O quebra-cabeça numérico de Aristóteles é o desafio de preencher cada uma das 19 células em uma grade hexagonal com um número inteiro único entre 1 e 19, de modo que o total ao longo de cada eixo seja 38.
Você pode imaginar o tabuleiro do jogo assim:
E o quebra-cabeça, em essência, é a solução para o seguinte conjunto de quinze equações:
((a + b + c) == 38 && (d + e + f + g) == 38 && (h + i + j + k + l) ==
38 && (m + n + o + p) == 38 && (q + r + s) == 38 && (a + d + h) ==
38 && (b + e + i + m) == 38 && (c + f + j + n + q) ==
38 && (g + k + o + r) == 38 && (l + p + s) == 38 && (c + g + l) ==
38 && (b + f + k + p) == 38 && (a + e + j + o + s) ==
38 && (d + i + n + r) == 38 && (h + m + q) == 38)
Onde cada variável é um número único no conjunto {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19}
.
Existem várias soluções possíveis e 19!
combinações possíveis de números inteiros; portanto, a força bruta ingênua será impraticável.
Regras:
- Sem codificar a resposta ou procurar a resposta em outro lugar; seu código precisa encontrá-lo por conta própria
- A velocidade não importa, mas você precisa mostrar seus resultados, para que o código que leva 1000 anos para ser executado não o ajude
- Encontre todas as respostas
- Trate respostas idênticas em rotação como idênticas
- Deduzir 5% da sua contagem total de bytes, se você produzir os resultados em um atraente favo de mel
- Menos bytes ganhos