) != 0)
        java.util.Collections.shuffle(allowedSteps);
    }
    this.randomBlocks = myRandomBlocks;
    this.changeDir = myChangeDir;
  }

  boolean isUsed (int x, int y) {
    if (wrap) {
      x = nmod(x, width);
      y = nmod(y, height);
    }
    if (x < 0 || x >= width || y < 0 || y >= height)
      return true;
    else
      return used[y*width+x];
  }

  boolean isUsed (int x, int y, ImageStep d) {
    return isUsed(x + d.x, y + d.y);
  }

  void setUsed (int x, int y) {
    if (wrap) {
      x = nmod(x, width);
      y = nmod(y, height);
    }
    used[y*width+x] = true;
  }

  boolean isBlockFree (int x, int y, int w, int h) {
    for (int yy = y; yy < y + h; ++ yy)
      for (int xx = x; xx < x + w; ++ xx)
        if (isUsed(xx, yy))
          return false;
    return true;
  }

  void drawPath (ArrayList<Integer> path, PGraphics buffer) {
    if (drawMode == MODE1)
      drawPath1(path, buffer);
    else if (drawMode == MODE2)
      drawPath2(path, buffer);
  }

  void drawPath1 (ArrayList<Integer> path, PGraphics buffer) {

    int w = (int)(sqrt(path.size()) + 0.5);
    if (w < 1) w = 1; else if (w > width) w = width;
    int h = (path.size() + w - 1) / w; 
    int x = -1, y = -1;

    int woff = wrap ? 0 : (1 - w);
    int hoff = wrap ? 0 : (1 - h);

    // Try up to 50 times to find a random location for block.
    if (randomBlocks) {
      for (int n = 0; n < 50 && x == -1; ++ n) {
        int xx = (int)random(width + woff);
        int yy = (int)random(height + hoff);
        if (isBlockFree(xx, yy, w, h)) {
          x = xx;
          y = yy;
        }
      }
    }

    // If random choice failed just search for one.
    int starty = firstUnusedY;
    for (int xx = firstUnusedX; xx < width + woff && x == -1; ++ xx) {
      for (int yy = starty; yy < height + hoff && x == -1; ++ yy) {
        if (isBlockFree(xx, yy, w, h)) {
          firstUnusedX = x = xx;
          firstUnusedY = y = yy;
        }  
      }
      starty = 0;
    }

    if (x != -1) {
      for (int xx = x, pathn = 0; xx < x + w && pathn < path.size(); ++ xx)
        for (int yy = y; yy < y + h && pathn < path.size(); ++ yy, ++ pathn) {
          buffer.set(nmod(xx, width), nmod(yy, height), path.get(pathn));
          setUsed(xx, yy);
        }
    } else {
      for (int yy = 0, pathn = 0; yy < height && pathn < path.size(); ++ yy)
        for (int xx = 0; xx < width && pathn < path.size(); ++ xx)
          if (!isUsed(xx, yy)) {
            buffer.set(nmod(xx, width), nmod(yy, height), path.get(pathn));
            setUsed(xx, yy);
            ++ pathn;
          }
    }

  }

  void drawPath2 (ArrayList<Integer> path, PGraphics buffer) {

    int pathn = 0;

    while (pathn < path.size()) {

      int x = -1, y = -1;

      // pick a random location in the image (try up to 100 times before falling back on search)

      for (int n = 0; n < 100 && x == -1; ++ n) {
        int xx = (int)random(width);
        int yy = (int)random(height);
        if (!isUsed(xx, yy)) {
          x = xx;
          y = yy;
        }
      }  

      // original:
      //for (int yy = 0; yy < height && x == -1; ++ yy)
      //  for (int xx = 0; xx < width && x == -1; ++ xx)
      //    if (!isUsed(xx, yy)) {
      //      x = xx;
      //      y = yy;
      //    }
      // optimized:
      if (x == -1) {
        for (int n = firstUnusedY * width + firstUnusedX; n < used.length; ++ n) {
          if (!used[n]) {
            firstUnusedX = x = (n % width);
            firstUnusedY = y = (n / width);
            break;
          }     
        }
      }

      // start drawing

      int dir = 0;

      while (pathn < path.size()) {

        buffer.set(nmod(x, width), nmod(y, height), path.get(pathn ++));
        setUsed(x, y);

        int diro;
        for (diro = 0; diro < allowedSteps.size(); ++ diro) {
          int diri = (dir + diro) % allowedSteps.size();
          ImageStep step = allowedSteps.get(diri);
          if (!isUsed(x, y, step)) {
            dir = diri;
            x += step.x;
            y += step.y;
            break;
          }
        }

        if (diro == allowedSteps.size())
          break;

        if (changeDir) 
          ++ dir;

      }    

    }

  }

  void verifyExhausted () {
    for (int n = 0; n < used.length; ++ n)
      if (!used[n])
        println("UNUSED IMAGE PIXEL: " + (n%width) + " " + (n/width));
  }

}


class Preset {

  final String name;
  final int cubeSize;
  final int maxCubePath;
  final int maxCubeStep;
  final int imageWidth;
  final int imageHeight;
  final int imageMode;
  final int imageOpts;
  final int displayScale;

  Preset (Preset p, int colorBits) {
    this(p.name, colorBits, p.maxCubePath, p.maxCubeStep, p.imageMode, p.imageOpts);
  }

  Preset (String name, int colorBits, int maxCubePath, int maxCubeStep, int imageMode, int imageOpts) {
    final int csize[] = new int[]{ 32, 64, 128, 256 };
    final int iwidth[] = new int[]{ 256, 512, 2048, 4096 };
    final int iheight[] = new int[]{ 128, 512, 1024, 4096 };
    final int dscale[] = new int[]{ 2, 1, 1, 1 };
    this.name = name; 
    this.cubeSize = csize[colorBits - 5];
    this.maxCubePath = maxCubePath;
    this.maxCubeStep = maxCubeStep;
    this.imageWidth = iwidth[colorBits - 5];
    this.imageHeight = iheight[colorBits - 5];
    this.imageMode = imageMode;
    this.imageOpts = imageOpts;
    this.displayScale = dscale[colorBits - 5];
  }

  ColorCube createCube () {
    return new ColorCube(cubeSize, maxCubePath, maxCubeStep);
  }

  ImageRect createImage () {
    return new ImageRect(imageWidth, imageHeight, imageMode, imageOpts);
  }

  int getWidth () {
    return imageWidth;
  }

  int getHeight () {
    return imageHeight;
  }

  int getDisplayWidth () {
    return imageWidth * displayScale * (isWrapped() ? 2 : 1);
  }

  int getDisplayHeight () {
    return imageHeight * displayScale * (isWrapped() ? 2 : 1);
  }

  String getName () {
    return name;
  }

  int getCubeSize () {
    return cubeSize;
  }

  boolean isWrapped () {
    return (imageOpts & ImageRect.WRAP) != 0;
  }

}

Aqui está um conjunto completo de imagens de 256x128 que eu gosto:

Modo 1:

Meu favorito do conjunto original (max_path_length = 512, path_step = 2, aleatório, exibido 2x, link 256x128 ):

insira a descrição da imagem aqui

Outros (dois esquerdos ordenados, dois aleatórios à direita, dois caminhos superiores limitados, dois inferiores não limitados):

ordlimit randlimit ordnolimit randnolimit

Este pode ser lado a lado:

randtile

Modo 2:

diamantes flores boxfade diagover bigdiamonds boxes2 estilhaços

Estes podem ser lado a lado:

bigtile diamante embrulho

Seleções de 512 x 512:

Diamantes tileable, meu favorito do modo 2; você pode ver neste exemplo como os caminhos percorrem os objetos existentes:

insira a descrição da imagem aqui

Etapa maior e comprimento máximo do caminho, inclinável:

insira a descrição da imagem aqui

Modo aleatório 1, inclinável:

insira a descrição da imagem aqui

Mais seleções:

insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui

Todas as renderizações de 512x512 podem ser encontradas na pasta da caixa de depósito (* _64.png).

2048x1024 e 4096x4096:

Eles são muito grandes para serem incorporados e todos os hosts de imagem que encontrei os derrubam para 1600x1200. No momento, estou processando um conjunto de imagens de 4096 x 4096, para que mais estejam disponíveis em breve. Em vez de incluir todos os links aqui, basta vê-los na pasta dropbox (* _128.png e * _256.png, observe: os 4096x4096 são grandes demais para o visualizador do dropbox, basta clicar em "baixar"). Aqui estão alguns dos meus favoritos:

2048x1024 diamantes grandes e inclináveis (o mesmo ao qual vinculei no início deste post)

2048x1024 diamantes (eu amo este!), Reduzidos :

insira a descrição da imagem aqui

Diamantes grandes e inclináveis ​​de 4096 x 4096 (finalmente! Clique em 'download' no link do Dropbox; é muito grande para o visualizador), em escala reduzida:

4096x4096 diamantes grandes e inclináveis

4096x4096 modo aleatório 1 : insira a descrição da imagem aqui

4096x4096 outro legal

Atualização: o conjunto de imagens predefinidas de 2048x1024 está concluído e na caixa de depósito. O conjunto de 4096 x 4096 deve ser feito dentro de uma hora.

Há muitos bons, estou tendo muita dificuldade em escolher quais postar, então confira o link da pasta!


6
Isso me lembra de vistas em close de alguns minerais.
Morwenn 27/02

3
Não faz parte do concurso, mas achei que isso era legal ; Eu apliquei um grande borrão gaussiano e o aprimoramento automático do contraste em uma das fotos do modo aleatório 1 no photoshop e isso fez uma espécie de coisa bacana no ambiente de trabalho.
Jason C

2
whoa, essas são fotos legais!
28414

2
Me lembra as texturas de Gustav Klimt.
Kim

2
Você sabia que pode vincular imagens no Dropbox? Basta copiar o URL de download, remova a dl=1ea token_hash=<something>parte e fazer um link para sua imagem como esta: [![Alt text of my small preview image](https://i.stack.imgur.com/smallpreview.png)](https://dl.dropbox.com/linktoyourfullsiz‌​eimage.png). Outra dica: você pode compactar suas imagens (obtenho bons resultados com TruePNG ( Download )). Consegui salvar 28,1% do tamanho do arquivo nesta imagem .
user2428118

219

Python com PIL

Isto é baseado em um Fractal Newtoniano , especificamente para z → z 5 - 1 . Como existem cinco raízes e, portanto, cinco pontos de convergência, o espaço de cores disponível é dividido em cinco regiões, com base no Hue. Os pontos individuais são classificados primeiro pelo número de iterações necessárias para atingir seu ponto de convergência e, em seguida, pela distância a esse ponto, com valores anteriores sendo atribuídos a uma cor mais luminosa.

Atualização: renderizações grandes de 4096 x 4096 , hospedadas em allrgb.com .

Original (33,7 MB)

Um close do centro (tamanho real):

Um ponto de vista diferente usando estes valores:

xstart = 0
ystart = 0

xd = 1 / dim[0]
yd = 1 / dim[1]

Original (32,2 MB)

E outro usando estes:

xstart = 0.5
ystart = 0.5

xd = 0.001 / dim[0]
yd = 0.001 / dim[1]

Original (27,2 MB)


Animação

Por solicitação, compilei uma animação em zoom.

Ponto focal: ( 0.50051 , -0.50051 )
Fator de zoom: 2 1/5

O ponto focal é um valor um pouco estranho, porque eu não queria ampliar um ponto preto. O fator de zoom é escolhido de forma a dobrar a cada 5 quadros.

Um teaser de 32 x 32:

Uma versão de 256x256 pode ser vista aqui:
http://www.pictureshack.org/images/66172_frac.gif (5.4MB)

Pode haver pontos que aumentem matematicamente "sobre si mesmos", o que permitiria uma animação infinita. Se eu conseguir identificar algum, vou adicioná-lo aqui.


Fonte

from __future__ import division
from PIL import Image, ImageDraw
from cmath import phase
from sys import maxint

dim  = (4096, 4096)
bits = 8

def RGBtoHSV(R, G, B):
  R /= 255
  G /= 255
  B /= 255

  cmin = min(R, G, B)
  cmax = max(R, G, B)
  dmax = cmax - cmin

  V = cmax

  if dmax == 0:
    H = 0
    S = 0

  else:
    S = dmax/cmax

    dR = ((cmax - R)/6 + dmax/2)/dmax
    dG = ((cmax - G)/6 + dmax/2)/dmax
    dB = ((cmax - B)/6 + dmax/2)/dmax

    if   R == cmax: H = (dB - dG)%1
    elif G == cmax: H = (1/3 + dR - dB)%1
    elif B == cmax: H = (2/3 + dG - dR)%1

  return (H, S, V)

cmax = (1<<bits)-1
cfac = 255/cmax

img  = Image.new('RGB', dim)
draw = ImageDraw.Draw(img)

xstart = -2
ystart = -2

xd = 4 / dim[0]
yd = 4 / dim[1]

tol = 1e-12

a = [[], [], [], [], []]

for x in range(dim[0]):
  print x, "\r",
  for y in range(dim[1]):
    z = d = complex(xstart + x*xd, ystart + y*yd)
    c = 0
    l = 1
    while abs(l-z) > tol and abs(z) > tol:
      l = z
      z -= (z**5-1)/(5*z**4)
      c += 1
    if z == 0: c = maxint
    p = int(phase(z))

    a[p] += (c,abs(d-z), x, y),

for i in range(5):
  a[i].sort(reverse = False)

pnum = [len(a[i]) for i in range(5)]
ptot = dim[0]*dim[1]

bounds = []
lbound = 0
for i in range(4):
  nbound = lbound + pnum[i]/ptot
  bounds += nbound,
  lbound = nbound

t = [[], [], [], [], []]
for i in range(ptot-1, -1, -1):
  r = (i>>bits*2)*cfac
  g = (cmax&i>>bits)*cfac
  b = (cmax&i)*cfac
  (h, s, v) = RGBtoHSV(r, g, b)
  h = (h+0.1)%1
  if   h < bounds[0] and len(t[0]) < pnum[0]: p=0
  elif h < bounds[1] and len(t[1]) < pnum[1]: p=1
  elif h < bounds[2] and len(t[2]) < pnum[2]: p=2
  elif h < bounds[3] and len(t[3]) < pnum[3]: p=3
  else: p=4
  t[p] += (int(r), int(g), int(b)),

for i in range(5):
  t[i].sort(key = lambda c: c[0]*2126 + c[1]*7152 + c[2]*722, reverse = True)

r = [0, 0, 0, 0, 0]
for p in range(5):
  for c,d,x,y in a[p]:
    draw.point((x,y), t[p][r[p]])
    r[p] += 1

img.save("out.png")

6
Finalmente um fractal :) Ame aqueles. Além disso, esse verde a 144 graus é a minha cor favorita (em oposição ao verde puro a 120 graus, o que é apenas chato).
Mark Jeronimus

2
Não sei, eu meio que gosto mais das versões do AllRGB; a necessidade de usar todo o espaço de luminância enfatiza muito bem os gradientes.
Ilmari Karonen

2
+1 Finalmente alguns bons fractais! O último é o meu favorito. Você deve fazer um vídeo ampliando! (@Quincunx: Viu a sua também, que teve o meu voto do dia 1!)
Jason C

1
@JasonC Adicionei uma animação;)
primo

2
@primo Eu sei que estou atrasado, mas eu só queria dizer que essas imagens são espetaculares.
Ashwin Gupta

130

Eu peguei essa idéia do algoritmo do usuário fejesjoco e queria jogar um pouco, então comecei a escrever meu próprio algoritmo do zero.

Estou publicando isso porque sinto que, se posso fazer algo melhor * do que o melhor de vocês, acho que esse desafio ainda não terminou. Para comparar, existem alguns designs impressionantes no allRGB que considero muito além do nível alcançado aqui e não tenho idéia de como eles fizeram isso.

*) ainda será decidido por votos

Este algoritmo:

  1. Comece com uma (poucas) sementes, com cores o mais próximo possível do preto.
  2. Mantenha uma lista de todos os pixels não visitados e conectados a um ponto visitado.
  3. Selecione um ponto aleatório ** nessa lista
  4. Calcular a cor média de todos os pixels calculados [Editar ... em um quadrado 9x9 usando um kernel Gaussiano] 8 conectados a ele (esta é a razão pela qual parece tão suave) Se nenhum for encontrado, use preto.
  5. em um cubo 3x3x3 em torno dessa cor, procure uma cor não utilizada.
    • Quando várias cores forem encontradas, escolha a mais escura.
    • Quando várias cores igualmente escuras forem encontradas, escolha uma aleatória.
    • Quando nada for encontrado, atualize o intervalo de pesquisa para 5x5x5, 7x7x7 etc. Repita de 5.
  6. Traçar pixel, atualizar a lista e repetir a partir de 3

Também experimentei diferentes probabilidades de escolher pontos candidatos com base na contagem de quantos vizinhos visitados o pixel selecionado possui, mas apenas diminuiu a velocidade do algoritmo sem torná-lo mais bonito. O algoritmo atual não usa probabilidades e escolhe um ponto aleatório da lista. Isso faz com que pontos com muitos vizinhos sejam preenchidos rapidamente, tornando-se apenas uma bola sólida em crescimento com uma borda difusa. Isso também evita a indisponibilidade de cores vizinhas se as fendas forem preenchidas posteriormente no processo.

A imagem é toroidal.

Java

Download: com.digitalmodularbiblioteca

package demos;

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;

import com.digitalmodular.utilities.RandomFunctions;
import com.digitalmodular.utilities.gui.ImageFunctions;
import com.digitalmodular.utilities.swing.window.PixelImage;
import com.digitalmodular.utilities.swing.window.PixelWindow;

/**
 * @author jeronimus
 */
// Date 2014-02-28
public class AllColorDiffusion extends PixelWindow implements Runnable {
    private static final int    CHANNEL_BITS    = 7;

    public static void main(String[] args) {
        int bits = CHANNEL_BITS * 3;
        int heightBits = bits / 2;
        int widthBits = bits - heightBits;

        new AllColorDiffusion(CHANNEL_BITS, 1 << widthBits, 1 << heightBits);
    }

    private final int           width;
    private final int           height;
    private final int           channelBits;
    private final int           channelSize;

    private PixelImage          img;
    private javax.swing.Timer   timer;

    private boolean[]           colorCube;
    private long[]              foundColors;
    private boolean[]           queued;
    private int[]               queue;
    private int                 queuePointer    = 0;
    private int                 remaining;

    public AllColorDiffusion(int channelBits, int width, int height) {
        super(1024, 1024 * height / width);

        RandomFunctions.RND.setSeed(0);

        this.width = width;
        this.height = height;
        this.channelBits = channelBits;
        channelSize = 1 << channelBits;
    }

    @Override
    public void initialized() {
        img = new PixelImage(width, height);

        colorCube = new boolean[channelSize * channelSize * channelSize];
        foundColors = new long[channelSize * channelSize * channelSize];
        queued = new boolean[width * height];
        queue = new int[width * height];
        for (int i = 0; i < queue.length; i++)
            queue[i] = i;

        new Thread(this).start();
    }

    @Override
    public void resized() {}

    @Override
    public void run() {
        timer = new javax.swing.Timer(500, new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                draw();
            }
        });

        while (true) {
            img.clear(0);
            init();
            render();
        }

        // System.exit(0);
    }

    private void init() {
        RandomFunctions.RND.setSeed(0);

        Arrays.fill(colorCube, false);
        Arrays.fill(queued, false);
        remaining = width * height;

        // Initial seeds (need to be the darkest colors, because of the darkest
        // neighbor color search algorithm.)
        setPixel(width / 2 + height / 2 * width, 0);
        remaining--;
    }

    private void render() {
        timer.start();

        for (; remaining > 0; remaining--) {
            int point = findPoint();
            int color = findColor(point);
            setPixel(point, color);
        }

        timer.stop();
        draw();

        try {
            ImageFunctions.savePNG(System.currentTimeMillis() + ".png", img.image);
        }
        catch (IOException e1) {
            e1.printStackTrace();
        }
    }

    void draw() {
        g.drawImage(img.image, 0, 0, getWidth(), getHeight(), 0, 0, width, height, null);
        repaintNow();
    }

    private int findPoint() {
        while (true) {
            // Time to reshuffle?
            if (queuePointer == 0) {
                for (int i = queue.length - 1; i > 0; i--) {
                    int j = RandomFunctions.RND.nextInt(i);
                    int temp = queue[i];
                    queue[i] = queue[j];
                    queue[j] = temp;
                    queuePointer = queue.length;
                }
            }

            if (queued[queue[--queuePointer]])
                return queue[queuePointer];
        }
    }

    private int findColor(int point) {
        int x = point & width - 1;
        int y = point / width;

        // Calculate the reference color as the average of all 8-connected
        // colors.
        int r = 0;
        int g = 0;
        int b = 0;
        int n = 0;
        for (int j = -1; j <= 1; j++) {
            for (int i = -1; i <= 1; i++) {
                point = (x + i & width - 1) + width * (y + j & height - 1);
                if (img.pixels[point] != 0) {
                    int pixel = img.pixels[point];

                    r += pixel >> 24 - channelBits & channelSize - 1;
                    g += pixel >> 16 - channelBits & channelSize - 1;
                    b += pixel >> 8 - channelBits & channelSize - 1;
                    n++;
                }
            }
        }
        r /= n;
        g /= n;
        b /= n;

        // Find a color that is preferably darker but not too far from the
        // original. This algorithm might fail to take some darker colors at the
        // start, and when the image is almost done the size will become really
        // huge because only bright reference pixels are being searched for.
        // This happens with a probability of 50% with 6 channelBits, and more
        // with higher channelBits values.
        //
        // Try incrementally larger distances from reference color.
        for (int size = 2; size <= channelSize; size *= 2) {
            n = 0;

            // Find all colors in a neighborhood from the reference color (-1 if
            // already taken).
            for (int ri = r - size; ri <= r + size; ri++) {
                if (ri < 0 || ri >= channelSize)
                    continue;
                int plane = ri * channelSize * channelSize;
                int dr = Math.abs(ri - r);
                for (int gi = g - size; gi <= g + size; gi++) {
                    if (gi < 0 || gi >= channelSize)
                        continue;
                    int slice = plane + gi * channelSize;
                    int drg = Math.max(dr, Math.abs(gi - g));
                    int mrg = Math.min(ri, gi);
                    for (int bi = b - size; bi <= b + size; bi++) {
                        if (bi < 0 || bi >= channelSize)
                            continue;
                        if (Math.max(drg, Math.abs(bi - b)) > size)
                            continue;
                        if (!colorCube[slice + bi])
                            foundColors[n++] = Math.min(mrg, bi) << channelBits * 3 | slice + bi;
                    }
                }
            }

            if (n > 0) {
                // Sort by distance from origin.
                Arrays.sort(foundColors, 0, n);

                // Find a random color amongst all colors equally distant from
                // the origin.
                int lowest = (int)(foundColors[0] >> channelBits * 3);
                for (int i = 1; i < n; i++) {
                    if (foundColors[i] >> channelBits * 3 > lowest) {
                        n = i;
                        break;
                    }
                }

                int nextInt = RandomFunctions.RND.nextInt(n);
                return (int)(foundColors[nextInt] & (1 << channelBits * 3) - 1);
            }
        }

        return -1;
    }

    private void setPixel(int point, int color) {
        int b = color & channelSize - 1;
        int g = color >> channelBits & channelSize - 1;
        int r = color >> channelBits * 2 & channelSize - 1;
        img.pixels[point] = 0xFF000000 | ((r << 8 | g) << 8 | b) << 8 - channelBits;

        colorCube[color] = true;

        int x = point & width - 1;
        int y = point / width;
        queued[point] = false;
        for (int j = -1; j <= 1; j++) {
            for (int i = -1; i <= 1; i++) {
                point = (x + i & width - 1) + width * (y + j & height - 1);
                if (img.pixels[point] == 0) {
                    queued[point] = true;
                }
            }
        }
    }
}
  • 512 × 512
  • 1 semente original
  • 1 segundo

insira a descrição da imagem aqui

  • 2048 × 1024
  • lado a lado para 1920 × 1080 desktop
  • 30 segundos
  • negativo no photoshop

insira a descrição da imagem aqui

  • 2048 × 1024
  • 8 sementes
  • 27 segundos

insira a descrição da imagem aqui

  • 512 × 512
  • 40 sementes aleatórias
  • 6 segundos

insira a descrição da imagem aqui

  • 4096 × 4096
  • 1 semente
  • As estrias ficam significativamente mais nítidas (pois parecem que podem cortar um peixe em sashimi)
  • Parecia que terminou em 20 minutos, mas ... não conseguiu terminar por algum motivo, agora estou executando 7 instâncias em paralelo durante a noite.

[Ver abaixo]

[Editar]
** Descobri que meu método de escolha de pixels não era totalmente aleatório. Eu pensei que ter uma permutação aleatória do espaço de pesquisa seria aleatório e mais rápido que o aleatório real (porque um ponto não será escolhido duas vezes por acaso. No entanto, de alguma forma, substituindo-o por um aleatório real, eu sempre recebo mais manchas de ruído na minha imagem.

[código da versão 2 removido porque eu estava acima do limite de 30.000 caracteres]

insira a descrição da imagem aqui

  • Aumento do cubo de pesquisa inicial para 5x5x5

insira a descrição da imagem aqui

  • Ainda maior, 9x9x9

insira a descrição da imagem aqui

  • Acidente 1. Desabilitou a permutação para que o espaço de pesquisa seja sempre linear.

insira a descrição da imagem aqui

  • Acidente 2. Tentei uma nova técnica de pesquisa usando uma fila do fifo. Ainda tenho que analisar isso, mas achei que valia a pena compartilhar.

insira a descrição da imagem aqui

  • Sempre escolhendo dentro de X pixels não utilizados do centro
  • X varia de 0 a 8192 em etapas de 256

A imagem não pode ser carregada: "Ops! Algo ruim aconteceu! Não é você, somos nós. A culpa é nossa." A imagem é grande demais para imgur. Tentando em outro lugar ...

insira a descrição da imagem aqui

Experimentei um pacote do agendador que encontrei na digitalmodularbiblioteca para determinar a ordem em que os pixels são manipulados (em vez de difusão).

package demos;

import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;

import com.digitalmodular.utilities.RandomFunctions;
import com.digitalmodular.utilities.gui.ImageFunctions;
import com.digitalmodular.utilities.gui.schedulers.ScheduledPoint;
import com.digitalmodular.utilities.gui.schedulers.Scheduler;
import com.digitalmodular.utilities.gui.schedulers.XorScheduler;
import com.digitalmodular.utilities.swing.window.PixelImage;
import com.digitalmodular.utilities.swing.window.PixelWindow;

/**
 * @author jeronimus
 */
// Date 2014-02-28
public class AllColorDiffusion3 extends PixelWindow implements Runnable {
    private static final int    CHANNEL_BITS    = 7;

    public static void main(String[] args) {

        int bits = CHANNEL_BITS * 3;
        int heightBits = bits / 2;
        int widthBits = bits - heightBits;

        new AllColorDiffusion3(CHANNEL_BITS, 1 << widthBits, 1 << heightBits);
    }

    private final int           width;
    private final int           height;
    private final int           channelBits;
    private final int           channelSize;

    private PixelImage          img;
    private javax.swing.Timer   timer;
    private Scheduler           scheduler   = new XorScheduler();

    private boolean[]           colorCube;
    private long[]              foundColors;

    public AllColorDiffusion3(int channelBits, int width, int height) {
        super(1024, 1024 * height / width);

        this.width = width;
        this.height = height;
        this.channelBits = channelBits;
        channelSize = 1 << channelBits;
    }

    @Override
    public void initialized() {
        img = new PixelImage(width, height);

        colorCube = new boolean[channelSize * channelSize * channelSize];
        foundColors = new long[channelSize * channelSize * channelSize];

        new Thread(this).start();
    }

    @Override
    public void resized() {}

    @Override
    public void run() {
        timer = new javax.swing.Timer(500, new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                draw();
            }
        });

        // for (double d = 0.2; d < 200; d *= 1.2)
        {
            img.clear(0);
            init(0);
            render();
        }

        // System.exit(0);
    }

    private void init(double param) {
        // RandomFunctions.RND.setSeed(0);

        Arrays.fill(colorCube, false);

        // scheduler = new SpiralScheduler(param);
        scheduler.init(width, height);
    }

    private void render() {
        timer.start();

        while (scheduler.getProgress() != 1) {
            int point = findPoint();
            int color = findColor(point);
            setPixel(point, color);
        }

        timer.stop();
        draw();

        try {
            ImageFunctions.savePNG(System.currentTimeMillis() + ".png", img.image);
        }
        catch (IOException e1) {
            e1.printStackTrace();
        }
    }

    void draw() {
        g.drawImage(img.image, 0, 0, getWidth(), getHeight(), 0, 0, width, height, null);
        repaintNow();
        setTitle(Double.toString(scheduler.getProgress()));
    }

    private int findPoint() {
        ScheduledPoint p = scheduler.poll();

        // try {
        // Thread.sleep(1);
        // }
        // catch (InterruptedException e) {
        // }

        return p.x + width * p.y;
    }

    private int findColor(int point) {
        // int z = 0;
        // for (int i = 0; i < colorCube.length; i++)
        // if (!colorCube[i])
        // System.out.println(i);

        int x = point & width - 1;
        int y = point / width;

        // Calculate the reference color as the average of all 8-connected
        // colors.
        int r = 0;
        int g = 0;
        int b = 0;
        int n = 0;
        for (int j = -3; j <= 3; j++) {
            for (int i = -3; i <= 3; i++) {
                point = (x + i & width - 1) + width * (y + j & height - 1);
                int f = (int)Math.round(10000 * Math.exp((i * i + j * j) * -0.4));
                if (img.pixels[point] != 0) {
                    int pixel = img.pixels[point];

                    r += (pixel >> 24 - channelBits & channelSize - 1) * f;
                    g += (pixel >> 16 - channelBits & channelSize - 1) * f;
                    b += (pixel >> 8 - channelBits & channelSize - 1) * f;
                    n += f;
                }
                // System.out.print(f + "\t");
            }
            // System.out.println();
        }
        if (n > 0) {
            r /= n;
            g /= n;
            b /= n;
        }

        // Find a color that is preferably darker but not too far from the
        // original. This algorithm might fail to take some darker colors at the
        // start, and when the image is almost done the size will become really
        // huge because only bright reference pixels are being searched for.
        // This happens with a probability of 50% with 6 channelBits, and more
        // with higher channelBits values.
        //
        // Try incrementally larger distances from reference color.
        for (int size = 2; size <= channelSize; size *= 2) {
            n = 0;

            // Find all colors in a neighborhood from the reference color (-1 if
            // already taken).
            for (int ri = r - size; ri <= r + size; ri++) {
                if (ri < 0 || ri >= channelSize)
                    continue;
                int plane = ri * channelSize * channelSize;
                int dr = Math.abs(ri - r);
                for (int gi = g - size; gi <= g + size; gi++) {
                    if (gi < 0 || gi >= channelSize)
                        continue;
                    int slice = plane + gi * channelSize;
                    int drg = Math.max(dr, Math.abs(gi - g));
                    // int mrg = Math.min(ri, gi);
                    long srg = ri * 299L + gi * 436L;
                    for (int bi = b - size; bi <= b + size; bi++) {
                        if (bi < 0 || bi >= channelSize)
                            continue;
                        if (Math.max(drg, Math.abs(bi - b)) > size)
                            continue;
                        if (!colorCube[slice + bi])
                            // foundColors[n++] = Math.min(mrg, bi) <<
                            // channelBits * 3 | slice + bi;
                            foundColors[n++] = srg + bi * 114L << channelBits * 3 | slice + bi;
                    }
                }
            }

            if (n > 0) {
                // Sort by distance from origin.
                Arrays.sort(foundColors, 0, n);

                // Find a random color amongst all colors equally distant from
                // the origin.
                int lowest = (int)(foundColors[0] >> channelBits * 3);
                for (int i = 1; i < n; i++) {
                    if (foundColors[i] >> channelBits * 3 > lowest) {
                        n = i;
                        break;
                    }
                }

                int nextInt = RandomFunctions.RND.nextInt(n);
                return (int)(foundColors[nextInt] & (1 << channelBits * 3) - 1);
            }
        }

        return -1;
    }

    private void setPixel(int point, int color) {
        int b = color & channelSize - 1;
        int g = color >> channelBits & channelSize - 1;
        int r = color >> channelBits * 2 & channelSize - 1;
        img.pixels[point] = 0xFF000000 | ((r << 8 | g) << 8 | b) << 8 - channelBits;

        colorCube[color] = true;
    }
}
  • Angular (8)

insira a descrição da imagem aqui

  • Angular (64)

insira a descrição da imagem aqui

  • CRT

insira a descrição da imagem aqui

  • Pontilhamento

insira a descrição da imagem aqui

  • Flor (5, X), em que X varia de 0,5 a 20 nas etapas de X = X × 1,2

insira a descrição da imagem aqui

  • Mod

insira a descrição da imagem aqui

  • Pitágoras

insira a descrição da imagem aqui

  • Radial

insira a descrição da imagem aqui

  • Aleatória

insira a descrição da imagem aqui

  • Scanline

insira a descrição da imagem aqui

  • Espiral (X), em que X varia de 0,1 a 200 nas etapas de X = X × 1,2
  • Você pode ver que ele varia entre Radial e Angular (5)

insira a descrição da imagem aqui

  • Dividido

insira a descrição da imagem aqui

  • SquareSpiral

insira a descrição da imagem aqui

  • XOR

insira a descrição da imagem aqui

Nova comida para os olhos

  • Efeito da seleção de cores por max(r, g, b)

insira a descrição da imagem aqui

  • Efeito da seleção de cores por min(r, g, b)
  • Observe que este possui exatamente os mesmos recursos / detalhes que o acima, apenas com cores diferentes! (mesma semente aleatória)

insira a descrição da imagem aqui

  • Efeito da seleção de cores por max(r, min(g, b))

insira a descrição da imagem aqui

  • Efeito da seleção de cores pelo valor de cinza 299*r + 436*g + 114*b

insira a descrição da imagem aqui

  • Efeito da seleção de cores por 1*r + 10*g + 100*b

insira a descrição da imagem aqui

  • Efeito da seleção de cores por 100*r + 10*g + 1*b

insira a descrição da imagem aqui

  • Acidentes felizes quando 299*r + 436*g + 114*bsobrecarregados em um número inteiro de 32 bits

insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui

  • Variante 3, com valor cinza e agendador radial

insira a descrição da imagem aqui

  • Eu esqueci como eu criei isso

insira a descrição da imagem aqui

  • O CRT Scheduler também teve um feliz erro de excesso de número inteiro (atualizou o ZIP), o que fez com que ele iniciasse no meio do caminho, com imagens 512 × 512, em vez de no centro. É assim que deve parecer:

insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui

  • InverseSpiralScheduler(64) (Novo)

insira a descrição da imagem aqui

  • Outro XOR

insira a descrição da imagem aqui

  • Primeira renderização 4096 bem-sucedida após a correção do bug. Eu acho que esta era a versão 3 SpiralScheduler(1)ou algo assim

insira a descrição da imagem aqui (50MB !!)

  • Versão 1 4096, mas deixei acidentalmente os critérios de cores em max()

insira a descrição da imagem aqui (50MB !!)

  • 4096, agora com min()
  • Observe que este possui exatamente os mesmos recursos / detalhes que o acima, apenas com cores diferentes! (mesma semente aleatória)
  • Tempo: esqueceu de gravá-lo, mas o registro de data e hora do arquivo é de 3 minutos após a imagem antes

insira a descrição da imagem aqui (50MB !!)


Legal. Sua imagem final é semelhante a uma segunda idéia que eu tenho divulgado, embora eu tenha a sensação de que a minha não será tão boa quanto isso. BTW, existe um interessante similar em allrgb.com/diffusive .
Jason C

Era para ser apenas um teaser, mas eu editei com medo de ser sinalizado, o que aparentemente aconteceu :)
Mark Jeronimus

2
Até os acidentes parecem agradáveis ​​:). O cubo de cores parece uma ótima ideia e as velocidades de renderização são incríveis, comparadas às minhas. Alguns designs no allrgb têm uma boa descrição, por exemplo, allrgb.com/dla. Eu gostaria de ter mais tempo para fazer mais experimentos, há tantas possibilidades ...
fejesjoco

Eu quase esqueci, acabei de enviar algumas das minhas grandes renderizações. Eu acho que um deles, a fumaça do arco-íris / tinta derramada, é melhor do que qualquer coisa no allrgb :). Eu concordo, os outros não são tão impressionantes, é por isso que eu fiz um vídeo para fazer algo mais com eles :).
22714

Adicionado código fonte eo link para a biblioteca Digisoft, assim você pode realmente compilar meu código
Mark Jeronimus

72

C ++ com Qt

Eu vejo você versão:

insira a descrição da imagem aqui

usando distribuição normal para as cores:

insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui

ou primeiro classificados por vermelho / matiz (com um desvio menor):

insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui

ou algumas outras distribuições:

insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui

Distribuição Cauchy (hsl / vermelho):

insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui

colunas classificadas por leveza (hsl):

insira a descrição da imagem aqui

código fonte atualizado - produz a 6ª imagem:

int main() {
    const int c = 256*128;
    std::vector<QRgb> data(c);
    QImage image(256, 128, QImage::Format_RGB32);

    std::default_random_engine gen;
    std::normal_distribution<float> dx(0, 2);
    std::normal_distribution<float> dy(0, 1);

    for(int i = 0; i < c; ++i) {
        data[i] = qRgb(i << 3 & 0xF8, i >> 2 & 0xF8, i >> 7 & 0xF8);
    }
    std::sort(data.begin(), data.end(), [] (QRgb a, QRgb b) -> bool {
        return QColor(a).hsvHue() < QColor(b).hsvHue();
    });

    int i = 0;
    while(true) {
        if(i % 10 == 0) { //no need on every iteration
            dx = std::normal_distribution<float>(0, 8 + 3 * i/1000.f);
            dy = std::normal_distribution<float>(0, 4 + 3 * i/1000.f);
        }
        int x = (int) dx(gen);
        int y = (int) dy(gen);
        if(x < 256 && x >= 0 && y >= 0 && y < 128) {
            if(!image.pixel(x, y)) {
                image.setPixel(x, y, data[i]);
                if(i % (c/100) == 1) {
                    std::cout << (int) (100.f*i/c) << "%\n";
                }
                if(++i == c) break;
            }
        }
    }
    image.save("tmp.png");
    return 0;
}

Bem feito. No entanto, pode não image.pixel(x, y) == 0falhar e substituir o primeiro pixel colocado?
Mark Jeronimus

@ Zom-B: ele pode, mas, em seguida, o último será preto, por isso é dentro das regras ..
Jaa-c

Nenhum problema de regra embora. Eu apenas pensei que você poderia ter perdido. Também pode contar a partir de 1. Eu amo seus outros!
Mark Jeronimus

@ Zom-B: obrigado, devo adicionar mais alguns, eu meio que gosto: P
Jaa-c

Aquele com dois círculos e o que está abaixo, juntos, parecem uma cara de macaco.
Jason C

64

Em Java:

import java.awt.Color;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Collections;
import java.util.LinkedList;

import javax.imageio.ImageIO;

public class ImgColor {

    private static class Point {
        public int x, y;
        public color c;

        public Point(int x, int y, color c) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.c = c;
        }
    }

    private static class color {
        char r, g, b;

        public color(int i, int j, int k) {
            r = (char) i;
            g = (char) j;
            b = (char) k;
        }
    }

    public static LinkedList<Point> listFromImg(String path) {
        LinkedList<Point> ret = new LinkedList<>();
        BufferedImage bi = null;
        try {
            bi = ImageIO.read(new File(path));
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        for (int x = 0; x < 4096; x++) {
            for (int y = 0; y < 4096; y++) {
                Color c = new Color(bi.getRGB(x, y));
                ret.add(new Point(x, y, new color(c.getRed(), c.getGreen(), c.getBlue())));
            }
        }
        Collections.shuffle(ret);
        return ret;
    }

    public static LinkedList<color> allColors() {
        LinkedList<color> colors = new LinkedList<>();
        for (int r = 0; r < 256; r++) {
            for (int g = 0; g < 256; g++) {
                for (int b = 0; b < 256; b++) {
                    colors.add(new color(r, g, b));
                }
            }
        }
        Collections.shuffle(colors);
        return colors;
    }

    public static Double cDelta(color a, color b) {
        return Math.pow(a.r - b.r, 2) + Math.pow(a.g - b.g, 2) + Math.pow(a.b - b.b, 2);
    }

    public static void main(String[] args) {
        BufferedImage img = new BufferedImage(4096, 4096, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        LinkedList<Point> orig = listFromImg(args[0]);
        LinkedList<color> toDo = allColors();

        Point p = null;
        while (orig.size() > 0 && (p = orig.pop()) != null) {
            color chosen = toDo.pop();
            for (int i = 0; i < Math.min(100, toDo.size()); i++) {
                color c = toDo.pop();
                if (cDelta(c, p.c) < cDelta(chosen, p.c)) {
                    toDo.add(chosen);
                    chosen = c;
                } else {
                    toDo.add(c);
                }
            }
            img.setRGB(p.x, p.y, new Color(chosen.r, chosen.g, chosen.b).getRGB());
        }
        try {
            ImageIO.write(img, "PNG", new File(args[1]));
        } catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

}

e uma imagem de entrada:

lêmure

Eu gero algo como isto:

acidLemur

versão não compactada aqui: https://www.mediafire.com/?7g3fetvaqhoqgh8

O computador demora aproximadamente 30 minutos para fazer uma imagem 4096 ^ 2, o que é uma grande melhoria nos 32 dias que minha primeira implementação levaria.


1
ai; 32 dias não funcionavam soou engraçado ..... o algoritmo da média em fejesjocos responder em 4k antes de otimizar teria tomado provavelmente vários meses
masterX244

5
Eu amo as sobrancelhas punk dele!
Level River St

45

Java com BubbleSort

(geralmente o Bubblesort não gosta muito disso, mas, para esse desafio, finalmente foi útil) gerou uma linha com todos os elementos em 4096 passos separados e depois a embaralhou; a classificação passou e cada um recebeu 1 adicionado ao seu valor enquanto estava sendo classificado; assim, você obteve os valores classificados e todas as cores

Atualizado o código fonte para remover essas listras grandes
(é necessário um pouco de mágica em bits: P)

class Pix
{
    public static void main(String[] devnull) throws Exception
    {
        int chbits=8;
        int colorsperchannel=1<<chbits;
        int xsize=4096,ysize=4096;
        System.out.println(colorsperchannel);
        int[] x = new int[xsize*ysize];//colorstream

        BufferedImage i = new BufferedImage(xsize,ysize, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        List<Integer> temp = new ArrayList<>();
        for (int j = 0; j < 4096; j++)
        {
            temp.add(4096*j);
        }
        int[] temp2=new int[4096];

        Collections.shuffle(temp,new Random(9263));//intended :P looked for good one
        for (int j = 0; j < temp.size(); j++)
        {
            temp2[j]=(int)(temp.get(j));
        }
        x = spezbubblesort(temp2, 4096);
        int b=-1;
        int b2=-1;
        for (int j = 0; j < x.length; j++)
        {
            if(j%(4096*16)==0)b++;
            if(j%(4096)==0)b2++;
            int h=j/xsize;
            int w=j%xsize;
            i.setRGB(w, h, x[j]&0xFFF000|(b|(b2%16)<<8));
            x[j]=x[j]&0xFFF000|(b|(b2%16)<<8);
        }  

        //validator sorting and checking that all values only have 1 difference
        Arrays.sort(x);
        int diff=0;
        for (int j = 1; j < x.length; j++)
        {
            int ndiff=x[j]-x[j-1];
            if(ndiff!=diff)
            {
                System.out.println(ndiff);
            }
            diff=ndiff;

        }
        OutputStream out = new BufferedOutputStream(new FileOutputStream("RGB24.bmp"));
        ImageIO.write(i, "bmp", out);

    }
    public static int[] spezbubblesort(int[] vals,int lines)
    {
        int[] retval=new int[vals.length*lines];
        for (int i = 0; i < lines; i++)
        {
            retval[(i<<12)]=vals[0];
            for (int j = 1; j < vals.length; j++)
            {
                retval[(i<<12)+j]=vals[j];
                if(vals[j]<vals[j-1])
                {

                    int temp=vals[j-1];
                    vals[j-1]=vals[j];
                    vals[j]=temp;
                }
                vals[j-1]=vals[j-1]+1;
            }
            vals[lines-1]=vals[lines-1]+1;
        }
        return retval;
    }
}

Resultado:

Versão antiga

class Pix
{
    public static void main(String[] devnull) throws Exception
    {
        int[] x = new int[4096*4096];//colorstream
        int idx=0;
        BufferedImage i = new BufferedImage(4096, 4096, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        //GENCODE
        List<Integer> temp = new ArrayList<>();
        for (int j = 0; j < 4096; j++)
        {
            temp.add(4096*j);
        }
        int[] temp2=new int[4096];

        Collections.shuffle(temp,new Random(9263));//intended :P looked for good one
        for (int j = 0; j < temp.size(); j++)
        {
            temp2[j]=(int)(temp.get(j));
        }
        x = spezbubblesort(temp2, 4096);
        for (int j = 0; j < x.length; j++)
        {
            int h=j/4096;
            int w=j%4096;
            i.setRGB(w, h, x[j]);
        }
        //validator sorting and checking that all values only have 1 difference
        Arrays.sort(x);
        int diff=0;
        for (int j = 1; j < x.length; j++)
        {
            int ndiff=x[j]-x[j-1];
            if(ndiff!=diff)
            {
                System.out.println(ndiff);
            }
            diff=ndiff;

        }
        OutputStream out = new BufferedOutputStream(new FileOutputStream("RGB24.bmp"));
        ImageIO.write(i, "bmp", out);
    }
    public static int[] spezbubblesort(int[] vals,int lines)
    {
        int[] retval=new int[vals.length*lines];
        for (int i = 0; i < lines; i++)
        {
            retval[(i<<12)]=vals[0];
            for (int j = 1; j < vals.length; j++)
            {
                retval[(i<<12)+j]=vals[j];
                if(vals[j]<vals[j-1])
                {

                    int temp=vals[j-1];
                    vals[j-1]=vals[j];
                    vals[j]=temp;
                }
                vals[j-1]=vals[j-1]+1;
            }
            vals[lines-1]=vals[lines-1]+1;
        }
        return retval;
    }
}

visualização de saída


Já existe uma versão do QuickSort na página allRGB.
Mark Jeronimus

1
@ Zom-B Quicksort é um algoritmo diferente do que Bubblesort
masterX244

43

C

Cria um vórtice, por razões que não compreendo, com quadros pares e ímpares contendo vórtices completamente diferentes.

Essa é uma prévia dos 50 primeiros quadros ímpares:

pré-visualização do vórtice

Imagem de amostra convertida do PPM para demonstrar a cobertura de cores completa:

imagem de amostra

Mais tarde, quando tudo estiver misturado ao cinza, você ainda poderá vê-lo girando: sequência mais longa .

Código da seguinte maneira. Para executar, inclua o número do quadro, por exemplo:

./vortex 35 > 35.ppm

Usei isso para obter um GIF animado:

converte o atraso 10 `ls * .ppm | classificar -n | xargs` -loop 0 vortex.gif
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>

#define W 256
#define H 128

typedef struct {unsigned char r, g, b;} RGB;

int S1(const void *a, const void *b)
{
    const RGB *p = a, *q = b;
    int result = 0;

    if (!result)
        result = (p->b + p->g * 6 + p->r * 3) - (q->b + q->g * 6 + q->r * 3);

    return result;
}

int S2(const void *a, const void *b)
{
    const RGB *p = a, *q = b;
    int result = 0;

    if (!result)
        result = p->b * 6 - p->g;
    if (!result)
        result = p->r - q->r;
    if (!result)
        result = p->g - q->b * 6;

    return result;
}

int main(int argc, char *argv[])
{
    int i, j, n;
    RGB *rgb = malloc(sizeof(RGB) * W * H);
    RGB c[H];

    for (i = 0; i < W * H; i++)
    {
        rgb[i].b = (i & 0x1f) << 3;
        rgb[i].g = ((i >> 5) & 0x1f) << 3;
        rgb[i].r = ((i >> 10) & 0x1f) << 3;
    }

    qsort(rgb, H * W, sizeof(RGB), S1);

    for (n = 0; n < atoi(argv[1]); n++)
    {
        for (i = 0; i < W; i++)
        {
            for (j = 0; j < H; j++)
                c[j] = rgb[j * W + i];
            qsort(c, H, sizeof(RGB), S2);
            for (j = 0; j < H; j++)
                rgb[j * W + i] = c[j];
        }

        for (i = 0; i < W * H; i += W)
            qsort(rgb + i, W, sizeof(RGB), S2);
    }

    printf("P6 %d %d 255\n", W, H);
    fwrite(rgb, sizeof(RGB), W * H, stdout);

    free(rgb);

    return 0;
}

53
Você sabe que é C quando as coisas acontecem por "razões que eu não entendo".
Nit

2
Sim, geralmente eu sei o que esperar, mas aqui estava eu ​​apenas brincando para ver que padrões eu poderia obter, e essa sequência interminável de ordem dentro do caos surgiu.

8
Agita no vórtice porque a sua função de comparação não segue a desigualdade do triângulo. Por exemplo, r> b, b> g, g> r. Eu não posso nem portá-lo para Java porque o mergesort depende dessa propriedade, então recebo a exceção "O método de comparação viola seu contrato geral!"
22614 Mark Jeronimus

2
Vou tentar, p->b * 6 - q->g;mas se destruir o vórtice, não o consertará!

4
+1 por razões que não compreendo.
Jason C

40

Java

Variações de um seletor de cores em 512x512. Código elegante, não é , mas eu gosto das fotos bonitas:

import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

public class EighteenBitColors {

    static boolean shuffle_block = false;
    static int shuffle_radius = 0;

    public static void main(String[] args) {
        BufferedImage img = new BufferedImage(512, 512, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        for(int r=0;r<64;r++)
            for(int g=0;g<64;g++)
                for(int b=0;b<64;b++)
                    img.setRGB((r * 8) + (b / 8), (g * 8) + (b % 8), ((r * 4) << 8 | (g * 4)) << 8 | (b * 4));

        if(shuffle_block)
            blockShuffle(img);
        else
            shuffle(img, shuffle_radius);

        try {           
            ImageIO.write(img, "png", new File(getFileName()));
        } catch(IOException e){
            System.out.println("suck it");
        }
    }

    public static void shuffle(BufferedImage img, int radius){
        if(radius < 1)
            return;
        int width = img.getWidth();
        int height = img.getHeight();
        Random rand = new Random();
        for(int x=0;x<512;x++){
            for(int y=0;y<512;y++){
                int xx = -1;
                int yy = -1;
                while(xx < 0 || xx >= width){
                    xx = x + rand.nextInt(radius*2+1) - radius;
                }
                while(yy < 0 || yy >= height){
                    yy = y + rand.nextInt(radius*2+1) - radius;
                }
                int tmp = img.getRGB(xx, yy);
                img.setRGB(xx, yy, img.getRGB(x, y));
                img.setRGB(x,y,tmp);
            }
        }
    }

    public static void blockShuffle(BufferedImage img){
        int tmp;
        Random rand = new Random();
        for(int bx=0;bx<8;bx++){
            for(int by=0;by<8;by++){
                for(int x=0;x<64;x++){
                    for(int y=0;y<64;y++){
                        int xx = bx*64+x;
                        int yy = by*64+y;
                        int xxx = bx*64+rand.nextInt(64);
                        int yyy = by*64+rand.nextInt(64);
                        tmp = img.getRGB(xxx, yyy);
                        img.setRGB(xxx, yyy, img.getRGB(xx, yy));
                        img.setRGB(xx,yy,tmp);
                    }
                }
            }
        }
    }

    public static String getFileName(){
        String fileName = "allrgb_";
        if(shuffle_block){
            fileName += "block";
        } else if(shuffle_radius > 0){
            fileName += "radius_" + shuffle_radius;
        } else {
            fileName += "no_shuffle";
        }
        return fileName + ".png";
    }
}

Como está escrito, ele gera:

sem embaralhar

Se você executá-lo shuffle_block = true, ele embaralha as cores em cada bloco de 64x64:

bloco aleatório

Senão, se você executá-lo shuffle_radius > 0, ele embaralha cada pixel com um pixel aleatório shuffle_radiusem x / y. Depois de jogar com vários tamanhos, gosto de um raio de 32 pixels, pois desfoca as linhas sem mover muito as coisas:

insira a descrição da imagem aqui


3
ooh estas imagens são o mais bonito
sevenseacat

Estes são realmente grande 😍
Matthew

37

Em processamento

Estou apenas começando com C (tendo programado em outros idiomas), mas achei os gráficos no Visual C difíceis de seguir, então baixei este programa de processamento usado pelo @ace.

Aqui está o meu código e meu algoritmo.

void setup(){
  size(256,128);
  background(0);
  frameRate(1000000000);
  noLoop();
 }

int x,y,r,g,b,c;
void draw() {
  for(y=0;y<128;y++)for(x=0;x<128;x++){
    r=(x&3)+(y&3)*4;
    g=x>>2;
    b=y>>2;
    c=0;
    //c=x*x+y*y<10000? 1:0; 
    stroke((r^16*c)<<3,g<<3,b<<3);
    point(x,y);
    stroke((r^16*(1-c))<<3,g<<3,b<<3);
    point(255-x,y);  
  } 
}

Algoritmo

Comece com quadrados 4x4 de todas as combinações possíveis de 32 valores de verde e azul, em x, y. formato, criando um quadrado de 128x128 Cada quadrado de 4x4 possui 16 pixels, então faça uma imagem espelhada ao lado para fornecer 32 pixels de cada combinação possível de verde e azul, conforme a imagem abaixo.

(estranhamente, o verde inteiro parece mais brilhante que o ciano completo. Isso deve ser uma ilusão de ótica. esclarecido nos comentários)

No quadrado esquerdo, adicione os valores vermelhos 0-15. Para o quadrado da direita, XOR esses valores com 16, para tornar os valores 16-31.

insira a descrição da imagem aqui

Saída 256x128

Isso fornece a saída na imagem superior abaixo.

No entanto, todo pixel difere da imagem no espelho apenas no bit mais significativo do valor em vermelho. Portanto, posso aplicar uma condição com a variável c, para reverter o XOR, que tem o mesmo efeito que a troca desses dois pixels.

Um exemplo disso é dado na imagem inferior abaixo (se descomentarmos a linha de código que está atualmente comentada).

insira a descrição da imagem aqui

512 x 512 - uma homenagem a Marylin de Andy Warhol

Inspirado pela resposta de Quincunx a essa pergunta com um "sorriso maligno" em círculos vermelhos à mão livre, aqui está minha versão da famosa foto. Na verdade, o original tinha 25 Marylins coloridos e 25 Marylins preto e branco e foi o tributo de Warhol a Marylin após sua morte prematura. Veja http://en.wikipedia.org/wiki/Marilyn_Diptych

Alterei para funções diferentes depois de descobrir que o Processing processa as que usei em 256x128 como semitransparentes. Os novos são opacos.

E embora a imagem não seja completamente algorítmica, eu gosto bastante.

int x,y,r,g,b,c;
PImage img;
color p;
void setup(){
  size(512,512);
  background(0);
  img = loadImage("marylin256.png");
  frameRate(1000000000);
  noLoop();
 }

void draw() {

   image(img,0,0);

   for(y=0;y<256;y++)for(x=0;x<256;x++){
      // Note the multiplication by 0 in the next line. 
      // Replace the 0 with an 8 and the reds are blended checkerboard style
      // This reduces the grain size, but on balance I decided I like the grain.
      r=((x&3)+(y&3)*4)^0*((x&1)^(y&1));
      g=x>>2;
      b=y>>2; 
      c=brightness(get(x,y))>100? 32:0;
      p=color((r^c)<<2,g<<2,b<<2);
      set(x,y,p);
      p=color((r^16^c)<<2,g<<2,b<<2);
      set(256+x,y,p);  
      p=color((r^32^c)<<2,g<<2,b<<2);
      set(x,256+y,p);
      p=color((r^48^c)<<2,g<<2,b<<2);
      set(256+x,256+y,p);  
 } 
 save("warholmarylin.png");

}

insira a descrição da imagem aqui

512x512 Crepúsculo sobre um lago com montanhas ao longe

Aqui, uma imagem totalmente algorítmica. Eu brinquei com a mudança da cor que modulo com a condição, mas volto à conclusão de que o vermelho funciona melhor. Semelhante à imagem de Marylin, eu primeiro desenho as montanhas e depois escolho o brilho dessa imagem para substituir a imagem RGB positiva, enquanto copio para a metade negativa. Uma pequena diferença é que o fundo de muitas montanhas (porque todas são desenhadas do mesmo tamanho) se estende abaixo da área de leitura; portanto, essa área é simplesmente cortada durante o processo de leitura (o que, portanto, dá a impressão desejada de montanhas de tamanhos diferentes. )

Neste uso uma célula 8x4 de 32 vermelhos para o positivo e os 32 vermelhos restantes para o negativo.

Observe o comando expicit frameRate (1) no final do meu código. Descobri que, sem esse comando, o Processing usaria 100% de um núcleo da minha CPU, mesmo que tivesse terminado o desenho. Pelo que sei, não há função Sleep, tudo o que você pode fazer é reduzir a frequência das pesquisas.

int i,j,x,y,r,g,b,c;
PImage img;
color p;
void setup(){
  size(512,512);
  background(255,255,255);
  frameRate(1000000000);
  noLoop();
 }

void draw() {
  for(i=0; i<40; i++){
    x=round(random(512));
    y=round(random(64,256));
    for(j=-256; j<256; j+=12) line(x,y,x+j,y+256);  
  }
  for(y=0;y<256;y++)for(x=0;x<512;x++){
    r=(x&7)+(y&3)*8;
    b=x>>3;
    g=(255-y)>>2;
    c=brightness(get(x,y))>100? 32:0;
    p=color((r^c)<<2,g<<2,b<<2);
    set(x,y,p);
    p=color((r^32^c)<<2,g<<2,b<<2);
    set(x,511-y,p);  
  }
  save("mountainK.png");
  frameRate(1);
}

insira a descrição da imagem aqui


Porque não é totalmente ciano. É (0,217,217). Todas as 32 combinações estão presentes, mas não são esticadas [0,255]. Editar: você está usando as etapas 7, mas não consigo encontrar isso no código. Deve ser uma coisa de processamento.
Mark Jeronimus

@steveverrill No processamento, você pode save("filename.png")salvar o buffer de quadro atual em uma imagem. Outros formatos de imagem também são suportados. Isso poupará o trabalho de tirar screenshots. A imagem é salva na pasta do esboço.
Jason C

@ Jasonc obrigado pela dica, eu tinha certeza de que deveria haver um caminho, mas acho que não vou editá-los. Deixei o quadro ao redor das imagens parcialmente para separá-las (2 arquivos para imagens tão pequenas foram um exagero.) Quero fazer algumas imagens em 512x512 (e há uma em particular para a qual tenho uma ideia), para que eu as carregue no caminho você sugere.
Level River St

1
@steveverrill Haha, os Warhols são um toque agradável.
Jason C

O @ Zom-B Processing parece fazer muitas coisas que (irritantemente) não são mencionadas em sua documentação: não usar os 256 valores lógicos completos do canal de cores em sua saída física, misturar cores quando você não quiser, usando um núcleo completo de minha CPU mesmo depois de terminar o desenho. Ainda é simples para entrar e você pode contornar esses problemas quando você sabe que eles estão lá (exceto o primeiro, eu não resolvidos que ainda ...)
Rio Nível St

35

Acabei de organizar todas as cores de 16 bits (5r, 6g, 5b) em uma curva de Hilbert em JavaScript.

cores da curva de hilbert

Imagem anterior (não curva de Hilbert):

curva de hilbert

JSfiddle: jsfiddle.net/LCsLQ/3

Javascript

// ported code from http://en.wikipedia.org/wiki/Hilbert_curve
function xy2d (n, p) {
    p = {x: p.x, y: p.y};
    var r = {x: 0, y: 0},
        s,
        d=0;
    for (s=(n/2)|0; s>0; s=(s/2)|0) {
        r.x = (p.x & s) > 0 ? 1 : 0;
        r.y = (p.y & s) > 0 ? 1 : 0;
        d += s * s * ((3 * r.x) ^ r.y);
        rot(s, p, r);
    }
    return d;
}

//convert d to (x,y)
function d2xy(n, d) {
    var r = {x: 0, y: 0},
        p = {x: 0, y: 0},
        s,
        t=d;
    for (s=1; s<n; s*=2) {
        r.x = 1 & (t/2);
        r.y = 1 & (t ^ rx);
        rot(s, p, r);
        p.x += s * r.x;
        p.y += s * r.y;
        t /= 4;
    }
    return p;
}

//rotate/flip a quadrant appropriately
function rot(n, p, r) {
    if (r.y === 0) {
        if (r.x === 1) {
            p.x = n-1 - p.x;
            p.y = n-1 - p.y;
        }

        //Swap x and y
        var t  = p.x;
        p.x = p.y;
        p.y = t;
    }
}
function v2rgb(v) {
    return ((v & 0xf800) << 8) | ((v & 0x7e0) << 5) | ((v & 0x1f) << 3); 
}
function putData(arr, size, coord, v) {
    var pos = (coord.x + size * coord.y) * 4,
        rgb = v2rgb(v);

    arr[pos] = (rgb & 0xff0000) >> 16;
    arr[pos + 1] = (rgb & 0xff00) >> 8;
    arr[pos + 2] = rgb & 0xff;
    arr[pos + 3] = 0xff;
}
var size = 256,
    context = a.getContext('2d'),
    data = context.getImageData(0, 0, size, size);

for (var i = 0; i < size; i++) {
    for (var j = 0; j < size; j++) {
        var p = {x: j, y: i};
        putData(data.data, size, p, xy2d(size, p));
    }
}
context.putImageData(data, 0, 0);

Edit : Acontece que houve um erro na minha função para calcular a curva de Hilbert e estava incorreto; ou seja, r.x = (p.x & s) > 0; r.y = (p.y & s) > 0;alterado parar.x = (p.x & s) > 0 ? 1 : 0; r.y = (p.y & s) > 0 ? 1 : 0;

Edit 2: Outro fractal:

sierpinsky

http://jsfiddle.net/jej2d/5/


Agradável! Bem-vindo ao PPCG.
Jonathan Van Matre 03/03

Como é quando a caminhada pelo cubo de cores também faz uma curva de Hilbert 3D? Edite nm. alguém fez exatamente isso.
precisa

35

C #: otimização de similaridade local iterativa

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;

namespace AllColors
{
    class Program
    {
        static Random _random = new Random();

        const int ImageWidth = 256;
        const int ImageHeight = 128;
        const int PixelCount = ImageWidth * ImageHeight;
        const int ValuesPerChannel = 32;
        const int ChannelValueDelta = 256 / ValuesPerChannel;

        static readonly int[,] Kernel;
        static readonly int KernelWidth;
        static readonly int KernelHeight;

        static Program()
        {
            // Version 1
            Kernel = new int[,] { { 0, 1, 0, },
                                  { 1, 0, 1, },
                                  { 0, 1, 0, } };
            // Version 2
            //Kernel = new int[,] { { 0, 0, 1, 0, 0 },
            //                      { 0, 2, 3, 2, 0 },
            //                      { 1, 3, 0, 3, 1 },
            //                      { 0, 2, 3, 2, 0 },
            //                      { 0, 0, 1, 0, 0 } };
            // Version 3
            //Kernel = new int[,] { { 3, 0, 0, 0, 3 },
            //                      { 0, 1, 0, 1, 0 },
            //                      { 0, 0, 0, 0, 0 },
            //                      { 0, 1, 0, 1, 0 },
            //                      { 3, 0, 0, 0, 3 } };
            // Version 4
            //Kernel = new int[,] { { -9, -9, -9, -9, -9 },
            //                      {  1,  2,  3,  2,  1 },
            //                      {  2,  3,  0,  3,  2 },
            //                      {  1,  2,  3,  2,  1 },
            //                      {  0,  0,  0,  0,  0 } };
            // Version 5
            //Kernel = new int[,] { { 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0 },
            //                      { 0, 1, 2, 1, 0, 0, 0 },
            //                      { 1, 2, 3, 0, 1, 0, 0 },
            //                      { 0, 1, 2, 0, 0, 0, 0 },
            //                      { 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0 } };
            KernelWidth = Kernel.GetLength(1);
            KernelHeight = Kernel.GetLength(0);

            if (KernelWidth % 2 == 0 || KernelHeight % 2 == 0)
            {
                throw new InvalidOperationException("Invalid kernel size");
            }
        }

        private static Color[] CreateAllColors()
        {
            int i = 0;
            Color[] colors = new Color[PixelCount];
            for (int r = 0; r < ValuesPerChannel; r++)
            {
                for (int g = 0; g < ValuesPerChannel; g++)
                {
                    for (int b = 0; b < ValuesPerChannel; b++)
                    {
                        colors[i] = Color.FromArgb(255, r * ChannelValueDelta, g * ChannelValueDelta, b * ChannelValueDelta);
                        i++;
                    }
                }
            }
            return colors;
        }

        private static void Shuffle(Color[] colors)
        {
            // Knuth-Fisher-Yates shuffle
            for (int i = colors.Length - 1; i > 0; i--)
            {
                int n = _random.Next(i + 1);
                Swap(colors, i, n);
            }
        }

        private static void Swap(Color[] colors, int index1, int index2)
        {
            var temp = colors[index1];
            colors[index1] = colors[index2];
            colors[index2] = temp;
        }

        private static Bitmap ToBitmap(Color[] pixels)
        {
            Bitmap bitmap = new Bitmap(ImageWidth, ImageHeight);
            int x = 0;
            int y = 0;
            for (int i = 0; i < PixelCount; i++)
            {
                bitmap.SetPixel(x, y, pixels[i]);
                x++;
                if (x == ImageWidth)
                {
                    x = 0;
                    y++;
                }
            }
            return bitmap;
        }

        private static int GetNeighborDelta(Color[] pixels, int index1, int index2)
        {
            return GetNeighborDelta(pixels, index1) + GetNeighborDelta(pixels, index2);
        }

        private static int GetNeighborDelta(Color[] pixels, int index)
        {
            Color center = pixels[index];
            int sum = 0;
            for (int x = 0; x < KernelWidth; x++)
            {
                for (int y = 0; y < KernelHeight; y++)
                {
                    int weight = Kernel[y, x];
                    if (weight == 0)
                    {
                        continue;
                    }

                    int xOffset = x - (KernelWidth / 2);
                    int yOffset = y - (KernelHeight / 2);
                    int i = index + xOffset + yOffset * ImageWidth;

                    if (i >= 0 && i < PixelCount)
                    {
                        sum += GetDelta(pixels[i], center) * weight;
                    }
                }
            }

            return sum;
        }

        private static int GetDelta(Color c1, Color c2)
        {
            int sum = 0;
            sum += Math.Abs(c1.R - c2.R);
            sum += Math.Abs(c1.G - c2.G);
            sum += Math.Abs(c1.B - c2.B);
            return sum;
        }

        private static bool TryRandomSwap(Color[] pixels)
        {
            int index1 = _random.Next(PixelCount);
            int index2 = _random.Next(PixelCount);

            int delta = GetNeighborDelta(pixels, index1, index2);
            Swap(pixels, index1, index2);
            int newDelta = GetNeighborDelta(pixels, index1, index2);

            if (newDelta < delta)
            {
                return true;
            }
            else
            {
                // Swap back
                Swap(pixels, index1, index2);
                return false;
            }
        }

        static void Main(string[] args)
        {
            string fileNameFormat = "{0:D10}.png";
            var image = CreateAllColors();
            ToBitmap(image).Save("start.png");
            Shuffle(image);
            ToBitmap(image).Save(string.Format(fileNameFormat, 0));

            long generation = 0;
            while (true)
            {
                bool swapped = TryRandomSwap(image);
                if (swapped)
                {
                    generation++;
                    if (generation % 1000 == 0)
                    {
                        ToBitmap(image).Save(string.Format(fileNameFormat, generation));
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Idéia

Primeiro, começamos com um aleatório aleatório:

insira a descrição da imagem aqui

Em seguida, selecionamos aleatoriamente dois pixels e os trocamos. Se isso não aumentar a semelhança dos pixels com os vizinhos, trocamos de volta e tentamos novamente. Repetimos esse processo repetidamente.

Depois de apenas algumas gerações (5000), as diferenças não são tão óbvias ...

insira a descrição da imagem aqui

Mas quanto mais tempo ele for executado (25000), ...

insira a descrição da imagem aqui

... os padrões mais certos começam a surgir (100000).

insira a descrição da imagem aqui

Usando definições diferentes para vizinhança , podemos influenciar esses padrões e se eles são estáveis ​​ou não. A Kernelmatriz é semelhante à usada para filtros no processamento de imagens . Ele especifica os pesos de cada vizinho usado para o cálculo do delta RGB.

Resultados

Aqui estão alguns dos resultados que eu criei. Os vídeos mostram o processo iterativo (1 quadro == 1000 gerações), mas infelizmente a qualidade não é a melhor (vimeo, YouTube etc. não suportam adequadamente dimensões tão pequenas). Mais tarde, posso tentar criar vídeos de melhor qualidade.

0 1 0
1 X 1
0 1 0

185000 gerações:

insira a descrição da imagem aqui Vídeo (00:06)


0 0 1 0 0
0 2 3 2 0
1 3 X 3 1
0 2 3 2 0
0 0 1 0 0

243000 gerações:

insira a descrição da imagem aqui Vídeo (00:07)


3 0 0 0 3
0 1 0 1 0
0 0 X 0 0
0 1 0 1 0
3 0 0 0 3

230000 gerações:

insira a descrição da imagem aqui Vídeo (00:07)


0 0 1 0 0 0 0
0 1 2 1 0 0 0
1 2 3 X 1 0 0
0 1 2 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0

Este núcleo é interessante porque, devido à sua assimetria, os padrões não são estáveis ​​e toda a imagem se move para a direita à medida que as gerações passam.

2331000 gerações:

insira a descrição da imagem aqui Vídeo (01:10)


Resultados grandes (512 x 512)

O uso dos kernels acima com uma dimensão de imagem maior cria os mesmos padrões locais, cobrindo uma área total maior. Uma imagem de 512x512 leva entre 1 e 2 milhões de gerações para se estabilizar.

insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui


OK, agora vamos falar sério e criar padrões maiores e menos locais com um kernel radial 15x15:

0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0
0 0 0 1 1 2 2 2 2 2 1 1 0 0 0
0 0 1 2 2 3 3 3 3 3 2 2 1 0 0
0 1 2 2 3 4 4 4 4 4 3 2 2 1 0
0 1 2 3 4 4 5 5 5 4 4 3 2 1 0
1 2 3 4 4 5 6 6 6 5 4 4 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 7 7 6 5 4 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 X 7 6 5 4 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 7 7 6 5 4 3 2 1
1 2 3 4 4 5 6 6 6 5 4 4 3 2 1
0 1 2 3 4 4 5 5 5 4 4 3 2 1 0
0 1 2 2 3 4 4 4 4 4 3 2 2 1 0
0 0 1 2 2 3 3 3 3 3 2 2 1 0 0
0 0 0 1 1 2 2 2 2 2 1 1 0 0 0
0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0

Isso aumenta drasticamente o tempo de computação por geração. 1,71 milhão de gerações e 20 horas depois:

insira a descrição da imagem aqui


1
Demora um pouco para chegar lá, mas o resultado final é bastante agradável.
Primo4

Interessante coincidência, eu tenho um artigo sobre este mesmo tema: nayuki.io/page/simulated-annealing-demo
Nayuki

30

Java

Com algumas variações na minha outra resposta, podemos obter resultados muito interessantes.

import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Comparator;
import java.util.Random;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.imageio.ImageIO;

/**
 *
 * @author Quincunx
 */
public class AllColorImage {

    public static void main(String[] args) {
        BufferedImage img = new BufferedImage(4096, 4096, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);

        int num = 0;
        ArrayList<Point> points = new ArrayList<>();
        for (int y = 0; y < 4096; y++) {
            for (int x = 0; x < 4096; x++) {
                points.add(new Point(x, y));
            }
        }
        Collections.sort(points, new Comparator<Point>() {

            @Override
            public int compare(Point t, Point t1) {
                int compareVal = (Integer.bitCount(t.x) + Integer.bitCount(t.y))
                        - (Integer.bitCount(t1.x) + Integer.bitCount(t1.y));
                return compareVal < 0 ? -1 : compareVal == 0 ? 0 : 1;
            }

        });
        for (Point p : points) {
            int x = p.x;
            int y = p.y;

            img.setRGB(x, y, num);
            num++;
        }
        try {
            ImageIO.write(img, "png", new File("Filepath"));
        } catch (IOException ex) {
            Logger.getLogger(AllColorImage.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }
    }
}

O código importante está aqui:

Collections.sort(points, new Comparator<Point>() {

    @Override
    public int compare(Point t, Point t1) {
        int compareVal = (Integer.bitCount(t.x) + Integer.bitCount(t.y))
                - (Integer.bitCount(t1.x) + Integer.bitCount(t1.y));
        return compareVal < 0 ? -1 : compareVal == 0 ? 0 : 1;
    }

});

Saída (captura de tela):

insira a descrição da imagem aqui

Mude o comparador para isto:

public int compare(Point t, Point t1) {
    int compareVal = (Integer.bitCount(t.x + t.y))
            - (Integer.bitCount(t1.x + t1.y));
    return compareVal < 0 ? -1 : compareVal == 0 ? 0 : 1;
}

E nós entendemos isso:

insira a descrição da imagem aqui

Outra variação:

public int compare(Point t, Point t1) {
    int compareVal = (t.x + t.y)
            - (t1.x + t1.y);
    return compareVal < 0 ? -1 : compareVal == 0 ? 0 : 1;
}

insira a descrição da imagem aqui

Ainda outra variação (me lembra autômatos celulares):

public int compare(Point t, Point t1) {
    int compareVal = (t1.x - t.y)
            + (t.x - t1.y);
    return compareVal < 0 ? -1 : compareVal == 0 ? 0 : 1;
}

insira a descrição da imagem aqui

Ainda outra variação (novo favorito pessoal):

public int compare(Point t, Point t1) {
    int compareVal = (Integer.bitCount(t.x ^ t.y))
            - (Integer.bitCount(t1.x ^ t1.y));
    return compareVal < 0 ? -1 : compareVal == 0 ? 0 : 1;
}

insira a descrição da imagem aqui

Parece tão fractal. XOR é tão bonito, especialmente closeup:

insira a descrição da imagem aqui

Outro close:

insira a descrição da imagem aqui

E agora o triângulo de Sierpinski, inclinado:

public int compare(Point t, Point t1) {
    int compareVal = (Integer.bitCount(t.x | t.y))
            - (Integer.bitCount(t1.x | t1.y));
    return compareVal < 0 ? -1 : compareVal == 0 ? 0 : 1;
}

insira a descrição da imagem aqui


8
A primeira imagem parece uma foto de um dado de CPU ou memória
Nick T

@NickT Aqui está um dado de memória (de acordo com o Google Images) para contraste: files.macbidouille.com/mbv2/news/news_05_10/25-nm-die.jpg
Justin

4
Direito, a memória é tão sem forma ... provavelmente um processador muito multi-core, então: extremetech.com/wp-content/uploads/2012/07/Aubrey_Isle_die.jpg
Nick T

1
Eu realmente gosto desses últimos. De aparência muito arrogante, mas com uma estrutura organizacional subjacente. Eu quero um tapete tecido como esse design XOR!
Jonathan Van Matre

Isso é muito legal; eles meio que me lembram um jogo de arcade quebrado ou um nes.
Jason C #

29

Java

Na verdade, eu não tinha certeza de como criar cores de 15 ou 18 bits, então deixei o bit menos significativo do byte de cada canal para criar 2 ^ 18 cores diferentes de 24 bits. A maior parte do ruído é removida pela classificação, mas parece que a remoção eficaz do ruído exigiria comparação de mais do que apenas dois elementos por vez, como o Comparator. Vou tentar manipular usando kernels maiores, mas, enquanto isso, é o melhor que pude fazer.

insira a descrição da imagem aqui

Clique para a imagem HD # 2

Imagem em baixa resolução nº 2

import java.awt.*;
import java.awt.image.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;

public class ColorSpan extends JFrame{
    private int h, w = h = 512;
    private BufferedImage image = 
            new BufferedImage(w,h,BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
    private WritableRaster raster = image.getRaster();
    private DataBufferInt dbInt = (DataBufferInt) 
            (raster.getDataBuffer());
    private int[] data = dbInt.getData();

    private JLabel imageLabel = new JLabel(new ImageIcon(image));
    private JPanel bordered = new JPanel(new BorderLayout());


    public <T> void transpose(ArrayList<T> objects){
        for(int i = 0; i < w; i++){
            for(int j = 0; j < i; j++){
                Collections.swap(objects,i+j*w,j+i*h);
            }
        }
    }

    public <T> void sortByLine(ArrayList<T> objects, Comparator<T> comp){
        for(int i = 0; i < h; i++){
            Collections.sort(objects.subList(i*w, (i+1)*w), comp);
        }
    }

    public void init(){
        ArrayList<Integer> colors = new ArrayList<Integer>();
        for(int i = 0, max = 1<<18; i < max; i++){
            int r = i>>12, g = (i>>6)&63, b = i&63;
            colors.add(((r<<16)+(g<<8)+b)<<2);
        }

        Comparator<Integer> comp1 = new Comparator<Integer>(){
            public int compare(Integer left, Integer right){
                int a = left.intValue(), b = right.intValue();

                int rA = a>>16, rB = b>>16,
                    gA = (a>>8)&255, gB = (b>>8)&255;
                /*double thA = Math.acos(gA*2d/255-1),
                        thB = Math.acos(gB*2d/255-1);*/
                double thA = Math.atan2(rA/255d-.5,gA/255d-.5),
                        thB = Math.atan2(rB/255d-.5,gB/255d-.5);
                return -Double.compare(thA,thB);
            }
        }, comp2 = new Comparator<Integer>(){
            public int compare(Integer left, Integer right){
                int a = left.intValue(), b = right.intValue();

                int rA = a>>16, rB = b>>16,
                    gA = (a>>8)&255, gB = (b>>8)&255,
                    bA = a&255, bB = b&255;
                double dA = Math.hypot(gA-rA,bA-rA),
                        dB = Math.hypot(gB-rB,bB-rB);
                return Double.compare(dA,dB);
            }
        }, comp3 = new Comparator<Integer>(){
            public int compare(Integer left, Integer right){
                int a = left.intValue(), b = right.intValue();

                int rA = a>>16, rB = b>>16,
                    gA = (a>>8)&255, gB = (b>>8)&255,
                    bA = a&255, bB = b&255;

                    return Integer.compare(rA+gA+bA,rB+gB+bB);
            }
        };

        /* Start: Image 1 */
        Collections.sort(colors, comp2);
        transpose(colors);
        sortByLine(colors,comp2);
        transpose(colors);
        sortByLine(colors,comp1);
        transpose(colors);
        sortByLine(colors,comp2);
        sortByLine(colors,comp3);
        /* End: Image 1 */

        /* Start: Image 2 */
        Collections.sort(colors, comp1);
        sortByLine(colors,comp2);

        transpose(colors);
        sortByLine(colors,comp2);
        transpose(colors);
        sortByLine(colors,comp1);
        transpose(colors);
        sortByLine(colors,comp1);
        /* End: Image 2 */

        int index = 0;
        for(Integer color : colors){
            int cInt = color.intValue();
            data[index] = cInt;
            index++;
        }

    }

    public ColorSpan(){
        super("512x512 Unique Colors");
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        init();

        bordered.setBorder(BorderFactory.createEmptyBorder(2,2,2,2));
        bordered.add(imageLabel,BorderLayout.CENTER);
        add(bordered,BorderLayout.CENTER);
        pack();

    }

    public static void main(String[] args){
        new ColorSpan().setVisible(true);
    }
}

1
Que segundo realmente merece ter uma versão de 24 bits 4096 x 4096 ...
Trichoplax

Imgur processa a imagem há cerca de meia hora. Eu acho que provavelmente está tentando comprimir. De qualquer forma, eu adicionei um link: SSend.it/hj4ovh
John P

2
Há um problema com o download.
SuperJedi224

28

Scala

I encomendar todas as cores, caminhando a 3-dimensional Curve Hilbert através de uma L-System . Passo os pixels na imagem de saída ao longo de uma Curva Hilbert bidimensional e esquematizo todas as cores.

Saída 512 x 512:

insira a descrição da imagem aqui

Aqui está o código. A maior parte cobre apenas a lógica e a matemática de se mover através de três dimensões via pitch / roll / yaw. Tenho certeza de que havia uma maneira melhor de fazer essa parte, mas tudo bem.

import scala.annotation.tailrec
import java.awt.image.BufferedImage
import javax.imageio.ImageIO
import java.io.File

object AllColors {

  case class Vector(val x: Int, val y: Int, val z: Int) {
    def applyTransformation(m: Matrix): Vector = {
      Vector(m.r1.x * x + m.r1.y * y + m.r1.z * z, m.r2.x * x + m.r2.y * y + m.r2.z * z, m.r3.x * x + m.r3.y * y + m.r3.z * z)
    }
    def +(v: Vector): Vector = {
      Vector(x + v.x, y + v.y, z + v.z)
    }
    def unary_-(): Vector = Vector(-x, -y, -z)
  }

  case class Heading(d: Vector, s: Vector) {
    def roll(positive: Boolean): Heading = {
      val (axis, b) = getAxis(d)
      Heading(d, s.applyTransformation(rotationAbout(axis, !(positive ^ b))))
    }

    def yaw(positive: Boolean): Heading = {
      val (axis, b) = getAxis(s)
      Heading(d.applyTransformation(rotationAbout(axis, positive ^ b)), s)
    }

    def pitch(positive: Boolean): Heading = {
      if (positive) {
        Heading(s, -d)
      } else {
        Heading(-s, d)
      }
    }

    def applyCommand(c: Char): Heading = c match {
      case '+' => yaw(true)
      case '-' => yaw(false)
      case '^' => pitch(true)
      case 'v' => pitch(false)
      case '>' => roll(true)
      case '<' => roll(false)
    }
  }

  def getAxis(v: Vector): (Char, Boolean) = v match {
    case Vector(1, 0, 0) => ('x', true)
    case Vector(-1, 0, 0) => ('x', false)
    case Vector(0, 1, 0) => ('y', true)
    case Vector(0, -1, 0) => ('y', false)
    case Vector(0, 0, 1) => ('z', true)
    case Vector(0, 0, -1) => ('z', false)
  }

  def rotationAbout(axis: Char, positive: Boolean) = (axis, positive) match {
    case ('x', true) => XP
    case ('x', false) => XN
    case ('y', true) => YP
    case ('y', false) => YN
    case ('z', true) => ZP
    case ('z', false) => ZN
  }

  case class Matrix(val r1: Vector, val r2: Vector, val r3: Vector)

  val ZP = Matrix(Vector(0,-1,0),Vector(1,0,0),Vector(0,0,1))
  val ZN = Matrix(Vector(0,1,0),Vector(-1,0,0),Vector(0,0,1))

  val XP = Matrix(Vector(1,0,0),Vector(0,0,-1),Vector(0,1,0))
  val XN = Matrix(Vector(1,0,0),Vector(0,0,1),Vector(0,-1,0))

  val YP = Matrix(Vector(0,0,1),Vector(0,1,0),Vector(-1,0,0))
  val YN = Matrix(Vector(0,0,-1),Vector(0,1,0),Vector(1,0,0))

  @tailrec def applyLSystem(current: Stream[Char], rules: Map[Char, List[Char]], iterations: Int): Stream[Char] = {
    if (iterations == 0) {
      current
    } else {
      val nextStep = current flatMap { c => rules.getOrElse(c, List(c)) }
      applyLSystem(nextStep, rules, iterations - 1)
    }
  }

  def walk(x: Vector, h: Heading, steps: Stream[Char]): Stream[Vector] = steps match {
    case Stream() => Stream(x)
    case 'f' #:: rest => x #:: walk(x + h.d, h, rest)
    case c #:: rest => walk(x, h.applyCommand(c), rest)
  }

  def hilbert3d(n: Int): Stream[Vector] = {
    val rules = Map('x' -> "^>x<f+>>x<<f>>x<<+fvxfxvf+>>x<<f>>x<<+f>x<^".toList)
    val steps = applyLSystem(Stream('x'), rules, n) filterNot (_ == 'x')
    walk(Vector(0, 0, 0), Heading(Vector(1, 0, 0), Vector(0, 1, 0)), steps)
  }

  def hilbert2d(n: Int): Stream[Vector] = {
    val rules = Map('a' -> "-bf+afa+fb-".toList, 'b' -> "+af-bfb-fa+".toList)
    val steps = applyLSystem(Stream('a'), rules, n) filterNot (c => c == 'a' || c == 'b')
    walk(Vector(0, 0, 0), Heading(Vector(1, 0, 0), Vector(0, 0, 1)), steps)
  }

  def main(args: Array[String]): Unit = {
    val n = 4
    val img = new BufferedImage(1 << (3 * n), 1 << (3 * n), BufferedImage.TYPE_INT_RGB)
    hilbert3d(n * 2).zip(hilbert2d(n * 3)) foreach { case (Vector(r,g,b), Vector(x,y,_)) => img.setRGB(x, y, (r << (24 - 2 * n)) | (g << (16 - 2 * n)) | (b << (8 - 2 * n))) }
    ImageIO.write(img, "png", new File(s"out_$n.png"))
  }
}

28

C #

Uau, coisas muito legais neste desafio. Peguei isso em C # e gerei uma imagem de 4096x4096 em cerca de 3 minutos (CPU i7) usando todas as cores através da lógica Random Walk.

Ok, então o código. Depois de ficar frustrado com horas de pesquisa e tentar gerar todas as cores HSL usando loops de código, resolvi criar um arquivo simples para ler as cores HSL. O que eu fiz foi criar todas as cores RGB em uma lista, e então pedi por Hue, Luminosity e depois Saturation. Depois salvei a lista em um arquivo de texto. ColorData é apenas uma classe pequena que escrevi que aceita uma cor RGB e também armazena o equivalente a HSL. Este código é um comedor de RAM ENORME. Usado cerca de 4GB de RAM lol.

public class RGB
{
    public double R = 0;
    public double G = 0;
    public double B = 0;
    public override string ToString()
    {
        return "RGB:{" + (int)R + "," + (int)G + "," + (int)B + "}";
    }
}
public class HSL
{
    public double H = 0;
    public double S = 0;
    public double L = 0;
    public override string ToString()
    {
        return "HSL:{" + H + "," + S + "," + L + "}";
    }
}
public class ColorData
{
    public RGB rgb;
    public HSL hsl;
    public ColorData(RGB _rgb)
    {
        rgb = _rgb;
        var _hsl = ColorHelper._color_rgb2hsl(new double[]{rgb.R,rgb.G,rgb.B});
        hsl = new HSL() { H = _hsl[0], S = _hsl[1], L = _hsl[2] };
    }
    public ColorData(double[] _rgb)
    {
        rgb = new RGB() { R = _rgb[0], G = _rgb[1], B = _rgb[2] };
        var _hsl = ColorHelper._color_rgb2hsl(_rgb);
        hsl = new HSL() { H = _hsl[0], S = _hsl[1], L = _hsl[2] };
    }
    public override string ToString()
    {
        return rgb.ToString() + "|" + hsl.ToString();
    }
    public int Compare(ColorData cd)
    {
        if (this.hsl.H > cd.hsl.H)
        {
            return 1;
        }
        if (this.hsl.H < cd.hsl.H)
        {
            return -1;
        }

        if (this.hsl.S > cd.hsl.S)
        {
            return 1;
        }
        if (this.hsl.S < cd.hsl.S)
        {
            return -1;
        }

        if (this.hsl.L > cd.hsl.L)
        {
            return 1;
        }
        if (this.hsl.L < cd.hsl.L)
        {
            return -1;
        }
        return 0;
    }
}
public static class ColorHelper
{


    public static void MakeColorFile(string savePath)
    {
        List<ColorData> Colors = new List<ColorData>();
        System.IO.File.Delete(savePath);

        for (int r = 0; r < 256; r++)
        {
            for (int g = 0; g < 256; g++)
            {
                for (int b = 0; b < 256; b++)
                {
                    double[] rgb = new double[] { r, g, b };
                    ColorData cd = new ColorData(rgb);
                    Colors.Add(cd);
                }
            }
        }
        Colors = Colors.OrderBy(x => x.hsl.H).ThenBy(x => x.hsl.L).ThenBy(x => x.hsl.S).ToList();

        string cS = "";
        using (System.IO.StreamWriter fs = new System.IO.StreamWriter(savePath))
        {

            foreach (var cd in Colors)
            {
                cS = cd.ToString();
                fs.WriteLine(cS);
            }
        }
    }


    public static IEnumerable<Color> NextColorHThenSThenL()
    {
        HashSet<string> used = new HashSet<string>();
        double rMax = 720;
        double gMax = 700;
        double bMax = 700;
        for (double r = 0; r <= rMax; r++)
        {
            for (double g = 0; g <= gMax; g++)
            {
                for (double b = 0; b <= bMax; b++)
                {
                    double h = (r / (double)rMax);
                    double s = (g / (double)gMax);
                    double l = (b / (double)bMax);
                    var c = _color_hsl2rgb(new double[] { h, s, l });
                    Color col = Color.FromArgb((int)c[0], (int)c[1], (int)c[2]);
                    string key = col.R + "-" + col.G + "-" + col.B;
                    if (!used.Contains(key))
                    {
                        used.Add(key);
                        yield return col;
                    }
                    else
                    {
                        continue;
                    }
                }
            }
        }
    }

    public static Color HSL2RGB(double h, double s, double l){
        double[] rgb= _color_hsl2rgb(new double[] { h, s, l });
        return Color.FromArgb((int)rgb[0], (int)rgb[1], (int)rgb[2]);
    }
    public static double[] _color_rgb2hsl(double[] rgb)
    {
        double r = rgb[0]; double g = rgb[1]; double b = rgb[2];
        double min = Math.Min(r, Math.Min(g, b));
        double max = Math.Max(r, Math.Max(g, b));
        double delta = max - min;
        double l = (min + max) / 2.0;
        double s = 0;
        if (l > 0 && l < 1)
        {
            s = delta / (l < 0.5 ? (2 * l) : (2 - 2 * l));
        }
        double h = 0;
        if (delta > 0)
        {
            if (max == r && max != g) h += (g - b) / delta;
            if (max == g && max != b) h += (2 + (b - r) / delta);
            if (max == b && max != r) h += (4 + (r - g) / delta);
            h /= 6;
        } return new double[] { h, s, l };
    }


    public static double[] _color_hsl2rgb(double[] hsl)
    {
        double h = hsl[0];
        double s = hsl[1];
        double l = hsl[2];
        double m2 = (l <= 0.5) ? l * (s + 1) : l + s - l * s;
        double m1 = l * 2 - m2;
        return new double[]{255*_color_hue2rgb(m1, m2, h + 0.33333),
           255*_color_hue2rgb(m1, m2, h),
           255*_color_hue2rgb(m1, m2, h - 0.33333)};
    }


    public static double _color_hue2rgb(double m1, double m2, double h)
    {
        h = (h < 0) ? h + 1 : ((h > 1) ? h - 1 : h);
        if (h * (double)6 < 1) return m1 + (m2 - m1) * h * (double)6;
        if (h * (double)2 < 1) return m2;
        if (h * (double)3 < 2) return m1 + (m2 - m1) * (0.66666 - h) * (double)6;
        return m1;
    }


}

Com isso fora do caminho. Eu escrevi uma classe para obter a próxima cor do arquivo gerado. Permite definir o início e o final do matiz. Na realidade, isso poderia e provavelmente deveria ser generalizado para qualquer dimensão em que o arquivo fosse classificado primeiro. Também percebo que, para melhorar o desempenho aqui, eu poderia apenas colocar os valores RGB no arquivo e manter cada linha em um comprimento fixo. Dessa forma, eu poderia facilmente especificar o deslocamento de bytes, em vez de percorrer todas as linhas até chegar à linha em que queria começar. Mas não foi um grande sucesso para mim. Mas aqui está essa classe

public class HSLGenerator
{

    double hEnd = 1;
    double hStart = 0;

    double colCount = 256 * 256 * 256;

    public static Color ReadRGBColorFromLine(string line)
    {
        string sp1 = line.Split(new string[] { "RGB:{" }, StringSplitOptions.None)[1];
        string sp2 = sp1.Split('}')[0];
        string[] sp3 = sp2.Split(',');
        return Color.FromArgb(Convert.ToInt32(sp3[0]), Convert.ToInt32(sp3[1]), Convert.ToInt32(sp3[2]));
    }
    public IEnumerable<Color> GetNextFromFile(string colorFile)
    {
        int currentLine = -1;
        int startLine = Convert.ToInt32(hStart * colCount);
        int endLine = Convert.ToInt32(hEnd * colCount);
        string line = "";
        using(System.IO.StreamReader sr = new System.IO.StreamReader(colorFile))
        {

            while (!sr.EndOfStream)
            {
                line = sr.ReadLine();
                currentLine++;
                if (currentLine < startLine) //begin at correct offset
                {
                    continue;
                }
                yield return ReadRGBColorFromLine(line);
                if (currentLine > endLine) 
                {
                    break;
                }
            }
    }

    HashSet<string> used = new HashSet<string>();

    public void SetHueLimits(double hueStart, double hueEnd)
    {
        hEnd = hueEnd;
        hStart = hueStart;
    }
}

Então, agora que temos o arquivo colorido e temos uma maneira de ler o arquivo, agora podemos criar a imagem. Usei uma classe que encontrei para aumentar o desempenho da configuração de pixels em um bitmap, chamado LockBitmap. Origem LockBitmap

Criei uma pequena classe Vector2 para armazenar localizações de coordenadas

public class Vector2
{
    public int X = 0;
    public int Y = 0;
    public Vector2(int x, int y)
    {
        X = x;
        Y = y;
    }
    public Vector2 Center()
    {
        return new Vector2(X / 2, Y / 2);
    }
    public override string ToString()
    {
        return X.ToString() + "-" + Y.ToString();
    }
}

E também criei uma classe chamada SearchArea, que foi útil para encontrar pixels vizinhos. Você especifica o pixel para o qual deseja encontrar vizinhos, os limites a serem pesquisados ​​e o tamanho do "quadrado vizinho" a ser pesquisado. Portanto, se o tamanho for 3, significa que você está pesquisando um quadrado de 3x3, com o pixel especificado bem no centro.

public class SearchArea
{
    public int Size = 0;
    public Vector2 Center;
    public Rectangle Bounds;

    public SearchArea(int size, Vector2 center, Rectangle bounds)
    {
        Center = center;
        Size = size;
        Bounds = bounds;
    }
    public bool IsCoordinateInBounds(int x, int y)
    {
        if (!IsXValueInBounds(x)) { return false; }
        if (!IsYValueInBounds(y)) { return false; }
        return true;

    }
    public bool IsXValueInBounds(int x)
    {
        if (x < Bounds.Left || x >= Bounds.Right) { return false; }
        return true;
    }
    public bool IsYValueInBounds(int y)
    {
        if (y < Bounds.Top || y >= Bounds.Bottom) { return false; }
        return true;
    }

}

Aqui está a turma que realmente escolhe o próximo vizinho. Basicamente, existem 2 modos de pesquisa. A) O quadrado inteiro, B) apenas o perímetro do quadrado. Essa foi uma otimização que eu fiz para impedir a pesquisa no quadrado inteiro novamente depois de perceber que o quadrado estava cheio. O DepthMap era uma otimização adicional para impedir a busca repetida nos mesmos quadrados. No entanto, não otimizei totalmente isso. Todas as chamadas para GetNeighbors sempre fazem a pesquisa completa em primeiro lugar. Eu sei que poderia otimizar isso para fazer apenas a pesquisa de perímetro depois de concluir o quadrado completo inicial. Ainda não cheguei a essa otimização e, mesmo sem ela, o código é bem rápido. As linhas de "bloqueio" comentadas são porque eu estava usando Parallel.ForEach em um ponto, mas percebi que tinha que escrever mais código do que queria para esse lol.

public class RandomWalkGenerator
{
    HashSet<string> Visited = new HashSet<string>();
    Dictionary<string, int> DepthMap = new Dictionary<string, int>();
    Rectangle Bounds;
    Random rnd = new Random();
    public int DefaultSearchSize = 3;
    public RandomWalkGenerator(Rectangle bounds)
    {
        Bounds = bounds;
    }
    private SearchArea GetSearchArea(Vector2 center, int size)
    {
        return new SearchArea(size, center, Bounds);
    }

    private List<Vector2> GetNeighborsFullSearch(SearchArea srchArea, Vector2 coord)
    {
        int radius = (int)Math.Floor((double)((double)srchArea.Size / (double)2));
        List<Vector2> pixels = new List<Vector2>();
        for (int rX = -radius; rX <= radius; rX++)
        {
            for (int rY = -radius; rY <= radius; rY++)
            {
                if (rX == 0 && rY == 0) { continue; } //not a new coordinate
                int x = rX + coord.X;
                int y = rY + coord.Y;
                if (!srchArea.IsCoordinateInBounds(x, y)) { continue; }
                var key = x + "-" + y;
                // lock (Visited)
                {
                    if (!Visited.Contains(key))
                    {
                        pixels.Add(new Vector2(x, y));
                    }
                }
            }
        }
        if (pixels.Count == 0)
        {
            int depth = 0;
            string vecKey = coord.ToString();
            if (!DepthMap.ContainsKey(vecKey))
            {
                DepthMap.Add(vecKey, depth);
            }
            else
            {
                depth = DepthMap[vecKey];
            }

            var size = DefaultSearchSize + 2 * depth;
            var sA = GetSearchArea(coord, size);
            pixels = GetNeighborsPerimeterSearch(sA, coord, depth);
        }
        return pixels;
    }
    private Rectangle GetBoundsForPerimeterSearch(SearchArea srchArea, Vector2 coord)
    {
        int radius = (int)Math.Floor((decimal)(srchArea.Size / 2));
        Rectangle r = new Rectangle(-radius + coord.X, -radius + coord.Y, srchArea.Size, srchArea.Size);
        return r;
    }
    private List<Vector2> GetNeighborsPerimeterSearch(SearchArea srchArea, Vector2 coord, int depth = 0)
    {
        string vecKey = coord.ToString();
        if (!DepthMap.ContainsKey(vecKey))
        {
            DepthMap.Add(vecKey, depth);
        }
        else
        {
            DepthMap[vecKey] = depth;
        }
        Rectangle bounds = GetBoundsForPerimeterSearch(srchArea, coord);
        List<Vector2> pixels = new List<Vector2>();
        int depthMax = 1500;

        if (depth > depthMax)
        {
            return pixels;
        }

        int yTop = bounds.Top;
        int yBot = bounds.Bottom;

        //left to right scan
        for (int x = bounds.Left; x < bounds.Right; x++)
        {

            if (srchArea.IsCoordinateInBounds(x, yTop))
            {
                var key = x + "-" + yTop;
                // lock (Visited)
                {
                    if (!Visited.Contains(key))
                    {
                        pixels.Add(new Vector2(x, yTop));
                    }
                }
            }
            if (srchArea.IsCoordinateInBounds(x, yBot))
            {
                var key = x + "-" + yBot;
                // lock (Visited)
                {
                    if (!Visited.Contains(key))
                    {
                        pixels.Add(new Vector2(x, yBot));
                    }
                }
            }
        }

        int xLeft = bounds.Left;
        int xRight = bounds.Right;
        int yMin = bounds.Top + 1;
        int yMax = bounds.Bottom - 1;
        //top to bottom scan
        for (int y = yMin; y < yMax; y++)
        {
            if (srchArea.IsCoordinateInBounds(xLeft, y))
            {
                var key = xLeft + "-" + y;
                // lock (Visited)
                {
                    if (!Visited.Contains(key))
                    {
                        pixels.Add(new Vector2(xLeft, y));
                    }
                }
            }
            if (srchArea.IsCoordinateInBounds(xRight, y))
            {
                var key = xRight + "-" + y;
                // lock (Visited)
                {
                    if (!Visited.Contains(key))
                    {
                        pixels.Add(new Vector2(xRight, y));
                    }
                }
            }
        }

        if (pixels.Count == 0)
        {
            var size = srchArea.Size + 2;
            var sA = GetSearchArea(coord, size);
            pixels = GetNeighborsPerimeterSearch(sA, coord, depth + 1);
        }
        return pixels;
    }
    private List<Vector2> GetNeighbors(SearchArea srchArea, Vector2 coord)
    {
        return GetNeighborsFullSearch(srchArea, coord);
    }
    public Vector2 ChooseNextNeighbor(Vector2 coord)
    {
        SearchArea sA = GetSearchArea(coord, DefaultSearchSize);
        List<Vector2> neighbors = GetNeighbors(sA, coord);
        if (neighbors.Count == 0)
        {
            return null;
        }
        int idx = rnd.Next(0, neighbors.Count);
        Vector2 elm = neighbors.ElementAt(idx);
        string key = elm.ToString();
        // lock (Visited)
        {
            Visited.Add(key);
        }
        return elm;
    }
}

Ok, ótimo. Agora, aqui está a classe que cria a imagem

public class RandomWalk
{
    Rectangle Bounds;
    Vector2 StartPath = new Vector2(0, 0);
    LockBitmap LockMap;
    RandomWalkGenerator rwg;
    public int RandomWalkSegments = 1;
    string colorFile = "";

    public RandomWalk(int size, string _colorFile)
    {
        colorFile = _colorFile;
        Bounds = new Rectangle(0, 0, size, size);
        rwg = new RandomWalkGenerator(Bounds);
    }
    private void Reset()
    {
        rwg = new RandomWalkGenerator(Bounds);
    }
    public void CreateImage(string savePath)
    {
        Reset();
        Bitmap bmp = new Bitmap(Bounds.Width, Bounds.Height);
        LockMap = new LockBitmap(bmp);
        LockMap.LockBits();
        if (RandomWalkSegments == 1)
        {
            RandomWalkSingle();
        }
        else
        {
            RandomWalkMulti(RandomWalkSegments);
        }
        LockMap.UnlockBits();
        bmp.Save(savePath);

    }
    public void SetStartPath(int X, int Y)
    {
        StartPath.X = X;
        StartPath.Y = Y;
    }
    private void RandomWalkMulti(int buckets)
    {

        int Buckets = buckets;
        int PathsPerSide = (Buckets + 4) / 4;
        List<Vector2> Positions = new List<Vector2>();

        var w = Bounds.Width;
        var h = Bounds.Height;
        var wInc = w / Math.Max((PathsPerSide - 1),1);
        var hInc = h / Math.Max((PathsPerSide - 1),1);

        //top
        for (int i = 0; i < PathsPerSide; i++)
        {
            var x = Math.Min(Bounds.Left + wInc * i, Bounds.Right - 1);
            Positions.Add(new Vector2(x, Bounds.Top));
        }
        //bottom
        for (int i = 0; i < PathsPerSide; i++)
        {
            var x = Math.Max(Bounds.Right -1 - wInc * i, 0);
            Positions.Add(new Vector2(x, Bounds.Bottom - 1));
        }
        //right and left
        for (int i = 1; i < PathsPerSide - 1; i++)
        {
            var y = Math.Min(Bounds.Top + hInc * i, Bounds.Bottom - 1);
            Positions.Add(new Vector2(Bounds.Left, y));
            Positions.Add(new Vector2(Bounds.Right - 1, y));
        }
        Positions = Positions.OrderBy(x => Math.Atan2(x.X, x.Y)).ToList();
        double cnt = 0;
        List<IEnumerator<bool>> _execs = new List<IEnumerator<bool>>();
        foreach (Vector2 startPath in Positions)
        {
            double pct = cnt / (Positions.Count);
            double pctNext = (cnt + 1) / (Positions.Count);

            var enumer = RandomWalkHueSegment(pct, pctNext, startPath).GetEnumerator();

            _execs.Add(enumer);
            cnt++;
        }

        bool hadChange = true;
        while (hadChange)
        {
            hadChange = false;
            foreach (var e in _execs)
            {
                if (e.MoveNext())
                {
                    hadChange = true;
                }
            }
        }

    }
    private IEnumerable<bool> RandomWalkHueSegment(double hueStart, double hueEnd, Vector2 startPath)
    {
        var colors = new HSLGenerator();
        colors.SetHueLimits(hueStart, hueEnd);
        var colorFileEnum = colors.GetNextFromFile(colorFile).GetEnumerator();
        Vector2 coord = new Vector2(startPath.X, startPath.Y);
        LockMap.SetPixel(coord.X, coord.Y, ColorHelper.HSL2RGB(0, 0, 0));

        while (true)
        {
            if (!colorFileEnum.MoveNext())
            {
                break;
            }
            var rgb = colorFileEnum.Current;
            coord = ChooseNextNeighbor(coord);
            if (coord == null)
            {
                break;
            }
            LockMap.SetPixel(coord.X, coord.Y, rgb);
            yield return true;

        }
    }
    private void RandomWalkSingle()
    {
        Vector2 coord = new Vector2(StartPath.X, StartPath.Y);
        LockMap.SetPixel(coord.X, coord.Y, ColorHelper.HSL2RGB(0, 0, 0));
        int cnt = 1;
        var colors = new HSLGenerator();
        var colorFileEnum = colors.GetNextFromFile(colorFile).GetEnumerator();
        while (true)
        {
            if (!colorFileEnum.MoveNext())
            {
                return;
            }
            var rgb = colorFileEnum.Current;
            var newCoord = ChooseNextNeighbor(coord);
            coord = newCoord;
            if (newCoord == null)
            {
                return;
            }
            LockMap.SetPixel(newCoord.X, newCoord.Y, rgb);
            cnt++;

        }

    }

    private Vector2 ChooseNextNeighbor(Vector2 coord)
    {
        return rwg.ChooseNextNeighbor(coord);
    }


}

E aqui está um exemplo de implementação:

class Program
{
    static void Main(string[] args)
    {
        {
           // ColorHelper.MakeColorFile();
          //  return;
        }
        string colorFile = "colors.txt";
        var size = new Vector2(1000,1000);
        var ctr = size.Center();
        RandomWalk r = new RandomWalk(size.X,colorFile);
        r.RandomWalkSegments = 8;
        r.SetStartPath(ctr.X, ctr.Y);
        r.CreateImage("test.bmp");

    }
}

Se RandomWalkSegments = 1, basicamente ele simplesmente começa a andar onde quer que você diga e começa na primeira primeira cor do arquivo.

Não é o código mais limpo que devo admitir, mas roda muito rápido!

Saída Recortada

3 Caminhos

128 Caminhos

EDITAR:

Então, eu tenho aprendido sobre OpenGL e Shaders. Gerei 4096x4096 usando todas as cores rapidamente na GPU com 2 scripts simples de sombreamento. A saída é chata, mas achei que alguém poderia achar isso interessante e ter algumas ideias legais:

Vertex Shader

attribute vec3 a_position;
varying vec2 vTexCoord;
   void main() {
      vTexCoord = (a_position.xy + 1) / 2;
      gl_Position = vec4(a_position, 1);
  }

Frag Shader

void main(void){
    int num = int(gl_FragCoord.x*4096.0 + gl_FragCoord.y);
    int h = num % 256;
    int s = (num/256) % 256;
    int l = ((num/256)/256) % 256;
    vec4 hsl = vec4(h/255.0,s/255.0,l/255.0,1.0);
    gl_FragColor = hsl_to_rgb(hsl); // you need to implement a conversion method
}

Editar (15/10/16): Só queria mostrar uma prova de conceito de um algoritmo genético. Ainda estou executando esse código 24 horas depois em um conjunto de 100x100 de cores aleatórias, mas até agora a saída é linda!insira a descrição da imagem aqui

Editar (26/10/16): Estou executando o código do algoritmo genético há 12 dias ... e ainda está otimizando a saída. Basicamente, convergiu para algum mínimo local, mas aparentemente está encontrando mais melhorias ainda:insira a descrição da imagem aqui

Edit: 12/8/17 - Eu escrevi um novo algoritmo de caminhada aleatória - basicamente, você especifica um número de "caminhantes", mas em vez de andar aleatoriamente - eles escolhem outro caminhante aleatoriamente e evitam-nos (escolha o próximo pixel disponível mais distante ) - ou caminhe em direção a eles (escolha o próximo pixel disponível mais próximo a eles). Um exemplo de saída em escala de cinza está aqui (executarei uma renderização em cores completa de 4096 x 4096 depois de ligar a coloração!):insira a descrição da imagem aqui


4
Um pouco atrasado, mas bem-vindo ao PPCG! Este é um excelente primeiro post.
a spaghetto

1
Obrigado! Estou ansioso para completar mais desafios! Eu tenho feito mais coisas imagem codificação ultimamente, é o meu novo hobby
applejacks01

Uau, isso é incrível; Estou feliz por ter voltado a este post hoje e verificado todas as coisas posteriores.
Jason C #

Obrigado! Na verdade, estou fazendo algum algoritmo genético de codificação agora para produzir gradientes interessantes. Basicamente, pegue 10.000 cores, formando uma grade 100x100. Para cada pixel, obtenha os pixels vizinhos. Para cada um, obtenha a distância CIEDE2000. Resuma isso. Resuma isso para todos os 10000 pixels. O algoritmo genético tenta reduzir essa soma total. Sua lento, mas para uma imagem de 20x20 sua saída é realmente interessante
applejacks01

Eu amo especialmente a saída desta solução.
r_alex_hall 24/09

22

Tela HTML5 + JavaScript

Eu chamo isso de randoGraph e você pode criar quantos quiser aqui

Alguns exemplos:

Exemplo 1

exemplo 2

exemplo 3

exemplo 4

exemplo 5

exemplo 6

exemplo 7

Por exemplo, no Firefox, você pode clicar com o botão direito do mouse na tela (quando terminar) e salvá-la como imagem. Produzir uma imagem de 4096 x 4096 é um tipo de problema devido ao limite de memória de alguns navegadores.

A ideia é bastante simples, mas cada imagem é única. Primeiro, criamos a paleta de cores. Então, começando por X pontos, selecionamos cores aleatórias da paleta e posições para elas (cada vez que selecionamos uma cor, a excluímos da paleta) e registramos onde colocamos para não colocar na mesma posição no próximo pixel.

Para cada pixel tangente a isso, criamos um número (X) de cores possíveis e, em seguida, selecionamos as mais relevantes para esse pixel. Isso continua até que a imagem esteja completa.

O código HTML

<!DOCTYPE html>
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" lang="el">
<head>
<script type="text/javascript" src="randoGraph.js"></script>
</head>
<body>
    <canvas id="randoGraphCanvas"></canvas> 
</body>
</html>

E o JavaScript para randoGraph.js

window.onload=function(){
    randoGraphInstance = new randoGraph("randoGraphCanvas",256,128,1,1);
    randoGraphInstance.setRandomness(500, 0.30, 0.11, 0.59);
    randoGraphInstance.setProccesses(10);
    randoGraphInstance.init(); 
}

function randoGraph(canvasId,width,height,delay,startings)
{
    this.pixels = new Array();
    this.colors = new Array(); 
    this.timeouts = new Array(); 
    this.randomFactor = 500;
    this.redFactor = 0.30;
    this.blueFactor = 0.11;
    this.greenFactor  = 0.59;
    this.processes = 1;
    this.canvas = document.getElementById(canvasId); 
    this.pixelsIn = new Array(); 
    this.stopped = false;

    this.canvas.width = width;
    this.canvas.height = height;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    this.context.clearRect(0,0, width-1 , height-1);
    this.shadesPerColor = Math.pow(width * height, 1/3);
    this.shadesPerColor = Math.round(this.shadesPerColor * 1000) / 1000;

    this.setRandomness = function(randomFactor,redFactor,blueFactor,greenFactor)
    {
        this.randomFactor = randomFactor;
        this.redFactor = redFactor;
        this.blueFactor = blueFactor;
        this.greenFactor = greenFactor;
    }

    this.setProccesses = function(processes)
    {
        this.processes = processes;
    }

    this.init = function()
    {
        if(this.shadesPerColor > 256 || this.shadesPerColor % 1 > 0) 
        { 
            alert("The dimensions of the image requested to generate are invalid. The product of width multiplied by height must be a cube root of a integer number up to 256."); 
        }
        else 
        {
            var steps = 256 / this.shadesPerColor;
            for(red = steps / 2; red <= 255;)
            {
                for(blue = steps / 2; blue <= 255;)
                {
                    for(green = steps / 2; green <= 255;)
                    {   
                        this.colors.push(new Color(Math.round(red),Math.round(blue),Math.round(green)));
                        green = green + steps;
                    }
                    blue = blue + steps; 
                }
                red = red + steps; 
            }   

            for(var i = 0; i < startings; i++)
            {
                var color = this.colors.splice(randInt(0,this.colors.length - 1),1)[0];
                var pixel = new Pixel(randInt(0,width - 1),randInt(0,height - 1),color);
                this.addPixel(pixel);       
            }

            for(var i = 0; i < this.processes; i++)
            {
                this.timeouts.push(null);
                this.proceed(i);
            }
        }
    }

    this.proceed = function(index) 
    { 
        if(this.pixels.length > 0)
        {
            this.proceedPixel(this.pixels.splice(randInt(0,this.pixels.length - 1),1)[0]);
            this.timeouts[index] = setTimeout(function(that){ if(!that.stopped) { that.proceed(); } },this.delay,this);
        }
    }

    this.proceedPixel = function(pixel)
    {
        for(var nx = pixel.getX() - 1; nx < pixel.getX() + 2; nx++)
        {
            for(var ny = pixel.getY() - 1; ny < pixel.getY() + 2; ny++)
            {
                if(! (this.pixelsIn[nx + "x" + ny] == 1 || ny < 0 || nx < 0 || nx > width - 1 || ny > height - 1 || (nx == pixel.getX() && ny == pixel.getY())) )
                {
                    var color = this.selectRelevantColor(pixel.getColor());
                    var newPixel = new Pixel(nx,ny,color);
                    this.addPixel(newPixel);
                }
            }
        }   
    }

    this.selectRelevantColor = function(color)
    {
        var relevancies = new Array(); 
        var relColors = new Array(); 
        for(var i = 0; i < this.randomFactor && i < this.colors.length; i++)
        {
            var index = randInt(0,this.colors.length - 1);
            var c = this.colors[index];
            var relevancy = Math.pow( ((c.getRed()-color.getRed()) * this.redFactor) , 2)
            + Math.pow( ((c.getBlue()-color.getBlue()) * this.blueFactor), 2)
            + Math.pow( ((c.getGreen()-color.getGreen()) * this.greenFactor) , 2);
            relevancies.push(relevancy); 
            relColors[relevancy+"Color"] = index;
        }
        return this.colors.splice(relColors[relevancies.min()+"Color"],1)[0]
    }

    this.addPixel = function(pixel)
    {
        this.pixels.push(pixel);
        this.pixelsIn[pixel.getX() + "x" + pixel.getY() ] = 1;
        var color = pixel.getColor();
        this.context.fillStyle = "rgb("+color.getRed()+","+color.getBlue()+","+color.getGreen()+")";
        this.context.fillRect( pixel.getX(), pixel.getY(), 1, 1);   
    }

    var toHex = function toHex(num) 
    {
        num = Math.round(num);
        var hex = num.toString(16);
        return hex.length == 1 ? "0" + hex : hex;
    }

    this.clear = function()
    {
        this.stopped = true;
    }
}

function Color(red,blue,green)
{   
    this.getRed = function() { return red; } 
    this.getBlue = function() { return blue; } 
    this.getGreen = function() { return green; } 
}

function Pixel(x,y,color)
{   
    this.getX = function() { return x; } 
    this.getY = function() { return y; } 
    this.getColor = function() { return color; } 
}


function randInt(min, max) 
{
    return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min;
}


// @see https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Math/min
Array.prototype.min = function() 
{
      return Math.min.apply(null, this);
};

// @see http://stackoverflow.com/questions/5223/length-of-javascript-object-ie-associative-array
Object.size = function(obj) 
{
    var size = 0, key;
    for (key in obj) {
        if (obj.hasOwnProperty(key)) size++;
    }
    return size;
};

Isso é legal, mas parece que a resposta em C # do fejesjoco . É apenas por acaso?
AL

1
Os algoritmos estão aqui e qualquer um pode ler e entender que é realmente diferente. Esta resposta publicada após a resposta em C # de fejesjoco declarada como vencedora motivada por quão bom é seu resultado. Então pensei em uma abordagem totalmente diferente de processar e selecionar cores vizinhas, e é isso. É claro que ambas as respostas têm a mesma base, como a distribuição uniforme das cores usadas ao longo do espectro visível, o conceito de cores relevantes e os pontos de partida, talvez seguindo essa base. Alguém poderia pensar que as imagens produzidas têm semelhança em alguns casos.
precisa

Ok, desculpe se você pensou que eu estava criticando sua resposta. Eu apenas me perguntei se você foi inspirado pela resposta de fejesjoco, já que a saída resultante é semelhante.
AL

1
“Definir métodos de uma classe dentro do construtor, em vez de usar a cadeia de protótipos, é realmente ineficiente, especialmente se essa classe for usada várias vezes.” É um comentário muito interessante Patrick Roberts. Você tem alguma referência com o exemplo que valida isso? , Sinceramente, gostaria de saber se essa reivindicação tem alguma base (para parar de usá-la) e o que é.
precisa

2
Quanto ao uso do protótipo: ele funciona da mesma maneira que um método estático. Quando você tem a função definida no literal do objeto, todo novo objeto criado também deve criar uma nova cópia da função e armazená-los com essa instância do objeto (portanto, 16 milhões de objetos coloridos significam 16 milhões de cópias dessa mesma função exatamente em memória). Em comparação, o uso do protótipo o criará apenas uma vez, para ser associado à "classe" e não ao objeto. Isso tem benefícios óbvios de memória, além de potenciais benefícios de velocidade.
Mwr247

20

Pitão

Então, aqui está minha solução em python, leva quase uma hora para criar uma, então provavelmente há alguma otimização a ser feita:

import PIL.Image as Image
from random import shuffle
import math

def mulColor(color, factor):
    return (int(color[0]*factor), int(color[1]*factor), int(color[2]*factor))

def makeAllColors(arg):
    colors = []
    for r in range(0, arg):
        for g in range(0, arg):
            for b in range(0, arg):
                colors.append((r, g, b))
    return colors

def distance(color1, color2):
    return math.sqrt(pow(color2[0]-color1[0], 2) + pow(color2[1]-color1[1], 2) + pow(color2[2]-color1[2], 2))

def getClosestColor(to, colors):
    closestColor = colors[0]
    d = distance(to, closestColor)
    for color in colors:
        if distance(to, color) < d:
            closestColor = color
            d = distance(to, closestColor)
    return closestColor

imgsize = (256, 128)
#imgsize = (10, 10)
colors = makeAllColors(32)
shuffle(colors)
factor = 255.0/32.0
img = Image.new("RGB", imgsize, "white")
#start = (imgsize[0]/4, imgsize[1]/4)
start = (imgsize[0]/2, 0)
startColor = colors.pop()
img.putpixel(start, mulColor(startColor, factor))

#color = getClosestColor(startColor, colors)
#img.putpixel((start[0]+1, start[1]), mulColor(color, factor))

edgePixels = [(start, startColor)]
donePositions = [start]
for pixel in edgePixels:
    if len(colors) > 0:
        color = getClosestColor(pixel[1], colors)
    m = [(pixel[0][0]-1, pixel[0][1]), (pixel[0][0]+1, pixel[0][2]), (pixel[0][0], pixel[0][3]-1), (pixel[0][0], pixel[0][4]+1)]
    if len(donePositions) >= imgsize[0]*imgsize[1]:
    #if len(donePositions) >= 100:
        break
    for pos in m:
        if (not pos in donePositions):
            if not (pos[0]<0 or pos[1]<0 or pos[0]>=img.size[0] or pos[1]>=img.size[1]):
                img.putpixel(pos, mulColor(color, factor))
                #print(color)
                donePositions.append(pos)
                edgePixels.append((pos, color))
                colors.remove(color)
                if len(colors) > 0:
                    color = getClosestColor(pixel[1], colors)
    print((len(donePositions) * 1.0) / (imgsize[0]*imgsize[1]))
print len(donePositions)
img.save("colors.png")

Aqui estão alguns exemplos de saídas:

insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui insira a descrição da imagem aqui


1
Parece que algumas formas de onda parecer loucura
Mark Jeronimus

19

Java

Eu decidi tentar este desafio. Eu fui inspirado por esta resposta a outro código de golfe. Meu programa gera imagens mais feias, mas elas têm todas as cores.

Além disso, minha primeira vez código de golfe. :)

(As imagens em 4k eram muito grandes para minha pequena velocidade de upload, tentei fazer upload de uma, mas após uma hora ela não foi carregada. Você pode gerar suas próprias.)

Fechar-se:

Gera uma imagem em 70 segundos na minha máquina, consome cerca de 1,5 GB de memória ao gerar

Main.java

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;
import java.util.Comparator;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;


public class Main {
    static char[][] colors = new char[4096 * 4096][3];
    static short[][] pixels = new short[4096 * 4096][2];

    static short[][] iterMap = new short[4096][4096];  

    public static int mandel(double re0, double im0, int MAX_ITERS) {
        double re = re0;
        double im = im0;
        double _r;
        double _i;
        double re2;
        double im2;
        for (int iters = 0; iters < MAX_ITERS; iters++) {
            re2 = re * re;
            im2 = im * im;
            if (re2 + im2 > 4.0) {
                return iters;
            }
            _r = re;
            _i = im;
            _r = re2 - im2;
            _i = 2 * (re * im);
            _r += re0;
            _i += im0;
            re = _r;
            im = _i;
        }
        return MAX_ITERS;
    }

    static void shuffleArray(Object[] ar) {
        Random rnd = new Random();
        for (int i = ar.length - 1; i > 0; i--) {
          int index = rnd.nextInt(i + 1);
          // Simple swap
          Object a = ar[index];
          ar[index] = ar[i];
          ar[i] = a;
        }
      }

    public static void main(String[] args) {
        long startTime = System.nanoTime();

        System.out.println("Generating colors...");

        for (int i = 0; i < 4096 * 4096; i++) {
            colors[i][0] = (char)((i >> 16) & 0xFF); // Red
            colors[i][1] = (char)((i >> 8) & 0xFF);  // Green
            colors[i][2] = (char)(i & 0xFF);         // Blue
        }

        System.out.println("Sorting colors...");

        //shuffleArray(colors); // Not needed

        Arrays.sort(colors, new Comparator<char[]>() {
            @Override
            public int compare(char[] a, char[] b) {
                return (a[0] + a[1] + a[2]) - (b[0] + b[1] + b[2]);
            }
        });

        System.out.println("Generating fractal...");

        for (int y = -2048; y < 2048; y++) {
            for (int x = -2048; x < 2048; x++) {
                short iters = (short) mandel(x / 1024.0, y / 1024.0, 1024);
                iterMap[x + 2048][y + 2048] = iters;
            }
        }

        System.out.println("Organizing pixels in the image...");

        for (short x = 0; x < 4096; x++) {
            for (short y = 0; y < 4096; y++) {
                pixels[x * 4096 + y][0] = x;
                pixels[x * 4096 + y][1] = y;
            }
        }

        shuffleArray(pixels);

        Arrays.sort(pixels, new Comparator<short[]>() {
            @Override
            public int compare(short[] a, short[] b) {
                return iterMap[b[0]][b[1]] - iterMap[a[0]][a[1]];
            }
        });

        System.out.println("Writing image to BufferedImage...");

        BufferedImage img = new BufferedImage(4096, 4096, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        Graphics2D g = img.createGraphics();

        for (int i = 0; i < 4096 * 4096; i++) {
            g.setColor(new Color(colors[i][0], colors[i][1], colors[i][2]));
            g.fillRect(pixels[i][0], pixels[i][1], 1, 1);
        }

        g.dispose();

        System.out.println("Writing image to file...");

        File imageFile = new File("image.png");

        try {
            ImageIO.write(img, "png", imageFile);
        } catch (IOException e) {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        }

        System.out.println("Done!");
        System.out.println("Took " + ((System.nanoTime() - startTime) / 1000000000.) + " seconds.");
        System.out.println();
        System.out.println("The result is saved in " + imageFile.getAbsolutePath());

    }

}

18

Mathematica

colors = Table[
r = y*256 + x; {BitAnd[r, 2^^111110000000000]/32768., 
BitAnd[r, 2^^1111100000]/1024., BitAnd[r, 2^^11111]/32.}, {y, 0, 
127}, {x, 0, 255}];
SeedRandom[1337];
maxi = 5000000;
Monitor[For[i = 0, i < maxi, i++,
x1 = RandomInteger[{2, 255}];
x2 = RandomInteger[{2, 255}];
y1 = RandomInteger[{2, 127}];
y2 = RandomInteger[{2, 127}];
c1 = colors[[y1, x1]];
c2 = colors[[y2, x2]];
ca1 = (colors[[y1 - 1, x1]] + colors[[y1, x1 - 1]] + 
  colors[[y1 + 1, x1]] + colors[[y1, x1 + 1]])/4.;
ca2 = (colors[[y2 - 1, x2]] + colors[[y2, x2 - 1]] + 
  colors[[y2 + 1, x2]] + colors[[y2, x2 + 1]])/4.;
d1 = Abs[c1[[1]] - ca1[[1]]] + Abs[c1[[2]] - ca1[[2]]] + 
Abs[c1[[3]] - ca1[[3]]];
d1p = Abs[c2[[1]] - ca1[[1]]] + Abs[c2[[2]] - ca1[[2]]] + 
Abs[c2[[3]] - ca1[[3]]];
d2 = Abs[c2[[1]] - ca2[[1]]] + Abs[c2[[2]] - ca2[[2]]] + 
Abs[c2[[3]] - ca2[[3]]];
d2p = Abs[c1[[1]] - ca2[[1]]] + Abs[c1[[2]] - ca2[[2]]] + 
Abs[c1[[3]] - ca2[[3]]];
If[(d1p + d2p < 
  d1 + d2) || (RandomReal[{0, 1}] < 
   Exp[-Log10[i]*(d1p + d2p - (d1 + d2))] && i < 1000000),
temp = colors[[y1, x1]];
colors[[y1, x1]] = colors[[y2, x2]];
colors[[y2, x2]] = temp
]
], ProgressIndicator[i, {1, maxi}]]
Image[colors]

Resultado (2x):

256x128 2x

Imagem original de 256 x 128

Editar:

substituindo o Log10 [i] pelo Log10 [i] / 5, você obtém: insira a descrição da imagem aqui

O código acima está relacionado ao recozimento simulado. Visto dessa maneira, a segunda imagem é criada com uma "temperatura" mais alta nas primeiras 10 ^ 6 etapas. A "temperatura" mais alta causa mais permutações entre os pixels, enquanto na primeira imagem a estrutura da imagem ordenada ainda é um pouco visível.


17

Javascript

Ainda estudante e minha primeira postagem, então meus códigos provavelmente estão confusos e não tenho 100% de certeza de que minhas fotos têm todas as cores necessárias, mas eu fiquei super feliz com meus resultados, então achei que as postaria.

Eu sei que o concurso acabou, mas eu realmente amei os resultados e sempre gostei do visual dos labirintos gerados de retorno recursivo, então achei que seria legal ver como seria se ele colocasse pixels coloridos. Então, começo gerando todas as cores em uma matriz e, em seguida, faço o retorno recursivo enquanto retiro as cores da matriz.

Aqui está o meu JSFiddle http://jsfiddle.net/Kuligoawesome/3VsCu/

// Global variables
const FPS = 60;// FrameRate
var canvas = null;
var ctx = null;

var bInstantDraw = false;
var MOVES_PER_UPDATE = 50; //How many pixels get placed down
var bDone = false;
var width; //canvas width
var height; //canvas height
var colorSteps = 32;

var imageData;
var grid;
var colors;

var currentPos;
var prevPositions;

// This is called when the page loads
function Init()
{
    canvas = document.getElementById('canvas'); // Get the HTML element with the ID of 'canvas'
    width = canvas.width;
    height = canvas.height;
    ctx = canvas.getContext('2d'); // This is necessary, but I don't know exactly what it does

    imageData = ctx.createImageData(width,height); //Needed to do pixel manipulation

    grid = []; //Grid for the labyrinth algorithm
    colors = []; //Array of all colors
    prevPositions = []; //Array of previous positions, used for the recursive backtracker algorithm

    for(var r = 0; r < colorSteps; r++)
    {
        for(var g = 0; g < colorSteps; g++)
        {
            for(var b = 0; b < colorSteps; b++)
            {
                colors.push(new Color(r * 255 / (colorSteps - 1), g * 255 / (colorSteps - 1), b * 255 / (colorSteps - 1)));
                //Fill the array with all colors
            }
        }
    }

    colors.sort(function(a,b)
    {
        if (a.r < b.r)
            return -1;
        if (a.r > b.r)
            return 1;
        if (a.g < b.g)
            return -1;
        if (a.g > b.g)
            return 1;
        if (a.b < b.b)
            return -1;
        if (a.b > b.b)
            return 1;
        return 0;
    });

    for(var x = 0; x < width; x++)
    {
        grid.push(new Array());
        for(var y = 0; y < height; y++)
        {
            grid[x].push(0); //Set up the grid
            //ChangePixel(imageData, x, y, colors[x + (y * width)]);
        }
    }

    currentPos = new Point(Math.floor(Math.random() * width),Math.floor(Math.random() * height)); 

    grid[currentPos.x][currentPos.y] = 1;
    prevPositions.push(currentPos);
    ChangePixel(imageData, currentPos.x, currentPos.y, colors.pop());

    if(bInstantDraw)
    {
        do
        {
            var notMoved = true;
            while(notMoved)
            {
                var availableSpaces = CheckForSpaces(grid);

                if(availableSpaces.length > 0)
                {
                    var test = availableSpaces[Math.floor(Math.random() * availableSpaces.length)];
                    prevPositions.push(currentPos);
                    currentPos = test;
                    grid[currentPos.x][currentPos.y] = 1;
                    ChangePixel(imageData, currentPos.x, currentPos.y, colors.pop());
                    notMoved = false;
                }
                else
                {
                    if(prevPositions.length != 0)
                    {
                        currentPos = prevPositions.pop();
                    }
                    else
                    {
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        while(prevPositions.length > 0)

        ctx.putImageData(imageData,0,0);
    }
    else
    {
        setInterval(GameLoop, 1000 / FPS);
    }
}

// Main program loop
function GameLoop()
{
    Update();
    Draw();
}

// Game logic goes here
function Update()
{
    if(!bDone)
    {
        var counter = MOVES_PER_UPDATE;
        while(counter > 0) //For speeding up the drawing
        {
            var notMoved = true;
            while(notMoved)
            {
                var availableSpaces = CheckForSpaces(grid); //Find available spaces

                if(availableSpaces.length > 0) //If there are available spaces
                {
                    prevPositions.push(currentPos); //add old position to prevPosition array
                    currentPos = availableSpaces[Math.floor(Math.random() * availableSpaces.length)]; //pick a random available space
                    grid[currentPos.x][currentPos.y] = 1; //set that space to filled
                    ChangePixel(imageData, currentPos.x, currentPos.y, colors.pop()); //pop color of the array and put it in that space
                    notMoved = false;
                }
                else
                {
                    if(prevPositions.length != 0)
                    {
                        currentPos = prevPositions.pop(); //pop to previous position where spaces are available
                    }
                    else
                    {
                        bDone = true;
                        break;
                    }
                }
            }
            counter--;
        }
    }
}
function Draw()
{
    // Clear the screen
    ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);
    ctx.fillStyle='#000000';
    ctx.fillRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height);

    ctx.putImageData(imageData,0,0);
}

function CheckForSpaces(inGrid) //Checks for available spaces then returns back all available spaces
{
    var availableSpaces = [];

    if(currentPos.x > 0 && inGrid[currentPos.x - 1][currentPos.y] == 0)
    {
        availableSpaces.push(new Point(currentPos.x - 1, currentPos.y));
    }

    if(currentPos.x < width - 1 && inGrid[currentPos.x + 1][currentPos.y] == 0)
    {
        availableSpaces.push(new Point(currentPos.x + 1, currentPos.y));
    }

    if(currentPos.y > 0 && inGrid[currentPos.x][currentPos.y - 1] == 0)
    {
        availableSpaces.push(new Point(currentPos.x, currentPos.y - 1));
    }

    if(currentPos.y < height - 1 && inGrid[currentPos.x][currentPos.y + 1] == 0)
    {
        availableSpaces.push(new Point(currentPos.x, currentPos.y + 1));
    }

    return availableSpaces;
}

function ChangePixel(data, x, y, color) //Quick function to simplify changing pixels
{
    data.data[((x + (y * width)) * 4) + 0] = color.r;
    data.data[((x + (y * width)) * 4) + 1] = color.g;
    data.data[((x + (y * width)) * 4) + 2] = color.b;
    data.data[((x + (y * width)) * 4) + 3] = 255;
}

/*Needed Classes*/
function Point(xIn, yIn)
{
    this.x = xIn;
    this.y = yIn;
}

function Color(r, g, b)
{
    this.r = r;
    this.g = g;
    this.b = b;
    this.hue = Math.atan2(Math.sqrt(3) * (this.g - this.b), 2 * this.r - this.g, this.b);
    this.min = Math.min(this.r, this.g);
    this.min = Math.min(this.min, this.b);
    this.min /= 255;
    this.max = Math.max(this.r, this.g);
    this.max = Math.max(this.max, this.b);
    this.max /= 255;
    this.luminance = (this.min + this.max) / 2;
    if(this.min === this.max)
    {
        this.saturation = 0;
    }
    else if(this.luminance < 0.5)
    {
        this.saturation = (this.max - this.min) / (this.max + this.min);
    }
    else if(this.luminance >= 0.5)
    {
        this.saturation = (this.max - this.min) / (2 - this.max - this.min);
    }
}

Imagem de 256x128, cores ordenadas em vermelho-> verde-> azul
Cores classificadas RGB

Imagem de 256x128, cores ordenadas em azul-> verde-> vermelho
Cores classificadas BGR

Imagem de 256x128, cores ordenadas matiz-> luminância-> saturação
Cores Sortidas HLS

E, finalmente, um GIF de um sendo gerado
Color Labyrinth GIF


Suas cores são cortadas nas regiões mais brilhantes, causando duplicatas. Mudar r * Math.ceil(255 / (colorSteps - 1)para r * Math.floor(255 / (colorSteps - 1), ou melhor ainda: r * 255 / (colorSteps - 1)(não testado, desde que você não fornecer uma jsFiddle)
Mark Jeronimus

Opa, sim, eu tinha um pressentimento que causaria problemas, espero que esteja consertado agora, e desculpe pela falta de jsfiddle (eu não sabia que existia!) Obrigado!
precisa saber é o seguinte

Eu amo a saída ordenada de caos / ruído desta e de outra solução que produz uma saída semelhante.
r_alex_hall 24/09

17

C #

Então eu comecei a trabalhar nisso apenas como um exercício divertido e acabei com uma saída que, pelo menos para mim, parece bem legal. A principal diferença na minha solução para (pelo menos) a maioria das outras é que estou gerando exatamente o número de cores necessárias para começar e espaçando a geração de branco puro para preto puro. Também estou definindo cores trabalhando em uma espiral interna e escolhendo a próxima cor com base na média da diferença de cores entre todos os vizinhos que foram definidos.

Aqui está uma pequena amostra de saída que eu produzi até agora. Estou trabalhando em uma renderização em 4K, mas espero que demore mais de um dia para terminar.

Aqui está um exemplo da saída de especificação em 256x128:

Renderização de especificações

Algumas imagens maiores com tempos de renderização ainda razoáveis:

Renderização em 360 x 240

A segunda execução a 360 x 240 produziu uma imagem muito mais suave

Renderização nº 2 em 360 x 240

Depois de melhorar o desempenho, consegui executar uma renderização em HD que levou dois dias, ainda não desisti de um 4K, mas isso pode levar semanas.

Renderização em HD

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.IO;
using System.Linq;

namespace SandBox
{
    class Program
    {
        private static readonly List<Point> directions = new List<Point>
        {
            new Point(1, 0),
            new Point(0, 1),
            new Point(-1, 0),
            new Point(0, -1)
        };

        static void Main(string[] args)
        {
            if (args.Length != 2)
            {
                HelpFile();
                return;
            }
            try
            {
                var config = new ColorGeneratorConfig
                {
                    XLength = int.Parse(args[0]),
                    YLength = int.Parse(args[1])
                };

                Console.WriteLine("Starting image generation with:");
                Console.WriteLine($"\tDimensions:\t\t{config.XLength} X {config.YLength}");
                Console.WriteLine($"\tSteps Per Channel:\t{config.NumOfSteps}");
                Console.WriteLine($"\tStep Size:\t\t{config.ColorStep}");
                Console.WriteLine($"\tSteps to Skip:\t\t{config.StepsToSkip}\n");

                var runner = new TaskRunner();
                var colors = runner.Run(() => GenerateColorList(config), "color selection");
                var pixels = runner.Run(() => BuildPixelArray(colors, config), "pixel array generation");
                runner.Run(() => OutputBitmap(pixels, config), "bitmap creation");
            }
            catch (Exception ex)
            {
               HelpFile("There was an issue in execution");
            }

            Console.ReadLine();
        }

        private static void HelpFile(string errorMessage = "")
        {
            const string Header = "Generates an image with every pixel having a unique color";
            Console.WriteLine(errorMessage == string.Empty ? Header : $"An error has occured: {errorMessage}\n Ensure the Arguments you have provided are valid");
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine($"{AppDomain.CurrentDomain.FriendlyName} X Y");
            Console.WriteLine();
            Console.WriteLine("X\t\tThe Length of the X dimension eg: 256");
            Console.WriteLine("Y\t\tThe Length of the Y dimension eg: 128");
        }

        public static List<Color> GenerateColorList(ColorGeneratorConfig config)
        {

            //Every iteration of our color generation loop will add the iterationfactor to this accumlator which is used to know when to skip
            decimal iterationAccumulator = 0;

            var colors = new List<Color>();
            for (var r = 0; r < config.NumOfSteps; r++)
                for (var g = 0; g < config.NumOfSteps; g++)
                    for (var b = 0; b < config.NumOfSteps; b++)
                    {
                        iterationAccumulator += config.IterationFactor;

                        //If our accumulator has reached 1, then subtract one and skip this iteration
                        if (iterationAccumulator > 1)
                        {
                            iterationAccumulator -= 1;
                            continue;
                        }

                        colors.Add(Color.FromArgb(r*config.ColorStep, g*config.ColorStep,b*config.ColorStep));
                    }
            return colors;
        }

        public static Color?[,] BuildPixelArray(List<Color> colors, ColorGeneratorConfig config)
        {
            //Get a random color to start with.
            var random = new Random(Guid.NewGuid().GetHashCode());
            var nextColor = colors[random.Next(colors.Count)];

            var pixels = new Color?[config.XLength, config.YLength];
            var currPixel = new Point(0, 0);

            var i = 0;

            //Since we've only generated exactly enough colors to fill our image we can remove them from the list as we add them to our image and stop when none are left.
            while (colors.Count > 0)
            {
                i++;

                //Set the current pixel and remove the color from the list.
                pixels[currPixel.X, currPixel.Y] = nextColor;
                colors.RemoveAt(colors.IndexOf(nextColor));

                //Our image generation works in an inward spiral generation GetNext point will retrieve the next pixel given the current top direction.
                var nextPixel = GetNextPoint(currPixel, directions.First());

                //If this next pixel were to be out of bounds (for first circle of spiral) or hit a previously generated pixel (for all other circles)
                //Then we need to cycle the direction and get a new next pixel
                if (nextPixel.X >= config.XLength || nextPixel.Y >= config.YLength || nextPixel.X < 0 || nextPixel.Y < 0 ||
                    pixels[nextPixel.X, nextPixel.Y] != null)
                {
                    var d = directions.First();
                    directions.RemoveAt(0);
                    directions.Add(d);
                    nextPixel = GetNextPoint(currPixel, directions.First());
                }

                //This code sets the pixel to pick a color for and also gets the next color
                //We do this at the end of the loop so that we can also support haveing the first pixel set outside of the loop
                currPixel = nextPixel;

                if (colors.Count == 0) continue;

                var neighbours = GetNeighbours(currPixel, pixels, config);
                nextColor = colors.AsParallel().Aggregate((item1, item2) => GetAvgColorDiff(item1, neighbours) <
                                                                            GetAvgColorDiff(item2, neighbours)
                    ? item1
                    : item2);
            }

            return pixels;
        }

        public static void OutputBitmap(Color?[,] pixels, ColorGeneratorConfig config)
        {
            //Now that we have generated our image in the color array we need to copy it into a bitmap and save it to file.
            var image = new Bitmap(config.XLength, config.YLength);

            for (var x = 0; x < config.XLength; x++)
                for (var y = 0; y < config.YLength; y++)
                    image.SetPixel(x, y, pixels[x, y].Value);

            using (var file = new FileStream($@".\{config.XLength}X{config.YLength}.png", FileMode.Create))
            {
                image.Save(file, ImageFormat.Png);
            }
        }

        static Point GetNextPoint(Point current, Point direction)
        {
            return new Point(current.X + direction.X, current.Y + direction.Y);
        }

        static List<Color> GetNeighbours(Point current, Color?[,] grid, ColorGeneratorConfig config)
        {
            var list = new List<Color>();
            foreach (var direction in directions)
            {
                var xCoord = current.X + direction.X;
                var yCoord = current.Y + direction.Y;
                if (xCoord < 0 || xCoord >= config.XLength|| yCoord < 0 || yCoord >= config.YLength)
                {
                    continue;
                }
                var cell = grid[xCoord, yCoord];
                if (cell.HasValue) list.Add(cell.Value);
            }
            return list;
        }

        static double GetAvgColorDiff(Color source, IList<Color> colors)
        {
            return colors.Average(color => GetColorDiff(source, color));
        }

        static int GetColorDiff(Color color1, Color color2)
        {
            var redDiff = Math.Abs(color1.R - color2.R);
            var greenDiff = Math.Abs(color1.G - color2.G);
            var blueDiff = Math.Abs(color1.B - color2.B);
            return redDiff + greenDiff + blueDiff;
        }
    }

    public class ColorGeneratorConfig
    {
        public int XLength { get; set; }
        public int YLength { get; set; }

        //Get the number of permutations for each color value base on the required number of pixels.
        public int NumOfSteps
            => (int)Math.Ceiling(Math.Pow((ulong)XLength * (ulong)YLength, 1.0 / ColorDimensions));

        //Calculate the increment for each step
        public int ColorStep
            => 255 / (NumOfSteps - 1);

        //Because NumOfSteps will either give the exact number of colors or more (never less) we will sometimes to to skip some
        //this calculation tells how many we need to skip
        public decimal StepsToSkip
            => Convert.ToDecimal(Math.Pow(NumOfSteps, ColorDimensions) - XLength * YLength);

        //This factor will be used to as evenly as possible spread out the colors to be skipped so there are no large gaps in the spectrum
        public decimal IterationFactor => StepsToSkip / Convert.ToDecimal(Math.Pow(NumOfSteps, ColorDimensions));

        private double ColorDimensions => 3.0;
    }

    public class TaskRunner
    {
        private Stopwatch _sw;
        public TaskRunner()
        {
            _sw = new Stopwatch();
        }

        public void Run(Action task, string taskName)
        {
            Console.WriteLine($"Starting {taskName}...");
            _sw.Start();
            task();
            _sw.Stop();
            Console.WriteLine($"Finished {taskName}. Elapsed(ms): {_sw.ElapsedMilliseconds}");
            Console.WriteLine();
            _sw.Reset();
        }

        public T Run<T>(Func<T> task, string taskName)
        {
            Console.WriteLine($"Starting {taskName}...");
            _sw.Start();
            var result = task();
            _sw.Stop();
            Console.WriteLine($"Finished {taskName}. Elapsed(ms): {_sw.ElapsedMilliseconds}");
            Console.WriteLine();
            _sw.Reset();
            return result;
        }
    }
}

Se alguém tiver alguma idéia de como melhorar o desempenho do algoritmo de seleção de cores, entre em contato, pois as renderizações 360 * 240 demoram cerca de 15 minutos. Não acredito que possa ser paralelo, mas me pergunto se haveria uma maneira mais rápida de obter a menor diferença de cores.
Phaeze

Como uma imagem de 360 ​​* 240 constitui 'todas as cores'? Como você está produzindo cbrt (360 * 240) = 44,208377983684639269357874002958 cores por componente?
Mark Jeronimus

Que língua é essa? Aleatorizar uma classificação de lista e Aleatório é uma má idéia, independentemente, porque dependendo do algoritmo e implementação, pode causar um resultado tendencioso ou uma exceção declarando isso "Comparison method violates its general contract!": porque o contrato declara isso (x.compareTo(y)>0 && y.compareTo(z)>0) implies x.compareTo(z)>0. Para randomizar uma lista, use o método Shuffle fornecido. ( colors.Shuffle()?)
Mark Jeronimus

@ MarkJeronimus Admito que perdi as especificações sobre a imagem de 256x128, farei as renderizações simples usando esses tamanhos, estava focado em cada pixel é um aspecto de cor exclusivo do desafio e em renderizações maiores, como outros envios.
Phaeze

@ MarkJeronimus Eu sei que o tipo aleatório é ruim, na verdade há um comentário dizendo isso. Este foi apenas um remanescente de outra abordagem que comecei a adotar e priorizava a realização de grandes renderizações, pois demoravam muito tempo.
Phaeze

16

Ir

Aqui está outro, acho que dá resultados mais interessantes:

package main

import (
    "image"
    "image/color"
    "image/png"
    "os"

    "math"
    "math/rand"
)

func distance(c1, c2 color.Color) float64 {
    r1, g1, b1, _ := c1.RGBA()
    r2, g2, b2, _ := c2.RGBA()
    rd, gd, bd := int(r1)-int(r2), int(g1)-int(g2), int(b1)-int(b2)
    return math.Sqrt(float64(rd*rd + gd*gd + bd*bd))
}

func main() {
    allcolor := image.NewRGBA(image.Rect(0, 0, 256, 128))
    for y := 0; y < 128; y++ {
        for x := 0; x < 256; x++ {
            allcolor.Set(x, y, color.RGBA{uint8(x%32) * 8, uint8(y%32) * 8, uint8(x/32+(y/32*8)) * 8, 255})
        }
    }

    for y := 0; y < 128; y++ {
        for x := 0; x < 256; x++ {
            rx, ry := rand.Intn(256), rand.Intn(128)

            c1, c2 := allcolor.At(x, y), allcolor.At(rx, ry)
            allcolor.Set(x, y, c2)
            allcolor.Set(rx, ry, c1)
        }
    }

    for i := 0; i < 16384; i++ {
        for y := 0; y < 128; y++ {
            for x := 0; x < 256; x++ {
                xl, xr := (x+255)%256, (x+1)%256
                cl, c, cr := allcolor.At(xl, y), allcolor.At(x, y), allcolor.At(xr, y)
                dl, dr := distance(cl, c), distance(c, cr)
                if dl < dr {
                    allcolor.Set(xl, y, c)
                    allcolor.Set(x, y, cl)
                }

                yu, yd := (y+127)%128, (y+1)%128
                cu, c, cd := allcolor.At(x, yu), allcolor.At(x, y), allcolor.At(x, yd)
                du, dd := distance(cu, c), distance(c, cd)
                if du < dd {
                    allcolor.Set(x, yu, c)
                    allcolor.Set(x, y, cu)
                }
            }
        }
    }

    filep, err := os.Create("EveryColor.png")
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    err = png.Encode(filep, allcolor)
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    filep.Close()
}

Começa com o mesmo padrão que o gif na minha outra resposta . Em seguida, embaralha-o para o seguinte:

apenas barulho

Quanto mais iterações eu executo o algoritmo de comparação de vizinhos não inspirado, mais aparente o padrão do arco-íris se torna.

Aqui está 16384:

um arco-íris muito barulhento em 16384 iterações

E 65536:

insira a descrição da imagem aqui


6
+1 Eu gosto que um padrão emerge disso; você deve fazer uma animação disso!
Jason C

16

Estas imagens são "arco-íris de Langton". Eles são desenhados de maneira bem simples: à medida que a formiga de Langton se move, uma cor é desenhada em cada pixel na primeira vez que o pixel é visitado. A cor a desenhar em seguida é simplesmente incrementada em 1, garantindo que sejam usadas 2 ^ 15 cores, uma para cada pixel.

EDIT: Criei uma versão que renderiza imagens 4096X4096, usando 2 ^ 24 cores. As cores também são 'refletidas', de modo a criar gradientes agradáveis ​​e suaves. Fornecerei links apenas para eles, pois eles são enormes (> 28 MB)

Arco-íris de Langton grande, regra LR

Arco-íris de Langton grande, regra LLRR

// Fim da edição.

Isto para o conjunto de regras LR clássico:

Langton's Rainbow LR

Aqui está o LLRR:

Langton's Rainbow LLRR

Por fim, este usa o conjunto de regras LRRRRRLLR:

Langton's Rainbow LRRRRRLLR

Escrito em C ++, usando CImg para gráficos. Também devo mencionar como as cores foram selecionadas: Primeiro, uso um atalho não assinado para conter os dados de cores RGB. Toda vez que uma célula é visitada pela primeira vez, desloco os bits à direita por alguns múltiplos de 5, E por 31, e multiplico por 8. Em seguida, a cor curta não assinada é incrementada em 1. Isso produz valores de 0 a 248, no máximo. No entanto, subtraí esse valor de 255 nos componentes vermelho e azul; portanto, R e B estão em múltiplos de 8, a partir de 255, até 7:

c[0]=255-((color&0x1F)*8);
c[2]=255-(((color>>5)&0x1F)*8);
c[1]=(((color>>10)&0x1F)*8);

No entanto, isso não se aplica ao componente verde, que é múltiplo de 8 de 0 a 248. De qualquer forma, cada pixel deve conter uma cor única.

De qualquer forma, o código fonte está abaixo:

#include "CImg.h"
using namespace cimg_library;
CImgDisplay screen;
CImg<unsigned char> surf;
#define WIDTH 256
#define HEIGHT 128
#define TOTAL WIDTH*HEIGHT
char board[WIDTH][HEIGHT];


class ant
{
  public:
  int x,y;
  char d;
  unsigned short color;
  void init(int X, int Y,char D)
  {
    x=X;y=Y;d=D;
    color=0;
  }

  void turn()
  {
    ///Have to hard code for the rule set here.
    ///Make sure to set RULECOUNT to the number of rules!
    #define RULECOUNT 9
    //LRRRRRLLR
    char get=board[x][y];
    if(get==0||get==6||get==7){d+=1;}
    else{d-=1;}
    if(d<0){d=3;}
    else if(d>3){d=0;}
  }

  void forward()
  {
    if(d==0){x++;}
    else if(d==1){y--;}
    else if(d==2){x--;}
    else {y++;}
    if(x<0){x=WIDTH-1;}
    else if(x>=WIDTH){x=0;}
    if(y<0){y=HEIGHT-1;}
    else if(y>=HEIGHT){y=0;}
  }

  void draw()
  {
    if(board[x][y]==-1)
    {
      board[x][y]=0;
      unsigned char c[3];
      c[0]=255-((color&0x1F)*8);
      c[2]=255-(((color>>5)&0x1F)*8);
      c[1]=(((color>>10)&0x1F)*8);
      surf.draw_point(x,y,c);
      color++;
    }

    board[x][y]++;
    if(board[x][y]==RULECOUNT){board[x][y]=0;}

  }

  void step()
  {
    draw();
    turn();
    forward();
  }
};

void renderboard()
{
  unsigned char white[]={200,190,180};
  surf.draw_rectangle(0,0,WIDTH,HEIGHT,white);
  for(int x=0;x<WIDTH;x++)
  for(int y=0;y<HEIGHT;y++)
  {
    char get=board[x][y];
    if(get==1){get=1;unsigned char c[]={255*get,255*get,255*get};
    surf.draw_point(x,y,c);}
    else if(get==0){get=0;unsigned char c[]={255*get,255*get,255*get};
    surf.draw_point(x,y,c);}
  }
}

int main(int argc, char** argv)
{

  screen.assign(WIDTH*3,HEIGHT*3);
  surf.assign(WIDTH,HEIGHT,1,3);
  ant a;
  a.init(WIDTH/2,HEIGHT/2,2);
  surf.fill(0);
  for(int x=0;x<WIDTH;x++)
  for(int y=0;y<HEIGHT;y++)
  {
    board[x][y]=-1;
  }

  while(a.color<TOTAL)
  {
    a.step();
  }

  screen=surf;
  while(screen.is_closed()==false)
  {
    screen.wait();
  }
  surf.save_bmp("LangtonsRainbow.bmp");
  return 0;
}

1
Bem-vindo e faça parte do clube. Talvez seja interessante tentar outros turmites de code.google.com/p/ruletablerepository/wiki/... (I participaram dessa)
Mark Jeronimus

3
Os links de imagem estão inoperantes porque o Dropbox matou as Pastas Públicas.
precisa saber é o seguinte

15

Rubi

Decidi ir em frente e criar o PNG do zero, porque achei que seria interessante. Esse código está literalmente emitindo a matéria prima dados binários em um arquivo.

Eu fiz a versão de 512x512. (O algoritmo é bastante desinteressante.) Ele termina em cerca de 3 segundos na minha máquina.

require 'zlib'

class RBPNG
  def initialize
    # PNG header
    @data = [137, 80, 78, 71, 13, 10, 26, 10].pack 'C*'
  end

  def chunk name, data = ''
    @data += [data.length].pack 'N'
    @data += name
    @data += data
    @data += [Zlib::crc32(name + data)].pack 'N'
  end

  def IHDR opts = {}
    opts = {bit_depth: 8, color_type: 6, compression: 0, filter: 0, interlace: 0}.merge opts
    raise 'IHDR - Missing width param' if !opts[:width]
    raise 'IHDR - Missing height param' if !opts[:height]

    self.chunk 'IHDR', %w[width height].map {|x| [opts[x.to_sym]].pack 'N'}.join +
                       %w[bit_depth color_type compression filter interlace].map {|x| [opts[x.to_sym]].pack 'C'}.join
  end

  def IDAT data; self.chunk 'IDAT', Zlib.deflate(data); end
  def IEND; self.chunk 'IEND'; end
  def write filename; IO.binwrite filename, @data; end
end

class Color
  attr_accessor :r, :g, :b, :a

  def initialize r = 0, g = 0, b = 0, a = 255
    if r.is_a? Array
      @r, @g, @b, @a = @r
      @a = 255 if !@a
    else
      @r = r
      @g = g
      @b = b
      @a = a
    end
  end

  def hex; '%02X' * 4 % [@r, @g, @b, @a]; end
  def rgbhex; '%02X' * 3 % [@r, @g, @b]; end
end

img = RBPNG.new
img.IHDR({width: 512, height: 512, color_type: 2})
#img.IDAT ['00000000FFFFFF00FFFFFF000000'].pack 'H*'
r = g = b = 0
data = Array.new(512){ Array.new(512){
  c = Color.new r, g, b
  r += 4
  if r == 256
    r = 0
    g += 4
    if g == 256
      g = 0
      b += 4
    end
  end
  c
} }
img.IDAT [data.map {|x| '00' + x.map(&:rgbhex).join }.join].pack 'H*'
img.IEND
img.write 'all_colors.png'

Saída (pol all_colors.png) (clique em qualquer uma dessas imagens para ampliá-las):

Resultado

Saída gradiente-ish um pouco mais interessante (alterando a quarta para a última linha para }.shuffle }):

Saída 2

E alterando para }.shuffle }.shuffle, você obtém linhas de cores malucas:

Saída 3


Isso é muito legal. Existe uma maneira de torná-lo mais bonito? Talvez randomize os pixels? Scoring is by vote. Vote for the most beautiful images made by the most elegant code.

1
@LowerClassOverflowian Ok, editado
Maçaneta da

Muito melhor!!!!!!!

1
O que acontecerá se você alterou a quarta para a última linha para }.shuffle }.shuffle }.shuffle ?
John Odom 26/02

6
@ John Erm, erro de sintaxe, provavelmente?
Maçaneta

14

Pitão

plasma

Usando python para classificar as cores por luminância, gerando um padrão de luminância e escolhendo a cor mais apropriada. Os pixels são iterados em ordem aleatória, para que a luminância menos favorável corresponda ao que ocorre naturalmente quando a lista de cores disponíveis fica menor e distribuída uniformemente pela imagem.

#!/usr/bin/env python

from PIL import Image
from math import pi, sin, cos
import random

WIDTH = 256
HEIGHT = 128

img = Image.new("RGB", (WIDTH, HEIGHT))

colors = [(x >> 10, (x >> 5) & 31, x & 31) for x in range(32768)]
colors = [(x[0] << 3, x[1] << 3, x[2] << 3) for x in colors]
colors.sort(key=lambda x: x[0] * 0.2126 + x[1] * 0.7152 + x[2] * 0.0722)

def get_pixel(lum):
    for i in range(len(colors)):
        c = colors[i]
        if c[0] * 0.2126 + c[1] * 0.7152 + c[2] * 0.0722 > lum:
            break
    return colors.pop(i)

def plasma(x, y):
    x -= WIDTH / 2
    p = sin(pi * x / (32 + 10 * sin(y * pi / 32)))
    p *= cos(pi * y / 64)
    return 128 + 127 * p

xy = []
for x in range(WIDTH):
    for y in range(HEIGHT):
        xy.append((x, y))
random.shuffle(xy)

count = 0
for x, y in xy:
    l = int(plasma(x, y))
    img.putpixel((x, y), get_pixel(plasma(x, y)))
    count += 1
    if not count & 255:
        print "%d pixels rendered" % count

img.save("test.png")

13

Java

import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.imageio.ImageIO;

/**
 *
 * @author Quincunx
 */
public class AllColorImage {

    public static void main(String[] args) {
        BufferedImage img = new BufferedImage(4096, 4096, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        int num = 0;
        ArrayList<Point> points = new ArrayList<>();
        for (int y = 0; y < 4096; y++) {
            for (int x = 0; x < 4096 ; x++) {
                points.add(new Point(x, y));
            }
        }
        for (Point p : points) {
            int x = p.x;
            int y = p.y;

            img.setRGB(x, y, num);
            num++;
        }
        try {
            ImageIO.write(img, "png", new File("Filepath"));
        } catch (IOException ex) {
            Logger.getLogger(AllColorImage.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }
    }
}

Eu fui para 4096 por 4096 porque não conseguia descobrir como obter todas as cores sem fazê-lo.

Resultado:

Grande demais para caber aqui. Esta é uma captura de tela:

insira a descrição da imagem aqui

Com uma pequena alteração, podemos obter uma imagem mais bonita:

Adicione Collections.shuffle(points, new Random(0));entre gerar os pontos e fazer as cores:

import java.awt.Point;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collections;
import java.util.Random;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.imageio.ImageIO;

/**
 *
 * @author Quincunx
 */
public class AllColorImage {

    public static void main(String[] args) {
        BufferedImage img = new BufferedImage(4096, 4096, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
        int num = 0;
        ArrayList<Point> points = new ArrayList<>();
        for (int y = 0; y < 4096; y++) {
            for (int x = 0; x < 4096 ; x++) {
                points.add(new Point(x, y));
            }
        }
        Collections.shuffle(points, new Random(0));
        for (Point p : points) {
            int x = p.x;
            int y = p.y;

            img.setRGB(x, y, num);
            num++;
        }
        try {
            ImageIO.write(img, "png", new File("Filepath"));
        } catch (IOException ex) {
            Logger.getLogger(AllColorImage.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }
    }
}

insira a descrição da imagem aqui

Fechar-se:

insira a descrição da imagem aqui


29
Você chama uma grande bolha cinza de "linda"?
Maçaneta

22
@Doorknob Sim. Eu chamo de muito bonito. Acho incrível que todas as cores possam ser organizadas em uma grande bolha cinza. Eu acho o blob mais interessante quando amplio o zoom. Com um pouco mais de detalhes, você pode ver como o rng do Java é aleatório. Quando aumentamos ainda mais o zoom, como na segunda captura de tela, fica claro quantas cores há nessa coisa. Quando amplio ainda mais, parece um programa Piet.
2626 Justin justin

Consegui as cores em versões menores, largando os bits mais baixos.
Mark Jeronimus

Sim, os bits mais baixos para r, ge bseparadamente, mas eu estava lidando com eles como um número.
2626 Justin

Vejo que você descobriu o b1t magicz na sua próxima resposta. No tópico, pode ser interessante experimentar sua própria Randomsubclasse que produz números aleatórios ainda menos ideais.
Mark Jeronimus

13

C ++ 11

( Atualização: somente depois percebi que uma abordagem semelhante já havia sido tentada - com mais paciência em relação ao número de iterações.)

Para cada pixel, defino um conjunto de pixels vizinhos. Defino a discrepância entre dois pixels para ser a soma dos quadrados de suas diferenças de R / G / B. A penalidade de um determinado pixel é então a soma das discrepâncias entre o pixel e seus vizinhos.

Agora, primeiro giro uma permutação aleatória e começo a escolher pares aleatórios de pixels. Se a troca dos dois pixels reduzir a soma das multas totais de todos os pixels, a troca será realizada. Repito isso um milhão de vezes.

A saída está no formato PPM, que converti em PNG usando utilitários padrão.

Fonte:

#include <iostream>
#include <fstream>
#include <cstdlib>
#include <random>

static std::mt19937 rng;

class Pixel
{
public:
    int r, g, b;

    Pixel() : r(0), g(0), b(0) {}
    Pixel(int r, int g, int b) : r(r), g(g), b(b) {}

    void swap(Pixel& p)
    {
        int r = this->r,  g = this->g,    b = this->b;
        this->r = p.r;    this->g = p.g;  this->b = p.b;
        p.r = r;          p.g = g;        p.b = b;
    }
};

class Image
{
public:
    static const int width = 256;
    static const int height = 128;
    static const int step = 32;
    Pixel pixel[width*height];
    int penalty[width*height];
    std::vector<int>** neighbors;

    Image()
    {
        if (step*step*step != width*height)
        {
            std::cerr << "parameter mismatch" << std::endl;
            exit(EXIT_FAILURE);
        }

        neighbors = new std::vector<int>*[width*height];

        for (int i = 0; i < width*height; i++)
        {
            penalty[i] = -1;
            neighbors[i] = pixelNeighbors(i);
        }

        int i = 0;
        for (int r = 0; r < step; r++)
        for (int g = 0; g < step; g++)
        for (int b = 0; b < step; b++)
        {
            pixel[i].r = r * 255 / (step-1);
            pixel[i].g = g * 255 / (step-1);
            pixel[i].b = b * 255 / (step-1);
            i++;
        }
    }

    ~Image()
    {
        for (int i = 0; i < width*height; i++)
        {
            delete neighbors[i];
        }
        delete [] neighbors;
    }

    std::vector<int>* pixelNeighbors(const int pi)
    {
        // 01: X-shaped structure
        //const int iRad = 7, jRad = 7;
        //auto condition = [](int i, int j) { return abs(i) == abs(j); };
        //
        // 02: boring blobs
        //const int iRad = 7, jRad = 7;
        //auto condition = [](int i, int j) { return true; };
        //
        // 03: cross-shaped
        //const int iRad = 7, jRad = 7;
        //auto condition = [](int i, int j) { return i==0 || j == 0; };
        //
        // 04: stripes
        const int iRad = 1, jRad = 5;
        auto condition = [](int i, int j) { return i==0 || j == 0; };

        std::vector<int>* v = new std::vector<int>;

        int x = pi % width;
        int y = pi / width;

        for (int i = -iRad; i <= iRad; i++)
        for (int j = -jRad; j <= jRad; j++)
        {
            if (!condition(i,j))
                continue;

            int xx = x + i;
            int yy = y + j;

            if (xx < 0 || xx >= width || yy < 0 || yy >= height)
                continue;

            v->push_back(xx + yy*width);
        }

        return v;
    }

    void shuffle()
    {
        for (int i = 0; i < width*height; i++)
        {
            std::uniform_int_distribution<int> dist(i, width*height - 1);
            int j = dist(rng);
            pixel[i].swap(pixel[j]);
        }
    }

    void writePPM(const char* filename)
    {
        std::ofstream fd;
        fd.open(filename);
        if (!fd.is_open())
        {
            std::cerr << "failed to open file " << filename
                      << "for writing" << std::endl;
            exit(EXIT_FAILURE);
        }
        fd << "P3\n" << width << " " << height << "\n255\n";
        for (int i = 0; i < width*height; i++)
        {
            fd << pixel[i].r << " " << pixel[i].g << " " << pixel[i].b << "\n";
        }
        fd.close();
    }

    void updatePixelNeighborhoodPenalty(const int pi)
    {
        for (auto j : *neighbors[pi])
            updatePixelPenalty(j);
    }

    void updatePixelPenalty(const int pi)
    {
        auto pow2 = [](int x) { return x*x; };
        int pen = 0;
        Pixel* p1 = &pixel[pi];
        for (auto j : *neighbors[pi])
        {
            Pixel* p2 = &pixel[j];
            pen += pow2(p1->r - p2->r) + pow2(p1->g - p2->g) + pow2(p1->b - p2->b);
        }
        penalty[pi] = pen / neighbors[pi]->size();
    }

    int getPixelPenalty(const int pi)
    {
        if (penalty[pi] == (-1))
        {
            updatePixelPenalty(pi);
        }
        return penalty[pi];
    }

    int getPixelNeighborhoodPenalty(const int pi)
    {
        int sum = 0;
        for (auto j : *neighbors[pi])
        {
            sum += getPixelPenalty(j);
        }
        return sum;
    }

    void iterate()
    {
        std::uniform_int_distribution<int> dist(0, width*height - 1);       

        int i = dist(rng);
        int j = dist(rng);

        int sumBefore = getPixelNeighborhoodPenalty(i)
                        + getPixelNeighborhoodPenalty(j);

        int oldPenalty[width*height];
        std::copy(std::begin(penalty), std::end(penalty), std::begin(oldPenalty));

        pixel[i].swap(pixel[j]);
        updatePixelNeighborhoodPenalty(i);
        updatePixelNeighborhoodPenalty(j);

        int sumAfter = getPixelNeighborhoodPenalty(i)
                       + getPixelNeighborhoodPenalty(j);

        if (sumAfter > sumBefore)
        {
            // undo the change
            pixel[i].swap(pixel[j]);
            std::copy(std::begin(oldPenalty), std::end(oldPenalty), std::begin(penalty));
        }
    }
};

int main(int argc, char* argv[])
{
    int seed;
    if (argc >= 2)
    {
        seed = atoi(argv[1]);
    }
    else
    {
        std::random_device rd;
        seed = rd();
    }
    std::cout << "seed = " << seed << std::endl;
    rng.seed(seed);

    const int numIters = 1000000;
    const int progressUpdIvl = numIters / 100;
    Image img;
    img.shuffle();
    for (int i = 0; i < numIters; i++)
    {
        img.iterate();
        if (i % progressUpdIvl == 0)
        {
            std::cout << "\r" << 100 * i / numIters << "%";
            std::flush(std::cout);
        }
    }
    std::cout << "\rfinished!" << std::endl;
    img.writePPM("AllColors2.ppm");

    return EXIT_SUCCESS;
}

Variando o passo dos vizinhos dá resultados diferentes. Isso pode ser ajustado na função Image :: pixelNeighbors (). O código inclui exemplos para quatro opções: (consulte a fonte)

exemplo 01 exemplo 02 exemplo 03 exemplo 04

Edit: outro exemplo semelhante ao quarto acima, mas com um kernel maior e mais iterações:

exemplo 05

Mais um: usando

const int iRad = 7, jRad = 7;
auto condition = [](int i, int j) { return (i % 2==0 && j % 2==0); };

e dez milhões de iterações, obtive o seguinte:

exemplo 06


11

Não é o código mais elegante, mas interessante em dois aspectos: calcular o número de cores a partir das dimensões (contanto que o produto das dimensões seja uma potência de duas) e fazer coisas espaciais no espaço de cores:

void Main()
{
    var width = 256;
    var height = 128;
    var colorCount = Math.Log(width*height,2);
    var bitsPerChannel = colorCount / 3;
    var channelValues = Math.Pow(2,bitsPerChannel);
    var channelStep = (int)(256/channelValues);

    var colors = new List<Color>();

    var m1 = new double[,] {{0.6068909,0.1735011,0.2003480},{0.2989164,0.5865990,0.1144845},{0.00,0.0660957,1.1162243}};
    for(var r=0;r<255;r+=channelStep)
    for(var g=0;g<255;g+=channelStep)
    for(var b=0;b<255;b+=channelStep)   
    {
        colors.Add(Color.FromArgb(0,r,g,b));
    }
    var sortedColors = colors.Select((c,i)=>
                            ToLookupTuple(MatrixProduct(m1,new[]{c.R/255d,c.G/255d,c.B/255d}),i))
                            .Select(t=>new
                                            {
                                                x = (t.Item1==0 && t.Item2==0 && t.Item3==0) ? 0 : t.Item1/(t.Item1+t.Item2+t.Item3),
                                                y = (t.Item1==0 && t.Item2==0 && t.Item3==0) ? 0 :t.Item2/(t.Item1+t.Item2+t.Item3),
                                                z = (t.Item1==0 && t.Item2==0 && t.Item3==0) ? 0 :t.Item3/(t.Item1+t.Item2+t.Item3),
                                                Y = t.Item2,
                                                i = t.Item4
                                            })
                            .OrderBy(t=>t.x).Select(t=>t.i).ToList();
    if(sortedColors.Count != (width*height))
    {
        throw new Exception(string.Format("Some colors fell on the floor: {0}/{1}",sortedColors.Count,(width*height)));
    }
    using(var bmp = new Bitmap(width,height,PixelFormat.Format24bppRgb))
    {
        for(var i=0;i<colors.Count;i++)
        {
            var y = i % height;
            var x = i / height;

            bmp.SetPixel(x,y,colors[sortedColors[i]]);
        }
        //bmp.Dump(); //For LINQPad use
        bmp.Save("output.png");
    }
}
static Tuple<double,double,double,int>ToLookupTuple(double[] t, int index)
{
    return new Tuple<double,double,double,int>(t[0],t[1],t[2],index);
}

public static double[] MatrixProduct(double[,] matrixA,
    double[] vectorB)
{
    double[] result=new double[3];
    for (int i=0; i<3; ++i) // each row of A
        for (int k=0; k<3; ++k)
            result[i]+=matrixA[i,k]*vectorB[k];
    return result;
}

Algumas variações interessantes podem ser encontradas apenas alterando a cláusula OrderBy:

x:

insira a descrição da imagem aqui

y:

insira a descrição da imagem aqui

z:

insira a descrição da imagem aqui

Y:

insira a descrição da imagem aqui

Eu gostaria de descobrir o que estava causando as linhas ímpares nos três primeiros


2
Essas linhas ímpares são, provavelmente, o viés de algum tipo ou método look-up (binary search / quicksort?)
Mark Jeronimus

Na verdade, eu realmente gosto das falas aqui.
Jason C

11

Java

Essa foi uma ideia muito melhor. Este é um código Java muito curto; o método principal tem apenas 13 linhas:

import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.logging.Level;
import java.util.logging.Logger;
import javax.imageio.ImageIO;

/**
 *
 * @author Quincunx
 */
public class AllColorImage {

    public static void main(String[] args) {
        BufferedImage img = new BufferedImage(4096, 4096, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);

        for (int r = 0; r < 256; r++) {
            for (int g = 0; g < 256; g++) {
                for (int b = 0; b < 256; b++) {
                    img.setRGB(((r & 15) << 8) | g, ((r >>> 4) << 8 ) | b, (((r << 8) | g) << 8) | b);
                }
            }
        }
        try {
             ImageIO.write(img, "png", new File("Filepath"));
        } catch (IOException ex) {
            Logger.getLogger(AllColorImage.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex);
        }
    }
}

Gera blocos de "seletores de cores". Basicamente, no primeiro bloco, r=0no segundo r=1, etc. Em cada bloco, gincrementos em relação a xe bem relação ay .

Eu realmente gosto de operadores bit a bit. Deixe-me detalhar a setRGBdeclaração:

img.setRGB(((r & 15) << 8) | g, ((r >>> 4) << 8 ) | b, (((r << 8) | g) << 8) | b);

((r & 15) << 8) | g         is the x-coordinate to be set.
r & 15                      is the same thing as r % 16, because 16 * 256 = 4096
<< 8                        multiplies by 256; this is the distance between each block.
| g                         add the value of g to this.

((r >>> 4) << 8 ) | b       is the y-coordinate to be set.
r >>> 4                     is the same thing as r / 16.
<< 8 ) | b                  multiply by 256 and add b.

(((r << 8) | g) << 8) | b   is the value of the color to be set.
r << 8                      r is 8 bits, so shift it 8 bits to the left so that
| g                         we can add g to it.
<< 8                        shift those left 8 bits again, so that we can
| b                         add b

Como resultado dos operadores bit a bit, isso leva apenas 7 segundos para ser concluído. Se o r & 15for substituído r % 16, leva 9 segundos.

Eu escolhi o 4096 x 4096

Saída (captura de tela, grande demais caso contrário):

insira a descrição da imagem aqui

Saída com sorriso maligno desenhado por círculos à mão livre-vermelho:

insira a descrição da imagem aqui


2
Link para o original para que eu possa verificar o válido até (contagem cores)
Mark Jeronimus

2
Ri muito! Esqueci que posso executar o código Java. A primeira imagem passa, e eu não posso reproduzir o ☺ segunda imagem (lol)
Mark Jeronimus

16
Todos os círculos à mão livre têm a mesma cor, desqualificados. : P
Nick T

3
@Quincunx +1 se você puder desenhar um rosto assustador e ainda manter os requisitos de cores!
Jason C

2
@JasonC Veja minha resposta. Crédito para Quincunx pela inspiração.
Level River St
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