Implemente um programa ou função que simule dados comuns para jogos de RPG. Ele deve lidar com pelo menos o d6 e o d20, os dois dados mais comuns.
No entanto, deve funcionar como jogadores estereotipados esperam que eles funcionem, e não como dados reais.
É uma piada entre os jogadores, que se pode ter um dado especialmente sortudo por um lançamento muito importante, jogando muitos dados anteriormente, selecionando aqueles que resultaram em um "1" e depois jogando-os novamente, até que você obtenha alguns que rolaram um "1" várias vezes. Em seguida, você os preserva com cuidado, porque eles rolaram um 1 várias vezes em sequência, portanto a probabilidade de rolar um 1 na próxima vez deve ser extremamente baixa.
Obviamente, não é assim que os dados funcionam na vida real , porque os lançamentos são estatisticamente independentes.
Seus dados simulados precisam levar em consideração as jogadas anteriores e funcionar da mesma forma que o jogador na falácia do jogador espera que ele funcione. Por exemplo, se muitos números baixos forem rolados, a probabilidade de rolar um número maior deve ser aumentada.
No entanto, como isso é trapaça, você precisa escondê-lo bem . Isso significa que uma olhada casual no programa não deve revelar que você trapaceou. Isso significa que salvar explicitamente os resultados anteriores e lê-los a cada lançamento seria muito suspeito. Você precisa ocultar essa "propriedade" dos seus dados e pontos de bônus se a tornar plausível negável e disfarçá-la como um erro honesto. (por exemplo, você cria seu próprio RNG com uma falha "não intencional")
Eleitores, por favor, levem em conta o quão bem oculta essa "falha" está.
Os programas devem ser claros e não ofuscados. É muito fácil ocultar códigos maliciosos em um programa ofuscado.
getRandomBetween(1,d)
me levaria a aprofundar o assunto.