Floresta - um ecossistema simulado


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NOTA

Este problema foi retirado deste tópico do reddit (alerta de spoiler!) E eu o ajustei para ajustá-lo ao formato deste site. Todo o crédito vai para o usuário do reddit "Coder_d00d".

Nesse problema, simularemos uma floresta.

Para esta floresta simulada, trataremos de três aspectos.

  • Árvores que podem ser um rebento, uma árvore ou uma árvore mais velha.
  • Lenhadores (Ele corta árvores, almoça e vai ao Lava-try)
  • Ursos (Ele derruba os lenhadores que cheiram a panquecas)

Um aviso prévio: essas regras provavelmente não são perfeitas. Veja-os como uma diretriz e, se você precisar ajustar algo que esteja bom (as taxas de desova foram apontadas como um problema, veja a resposta de kuroi neko como exemplo disso.

Ciclo de tempo:

A simulação será simulada por meses. Você avançará progressivamente no tempo com um "tique". Cada "marca" representa um mês. A cada 12 "ticks" representa um ano. Nossa floresta mudará e estará em constante mudança. Vamos registrar o progresso de nossa floresta e analisar o que acontece com ela.

Floresta:

A floresta será uma floresta bidimensional. Exigiremos uma entrada de N para representar o tamanho da floresta em uma grade com tamanho N x N. Em cada local, você pode segurar Árvores, Ursos ou Lenhadores. Eles podem ocupar o mesmo local, mas geralmente ocorrem eventos quando ocupam o mesmo local.

Nossa floresta será gerada aleatoriamente com base no tamanho. Por exemplo, se o seu valor for N = 10. Você terá uma floresta de 10 por 10 e 100 pontos.

  • 10% da floresta terá um lenhador em 10 pontos aleatórios. (usando nossa floresta de 100 pontos, deve ser 10 lenhadores)
  • 50% da floresta conterá árvores (as árvores podem ser de três tipos e começarão como a do meio da "árvore") em pontos aleatórios.
  • 2% da floresta terá ursos.

A decisão de como você recebe o tamanho da floresta depende de você (leia a partir de stdin, um arquivo ou codifique-o). Eu recomendaria manter N como 5 ou superior. Pequenas florestas não são muito divertidas.

Eventos:

Durante a simulação, haverá eventos. Os eventos ocorrem com base em alguma lógica que explicarei abaixo. Descreverei os eventos abaixo em cada descrição dos 3 elementos de nossa floresta.

Os eventos seguem a ordem das árvores primeiro, os lenhadores em segundo e os ursos por último.

Árvores:

  • Todo mês, uma árvore tem 10% de chance de gerar um novo "rebento". Em um espaço aberto aleatório adjacente a uma árvore, você tem 10% de chance de criar um "rebento".

  • Por exemplo, uma árvore no meio da floresta tem 8 outros pontos ao seu redor. Um deles (se estiver vazio) se tornará um "rebento".

  • Após 12 meses de existência, um "Rebento" será atualizado para uma "Árvore". Um "rebento" não pode gerar outras árvores até que tenha amadurecido em uma "árvore".

  • Uma vez que uma "muda" se torne uma árvore, ela poderá gerar outras novas "mudas".

  • Quando uma "Árvore" existe há 120 meses (10 anos), ela se torna uma "Árvore Mais Velha".

  • Árvores mais velhas têm 20% de chance de gerar um novo "rebento" em vez de 10%.

  • Se não houver pontos adjacentes abertos a uma Árvore ou Árvore Ancião, ela não gerará novas Árvores.

Lenhadores:

Os lenhadores cortam árvores, pulam e pulam, gostam de pressionar flores silvestres.

  • Todo mês os lenhadores vagam. Eles serão movidos até 3 vezes para um local escolhido aleatoriamente, adjacente em qualquer direção. Por exemplo, um lenhador no meio da sua grade tem 8 pontos para mover. Ele vagará para um local aleatório. Então de novo. E finalmente pela terceira vez. NB: Pode ser qualquer local (para que eles possam entrar em ursos, resultando em um maul).

  • Quando o lenhador se move, se ele encontra uma Árvore (não uma muda), ele para e sua peregrinação naquele mês chega ao fim. Ele então colherá a árvore para madeira serrada. Retire a árvore. Ganhe 1 pedaço de madeira.

  • Os lenhadores não colhem "Mudas".

  • As lenhagens também colhem árvores mais velhas. Árvores mais velhas valem 2 pedaços de madeira.

Rastreamento de madeira:

A cada 12 meses, a quantidade de madeira colhida é comparada ao número de madeireiros na floresta.

  • Se a madeira coletada for igual ou superior à quantidade de madeireiros na floresta, um número de novos madeireiros será contratado e gerado aleatoriamente na floresta.

  • Calcule o número de lenhadores para contratar: floor(lumber_collected / number_of_lumberjacks)

  • No entanto, se após um período de 12 meses a quantidade de madeira coletada estiver abaixo do número de lenhadores, um lenhador será deixado para economizar dinheiro e um lenhador aleatório será removido da floresta. Observe que você nunca reduzirá sua força de trabalho do Lenhador abaixo de 0.

Ursos:

Os ursos vagam pela floresta como um lenhador. No entanto, em vez de 3 espaços, um urso percorre até 5 espaços.

  • Se um urso se deparar com um lenhador, ele parará de perambular pelo mês. (Por exemplo, após 2 movimentos, o urso cai em um espaço com um lenhador, ele não fará mais movimentos neste mês)

  • Lenhadores cheiram a panquecas. Ursos adoram panquecas. Por isso, infelizmente, o urso espancará e ferirá o lenhador. O lenhador será removido da floresta (ele voltará para casa e fará compras às quartas-feiras e terá bolinhos amanteigados para o chá).

  • Vamos acompanhar isso como um acidente "Maul".

  • Observe que a população de lenhador nunca pode cair abaixo de 1 - portanto, se o último lenhador for atacado, basta gerar outro.

Rastreamento de Maul:

  • Durante 12 meses, se houver 0 acidentes "Maul", a população do Urso aumentará em 1. Se, no entanto, houver algum acidente "Maul", os Lenhadores contratarão um Zoológico para prender e levar um Urso. Remova 1 urso aleatório. Observe que se sua população de ursos chegar a 0 ursos, não haverá acidentes com "Maul" no próximo ano e, portanto, você gerará um novo urso no próximo ano.

  • Se houver apenas 1 lenhador na floresta e ele for atacado, ele será mandado para casa, mas um novo será contratado imediatamente e reaparecido em outro lugar da floresta. A população do lenhador nunca pode cair abaixo de 1.

Tempo:

A simulação ocorre por 4800 meses (400 anos), ou até que não haja mudas, árvores ou árvores mais velhas.

Resultado:

Todo mês você imprime um mapa da floresta - talvez usando um mapa ASCII ou gráficos e cores.

Extras opcionais

  • Você pode produzir as populações de árvores, lenhadores e ursos a cada carrapato.
  • Você pode produzir sempre que um evento ocorrer (por exemplo: "Um urso atacou um lenhador".)

Pontuação

Este é um concurso de popularidade, por isso a maioria dos upvotes vence!

EDIT - As pessoas apontaram várias falhas nas minhas regras e, embora você possa se sentir à vontade para me fazer perguntas, também é bom ajustar as regras um pouco para se adequar ao seu próprio programa ou interpretação do programa.


Sobre: Note that you will never reduce your Lumberjack labor force below 0no item 3. da lista da seção de lenhador, talvez mude para 1 para ficar de acordo com o que você menciona na seção de ursos?
Teun Pronk

Bom ponto, vai editar isso agora.
James Williams

2
Você pode discutir o momento do movimento? É "árvores se movem / avançam", depois "lenhadores se movem" e depois "ursos se movem"? Além disso, ursos e árvores podem ocupar os mesmos espaços?
durron597

11
O que acontece se dois ursos entram no mesmo local? E que tal dois lenhadores? Eles podem estar no mesmo local?
Jerry Jeremiah

11
É idêntico ao reddit.com/r/dailyprogrammer/comments/27h53e/… Você deve dar crédito a ele - pelo menos para que as pessoas possam ir lá em busca de outras soluções interessantes.

Respostas:


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Javascript + HTML - experimente

Atualizado conforme solicitação popular

floresta e gráfico

Comportamento geral

O programa agora é um pouco interativo.
O código fonte é completamente parametrizado, para que você possa ajustar mais alguns parâmetros internos com o seu editor de texto favorito.

Você pode alterar o tamanho da floresta.
É necessário um mínimo de 2 para ter espaço suficiente para colocar uma árvore, um lenhador e um urso em 3 locais diferentes, e o máximo é arbitrariamente fixado em 100 (o que fará o computador médio rastejar).

Você também pode alterar a velocidade da simulação.
A exibição é atualizada a cada 20 ms; portanto, um intervalo de tempo maior produzirá animações mais refinadas.

Os botões permitem parar / iniciar a simulação ou executá-la por um mês ou um ano.

O movimento dos habitantes da floresta agora é um pouco animado. Eventos de corte e corte de árvores também são figurados.

Um log de alguns eventos também é exibido. Mais algumas mensagens estão disponíveis se você alterar o nível de verbosidade, mas isso o inundaria com notificações "Bob corta mais uma árvore".
Eu preferiria não fazer isso se fosse você, mas não sou, então ...

Ao lado do playground, um conjunto de gráficos em escala automática é desenhado:

  • populações de ursos e lenhadores
  • número total de árvores, divididas em mudas, árvores maduras e mais velhas

A legenda também exibe as quantidades atuais de cada item.

Estabilidade do sistema

Os gráficos mostram que as condições iniciais não escalam tão graciosamente. Se a floresta é muito grande, muitos ursos dizimam a população de lenhadores até que muitos amantes de panquecas sejam colocados atrás das grades. Isso causa uma explosão inicial de árvores mais velhas, que por sua vez ajuda a população de lenhadores a se recuperar.

Parece que 15 é o tamanho mínimo para a floresta sobreviver. Uma floresta de tamanho 10 geralmente será destruída após algumas centenas de anos. Qualquer tamanho acima de 30 produzirá um mapa quase cheio de árvores. Entre 15 e 30, você pode ver a população de árvores oscilando significativamente.

Alguns pontos de regra discutíveis

Nos comentários do post original, parece que vários bípedes não devem ocupar o mesmo lugar. Isso contradiz de alguma forma a regra de um caipira vagando em um amador de panqueca.
De qualquer forma, não segui essa diretriz. Qualquer célula da floresta pode conter qualquer número de desidratantes (e exatamente zero ou uma árvore). Isso pode ter algumas conseqüências na eficiência do lenhador: suspeito que permita que eles cavem mais facilmente um grupo de árvores mais velhas. Quanto aos ursos, não espero que isso faça muita diferença.

Também optei por sempre ter pelo menos um lenhador na floresta, apesar do argumento de que a população caipira poderia chegar a zero (disparar o último lenhador no mapa se a colheita fosse realmente ruim, o que nunca acontecerá, a menos que a floresta tenha sido destruída). cortada até a extinção).

Tweaking

Para alcançar a estabilidade, adicionei dois parâmetros de ajustes:

1) taxa de crescimento dos lenhadores

um coeficiente aplicado à fórmula que fornece o número de lenhadores extras contratados quando há madeira suficiente. Defina como 1 para voltar à definição original, mas achei um valor de cerca de 0,5 que permitia que a floresta (especialmente as árvores mais velhas) se desenvolvesse melhor.

2) critério de remoção de ursos

um coeficiente que define a porcentagem mínima de lenhadores atacados para enviar um urso ao zoológico. Defina como 0 para voltar à definição original, mas essa eliminação drástica do urso basicamente limitará a população a um ciclo de oscilação de 0-1. Eu o defino em 0,15 (ou seja, um urso é removido apenas se 15% ou mais dos lenhadores foram atacados este ano). Isso permite uma população moderada de ursos, suficiente para impedir que os caipiras limpem a área, mas ainda permitindo que uma parte considerável da floresta seja cortada.

Como nota lateral, a simulação nunca para (mesmo após os 400 anos necessários). Poderia facilmente fazê-lo, mas não o faz.

O código

O código está totalmente contido em uma única página HTML.
Ele deve ser codificado em UTF-8 para exibir os símbolos unicode adequados para ursos e lenhadores.

Para sistemas com problemas de Unicode (por exemplo, Ubuntu): encontre as seguintes linhas:

    jack   :{ pic: '🙎', color:'#bc0e11' },
    bear   :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' }},

e alterar os pictogramas para personagens mais fácil de display ( #, *, qualquer que seja)

<!doctype html>
<meta charset=utf-8>
<title>Of jacks and bears</title>
<body onload='init();'>
    <style>
    #log p { margin-top: 0; margin-bottom: 0; }
    </style>
    <div id='main'>

    </div>
    <table>
        <tr>
            <td><canvas id='forest'></canvas></td>
            <td>
                <table>
                    <tr>
                        <td colspan=2>
                            <div>Forest size     <input type='text' size=10 onchange='create_forest(this.value);'>     </div>
                            <div>Simulation tick <input type='text' size= 5 onchange='set_tick(this.value);'     > (ms)</div>
                            <div>
                                <input type='button' value='◾'       onclick='stop();'>
                                <input type='button' value='▸'       onclick='start();'>
                                <input type='button' value='1 month' onclick='start(1);'>
                                <input type='button' value='1 year'  onclick='start(12);'>
                            </div>
                        </td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td id='log' colspan=2>
                        </td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td><canvas id='graphs'></canvas></td>
                        <td id='legend'></td>
                    </tr>
                    <tr>
                        <td align='center'>evolution over 60 years</td>
                        <td id='counters'></td>
                    </tr>
                </table>
            </td>
        </tr>
    </table>
<script>
// ==================================================================================================
// Global parameters
// ==================================================================================================

var Prm = {
    // ------------------------------------
    // as defined in the original challenge
    // ------------------------------------

    // forest size
    forest_size: 45, // 2025 cells

    // simulation duration
    duration: 400*12, // 400 years

    // initial populations
    populate: { trees: .5, jacks:.1, bears:.02 },

    // tree ages
    age: { mature:12, elder:120 },

    // tree spawning probabilities
    spawn: { sapling:0, mature:.1, elder:.2 },

    // tree lumber yields
    lumber: { mature:1, elder:2 },

    // walking distances
    distance: { jack:3, bear:5 },

    // ------------------------------------
    // extra tweaks
    // ------------------------------------

    // lumberjacks growth rate
    // (set to 1 in original contest parameters)
    jacks_growth: 1, // .5,

    // minimal fraction of lumberjacks mauled to send a bear to the zoo
    // (set to 0 in original contest parameters)
    mauling_threshold: .15, // 0,

    // ------------------------------------
    // internal helpers
    // ------------------------------------

    // offsets to neighbouring cells
    neighbours: [ 
    {x:-1, y:-1}, {x: 0, y:-1}, {x: 1, y:-1},
    {x:-1, y: 0},               {x: 1, y: 0},
    {x:-1, y: 1}, {x: 0, y: 1}, {x: 1, y: 1}],

    // ------------------------------------
    // goodies
    // ------------------------------------

    // bear and people names
    names: 
    { bear: ["Art", "Ursula", "Arthur", "Barney", "Bernard", "Bernie", "Bjorn", "Orson", "Osborn", "Torben", "Bernadette", "Nita", "Uschi"],
     jack: ["Bob", "Tom", "Jack", "Fred", "Paul", "Abe", "Roy", "Chuck", "Rob", "Alf", "Tim", "Tex", "Mel", "Chris", "Dave", "Elmer", "Ian", "Kyle", "Leroy", "Matt", "Nick", "Olson", "Sam"] },

    // months
    month: ["Jan", "Feb", "Mar", "Apr", "May", "Jun", "Jul", "Aug", "Sep", "Oct", "Nov", "Dec" ],

    // ------------------------------------
    // graphics
    // ------------------------------------

    // messages verbosity (set to 2 to be flooded, -1 to have no trace at all)
    verbosity: 1,

     // pixel sizes
     icon_size: 100,
     canvas_f_size: 600,   // forest canvas size
     canvas_g_width : 400, // graphs canvas size
     canvas_g_height: 200,

     // graphical representation
     graph: { 
        soil: { color: '#82641e' },
        sapling:{ radius:.1, color:'#52e311', next:'mature'},
        mature :{ radius:.3, color:'#48b717', next:'elder' },
        elder  :{ radius:.5, color:'#8cb717', next:'elder' },
        jack   :{ pic: '🙎', color:'#2244ff' },
        bear   :{ pic: '🐻', color:'#422f1e' },
        mauling:{ pic: '★', color:'#ff1111' },
        cutting:{ pic: '●', color:'#441111' }},

    // animation tick
    tick:100 // ms
};

// ==================================================================================================
// Utilities
// ==================================================================================================

function int_rand (num)
{
    return Math.floor (Math.random() * num);
}

function shuffle (arr)
{
    for (
        var j, x, i = arr.length;
        i; 
        j = int_rand (i), x = arr[--i], arr[i] = arr[j], arr[j] = x);
}

function pick (arr)
{
    return arr[int_rand(arr.length)];
}

function message (str, level)
{
    level = level || 0;
    if (level <= Prm.verbosity)
    {
        while (Gg.log.childNodes.length > 10) Gg.log.removeChild(Gg.log.childNodes[0]);
        var line = document.createElement ('p');
        line.innerHTML = Prm.month[Forest.date%12]+" "+Math.floor(Forest.date/12)+": "+str;
        Gg.log.appendChild (line);
    }
}

// ==================================================================================================
// Forest
// ==================================================================================================

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a forest cell
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function cell()
{
    this.contents = [];
}

cell.prototype = {

    add: function (elt)
    {
        this.contents.push (elt);
    },

    remove: function (elt)
    {
        var i = this.contents.indexOf (elt);
        this.contents.splice (i, 1);
    },

    contains: function (type)
    {
        for (var i = 0 ; i != this.contents.length ; i++)
        {
            if (this.contents[i].type == type)
            {
                return this.contents[i];
            }
        }
        return null;
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// an entity (tree, jack, bear)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function entity (x, y, type)
{
    this.age = 0;
    switch (type)
    {
        case "jack": this.name = pick (Prm.names.jack); break;
        case "bear": this.name = pick (Prm.names.bear); break;
        case "tree": this.name = "sapling"; Forest.t.low++; break;
    }

    this.x = this.old_x = x;
    this.y = this.old_y = y;
    this.type = type;
}

entity.prototype = {
    move: function ()
    {
        Forest.remove (this);
        var n = neighbours (this);
        this.x = n[0].x;
        this.y = n[0].y;
        return Forest.add (this);
    }
};

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// a list of entities (trees, jacks, bears)
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function elt_list (type)
{
    this.type = type;
    this.list = [];
}

elt_list.prototype = {
    add: function (x, y)
    {
        if (x === undefined) x = int_rand (Forest.size);
        if (y === undefined) y = int_rand (Forest.size);
        var e = new entity (x, y, this.type);
        Forest.add (e);
        this.list.push (e);
        return e;
    },

    remove: function (elt)
    {
        var i;
        if (elt) // remove a specific element (e.g. a mauled lumberjack)
        {
            i = this.list.indexOf (elt);
        }
        else // pick a random element (e.g. a bear punished for the collective pancake rampage)
        {           
            i = int_rand(this.list.length);
            elt = this.list[i];
        }
        this.list.splice (i, 1);
        Forest.remove (elt);
        if (elt.name == "mature") Forest.t.mid--;
        if (elt.name == "elder" ) Forest.t.old--;
        return elt;
    }
};

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// global forest handling
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function forest (size)
{
    // initial parameters
    this.size = size;
    this.surface = size * size;
    this.date = 0;
    this.mauling = this.lumber = 0;
    this.t = { low:0, mid:0, old:0 };

    // initialize cells
    this.cells = new Array (size);
    for (var i = 0 ; i != size ; i++)
    {
        this.cells[i] = new Array(size);
        for (var j = 0 ; j != size ; j++)
        {
            this.cells[i][j] = new cell;
        }
    }

    // initialize entities lists
    this.trees = new elt_list ("tree");
    this.jacks = new elt_list ("jack");
    this.bears = new elt_list ("bear");
    this.events = [];
}

forest.prototype = {
    populate: function ()
    {
        function fill (num, list)
        {
            for (var i = 0 ; i < num ; i++)
            {
                var coords = pick[i_pick++];
                list.add (coords.x, coords.y);
            }
        }

        // shuffle forest cells
        var pick = new Array (this.surface);
        for (var i = 0 ; i != this.surface ; i++)
        {
            pick[i] = { x:i%this.size, y:Math.floor(i/this.size)};
        }
        shuffle (pick);
        var i_pick = 0;

        // populate the lists
        fill (Prm.populate.jacks * this.surface, this.jacks);
        fill (Prm.populate.bears * this.surface, this.bears);
        fill (Prm.populate.trees * this.surface, this.trees);
        this.trees.list.forEach (function (elt) { elt.age = Prm.age.mature; });
    },

    add: function (elt)
    {
        var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
        cell.add (elt);
        return cell;
    },

    remove: function (elt)
    {
        var cell = this.cells[elt.x][elt.y];
        cell.remove (elt);
    },

    evt_mauling: function (jack, bear)
    {
        message (bear.name+" sniffs a delicious scent of pancake, unfortunately for "+jack.name, 1);
        this.jacks.remove (jack);
        this.mauling++;
        Gg.counter.mauling.innerHTML = this.mauling;
        this.register_event ("mauling", jack);
    },

    evt_cutting: function (jack, tree)
    {
        if (tree.name == 'sapling') return; // too young to be chopped down
        message (jack.name+" cuts a "+tree.name+" tree: lumber "+this.lumber+" (+"+Prm.lumber[tree.name]+")", 2);
        this.trees.remove (tree);
        this.lumber += Prm.lumber[tree.name];
        Gg.counter.cutting.innerHTML = this.lumber;
        this.register_event ("cutting", jack);
    },

    register_event: function (type, position)
    {
        this.events.push ({ type:type, x:position.x, y:position.y});
    },

    tick: function()
    {
        this.date++;
        this.events = [];

        // monthly updates
        this.trees.list.forEach (b_tree);
        this.jacks.list.forEach (b_jack);
        this.bears.list.forEach (b_bear);

        // feed graphics
        Gg.graphs.trees.add (this.trees.list.length);
        Gg.graphs.jacks.add (this.jacks.list.length);
        Gg.graphs.bears.add (this.bears.list.length);
        Gg.graphs.sapling.add (this.t.low);
        Gg.graphs.mature .add (this.t.mid);
        Gg.graphs.elder  .add (this.t.old);

        // yearly updates
        if (!(this.date % 12))
        {
            // update jacks
            if (this.jacks.list.length == 0)
            {
                message ("An extra lumberjack is hired after a bear rampage");
                this.jacks.add ();
            }

            if (this.lumber >= this.jacks.list.length)
            {
                var extra_jacks = Math.floor (this.lumber / this.jacks.list.length * Prm.jacks_growth);
                message ("A good lumbering year. Lumberjacks +"+extra_jacks, 1);
                for (var i = 0 ; i != extra_jacks ; i++) this.jacks.add ();
            }
            else if (this.jacks.list.length > 1)
            {
                var fired = this.jacks.remove();
                message (fired.name+" has been chopped", 1);
            }

            // update bears
            if (this.mauling > this.jacks.list.length * Prm.mauling_threshold)
            {
                var bear = this.bears.remove();
                message (bear.name+" will now eat pancakes in a zoo", 1);
            }
            else
            {
                var bear = this.bears.add();
                message (bear.name+" starts a quest for pancakes", 1);
            }

            // reset counters
            this.mauling = this.lumber = 0;
        }
    }

}

function neighbours (elt)
{
    var ofs,x,y;
    var list = [];
    for (ofs in Prm.neighbours)
    {
        var o = Prm.neighbours[ofs];
        x = elt.x + o.x;
        y = elt.y + o.y;
        if (  x < 0 || x >= Forest.size
           || y < 0 || y >= Forest.size) continue;

        list.push ({x:x, y:y});
    }
    shuffle (list);
    return list;
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// entities behaviour
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function b_tree (tree)
{
    // update tree age and category
    if      (tree.age == Prm.age.mature) { tree.name = "mature"; Forest.t.low--; Forest.t.mid++; }
    else if (tree.age == Prm.age.elder ) { tree.name = "elder" ; Forest.t.mid--; Forest.t.old++; }
    tree.age++;

    // see if we can spawn something
    if (Math.random() < Prm.spawn[tree.name])
    {
        var n = neighbours (tree);
        for (var i = 0 ; i != n.length ; i++)
        {
            var coords = n[i];
            var cell = Forest.cells[coords.x][coords.y];
            if (cell.contains("tree")) continue;
            Forest.trees.add (coords.x, coords.y);
            break;
        }
    }
}

function b_jack (jack)
{
    jack.old_x = jack.x;
    jack.old_y = jack.y;

    for (var i = 0 ; i != Prm.distance.jack ; i++)
    {
        // move
        var cell = jack.move ();

        // see if we stumbled upon a bear
        var bear = cell.contains ("bear");
        if (bear)
        {
            Forest.evt_mauling (jack, bear);
            break;
        }

        // see if we reached an harvestable tree
        var tree = cell.contains ("tree");
        if (tree)
        {
            Forest.evt_cutting (jack, tree);
            break;
        }
    }
}

function b_bear (bear)
{
    bear.old_x = bear.x;
    bear.old_y = bear.y;

    for (var i = 0 ; i != Prm.distance.bear ; i++)
    {
        var cell = bear.move ();
        var jack = cell.contains ("jack");
        if (jack)
        {
            Forest.evt_mauling (jack, bear);
            break; // one pancake hunt per month is enough
        }
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphics
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function init()
{
    function create_counter (desc)
    {
        var counter = document.createElement ('span');
        var item = document.createElement ('p');
        item.innerHTML = desc.name+"&nbsp;";
        item.style.color = desc.color;
        item.appendChild (counter);
        return { item:item, counter:counter };
    }

    // initialize forest canvas
    Gf = { period:20, tick:0 };
    Gf.canvas = document.getElementById ('forest');
    Gf.canvas.width  =
    Gf.canvas.height = Prm.canvas_f_size;
    Gf.ctx = Gf.canvas.getContext ('2d');
    Gf.ctx.textBaseline = 'Top';

    // initialize graphs canvas
    Gg = { counter:[] };
    Gg.canvas = document.getElementById ('graphs');
    Gg.canvas.width  = Prm.canvas_g_width;
    Gg.canvas.height = Prm.canvas_g_height;
    Gg.ctx = Gg.canvas.getContext ('2d');

    // initialize graphs
    Gg.graphs = {
        jacks:   new graphic({ name:"lumberjacks" , color:Prm.graph.jack.color }),
        bears:   new graphic({ name:"bears"       , color:Prm.graph.bear.color, ref:'jacks' }),
        trees:   new graphic({ name:"trees"       , color:'#0F0' }),
        sapling: new graphic({ name:"saplings"    , color:Prm.graph.sapling.color, ref:'trees' }),
        mature:  new graphic({ name:"mature trees", color:Prm.graph.mature .color, ref:'trees' }),
        elder:   new graphic({ name:"elder trees" , color:Prm.graph.elder  .color, ref:'trees' })
    };
    Gg.legend = document.getElementById ('legend');
    for (g in Gg.graphs)
    {
        var gr = Gg.graphs[g];
        var c = create_counter (gr);
        gr.counter = c.counter;
        Gg.legend.appendChild (c.item);
    }

    // initialize counters
    var counters = document.getElementById ('counters');
    var def = [ "mauling", "cutting" ];
    var d; for (d in def)
    {
        var c = create_counter ({ name:def[d], color:Prm.graph[def[d]].color });
        counters.appendChild (c.item);
        Gg.counter[def[d]] = c.counter;
    }

    // initialize log
    Gg.log = document.getElementById ('log');

    // create our forest
    create_forest(Prm.forest_size);
    start();
}

function create_forest (size)
{
    if (size < 2) size = 2;
    if (size > 100) size = 100;
    Forest = new forest (size);
    Prm.icon_size = Prm.canvas_f_size / size;
    Gf.ctx.font = 'Bold '+Prm.icon_size+'px Arial';
    Forest.populate ();
    draw_forest();
    var g; for (g in Gg.graphs) Gg.graphs[g].reset();
    draw_graphs();
}

function animate()
{
    if (Gf.tick % Prm.tick == 0)
    {
        Forest.tick();
        draw_graphs();
    }
    draw_forest();
    Gf.tick+= Gf.period;
    if (Gf.tick == Gf.stop_date) stop();
}

function draw_forest ()
{
    function draw_dweller (dweller)
    {
        var type = Prm.graph[dweller.type];
        Gf.ctx.fillStyle = type.color;
        var x = dweller.x * time_fraction + dweller.old_x * (1 - time_fraction);
        var y = dweller.y * time_fraction + dweller.old_y * (1 - time_fraction);
        Gf.ctx.fillText (type.pic, x * Prm.icon_size, (y+1) * Prm.icon_size);
    }

    function draw_event (evt)
    {
        var gr = Prm.graph[evt.type];
        Gf.ctx.fillStyle = gr.color;
        Gf.ctx.fillText (gr.pic, evt.x * Prm.icon_size, (evt.y+1) * Prm.icon_size);
    }

    function draw_tree (tree)
    {
        // trees grow from one category to the next
        var type = Prm.graph[tree.name];
        var next = Prm.graph[type.next];
        var radius = (type.radius + (next.radius - type.radius) / Prm.age[type.next] * tree.age) * Prm.icon_size;
        Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph[tree.name].color;
        Gf.ctx.beginPath();
        Gf.ctx.arc((tree.x+.5) * Prm.icon_size, (tree.y+.5) * Prm.icon_size, radius, 0, 2*Math.PI);
        Gf.ctx.fill();
    }

    // background
    Gf.ctx.fillStyle = Prm.graph.soil.color;
    Gf.ctx.fillRect (0, 0, Gf.canvas.width, Gf.canvas.height);

    // time fraction to animate displacements
    var time_fraction = (Gf.tick % Prm.tick) / (Prm.tick-Gf.period);

    // entities
    Forest.trees.list.forEach (draw_tree);
    Forest.jacks.list.forEach (draw_dweller);
    Forest.bears.list.forEach (draw_dweller);
    Forest.events.forEach (draw_event);
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// Graphs
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function graphic (prm)
{
    this.name  = prm.name  || '?';
    this.color = prm.color || '#FFF';
    this.size  = prm.size  || 720;
    this.ref   = prm.ref;
    this.values = [];
    this.counter = document.getElement
}

graphic.prototype = {
    draw: function ()
    {
        Gg.ctx.strokeStyle = this.color;
        Gg.ctx.beginPath();
        for (var i = 0 ; i != this.values.length ; i++)
        {
            var x = (i + this.size - this.values.length) / this.size * Gg.canvas.width;
            var y = (1-(this.values[i] - this.min) / this.rng)       * Gg.canvas.height;

            if (i == 0) Gg.ctx.moveTo (x, y);
            else        Gg.ctx.lineTo (x, y);
        }
        Gg.ctx.stroke();
    },

    add: function (value)
    {
        // store value
        this.values.push (value);
        this.counter.innerHTML = value;

        // cleanup history
        while (this.values.length > this.size) this.values.splice (0,1);

        // compute min and max
        this.min = Math.min.apply(Math, this.values);
        if (this.min > 0) this.min = 0;
        this.max = this.ref 
                 ? Gg.graphs[this.ref].max
                 : Math.max.apply(Math, this.values);
        this.rng = this.max - this.min;
        if (this.rng == 0) this.rng = 1;
    },

    reset: function()
    {
        this.values = [];
    }
}

function draw_graphs ()
{
    function draw_graph (graph)
    {
        graph.draw();
    }

    // background
    Gg.ctx.fillStyle = '#000';
    Gg.ctx.fillRect (0, 0, Gg.canvas.width, Gg.canvas.height);

    // graphs
    var g; for (g in Gg.graphs)
    {
        var gr = Gg.graphs[g];
        gr.draw();
    }
}

// --------------------------------------------------------------------------------------------------
// User interface
// --------------------------------------------------------------------------------------------------
function set_tick(value)
{
    value = Math.round (value / Gf.period);
    if (value < 2) value = 2;
    value *= Gf.period;
    Prm.tick = value;
    return value;
}

function start (duration)
{
    if (Prm.timer) stop();
    Gf.stop_date = duration ? Gf.tick + duration*Prm.tick : -1;
    Prm.timer = setInterval (animate, Gf.period);
}

function stop ()
{
    if (Prm.timer)
    {
        clearInterval (Prm.timer);
        Prm.timer = null;
    }
    Gf.stop_date = -1;
}

</script>
</body>

Qual o proximo?

Mais comentários ainda são bem-vindos.

NB: Estou ciente de que o número de árvores jovens / maduras / mudas ainda é um pouco confuso, mas que diabos.

Além disso, acho document.getElementById mais legível que $, portanto, não é necessário reclamar da falta de jQueryisms. É jQuery grátis de propósito. Cada um na sua, certo?


+1, isso parece foda, eu adoraria ver a interatividade!
William Barbosa

Não consigo ver os ursos e lenhadores. O que devo fazer para vê-los? Aliás, apenas o máximo de um urso deve ser removido por ano, certo?
justhalf 31/07

@WilliamBarbosa Se o vox populi gritar alto o suficiente, ele pode me convencer a adicionar alguns :) #

@justhalf veja minha edição sobre caracteres unicode. Quanto aos ursos, se eu entendo as especificações corretamente, sim: apenas um urso escolhido aleatoriamente é enviado ao zoológico a cada ano, se ocorrer alguma mutilação.

11
As árvores que crescem são maravilhosas. Bom trabalho!
Blackhole 31/07

14

AngularJS

Aqui está a minha versão , que ainda é um trabalho em andamento: o código é um pouco ... bem ... feio. E bem devagar. Também pretendo adicionar mais opções para parametrizar a evolução e analisar o estado da floresta. Comentários e propostas de melhoria são bem-vindos!

Captura de tela da floresta

Demonstração

<div ng-app="ForestApp" ng-controller="ForestController">
    <form name="parametersForm" ng-hide="evolutionInProgress" autocomplete="off" novalidate>
        <div class="line">
            <label for="forestSize">Size of the forest:</label>
            <input type="number" ng-model="Parameters.forestSize" id="forestSize" min="5" ng-pattern="/^[0-9]+$/" required />
        </div>
        <div class="line">
            <label for="simulationInterval">Number of milliseconds between each tick</label>
            <input type="number" ng-model="Parameters.simulationInterval" id="simulationInterval" min="10" ng-pattern="/^[0-9]+$/" required />
        </div>
        <div class="line">
            <label for="animationsEnabled">Animations enabled?
                <br /><small>(>= 300 ms between each tick is advisable)</small>

            </label>
            <input type="checkbox" ng-model="Parameters.animationsEnabled" id="animationsEnabled" />
        </div>
        <div class="line">
            <button ng-disabled="parametersForm.$invalid || evolutionInProgress" ng-click="launchEvolution()">Launch the evolution!</button>
        </div>
    </form>
    <div id="forest" ng-style="{width: side = (20*Parameters.forestSize) + 'px', height: side, 'transition-duration': transitionDuration = (Parameters.animationsEnabled ? 0.8*Parameters.simulationInterval : 0) + 'ms', '-webkit-transition-duration': transitionDuration}">
        <div ng-repeat="bear in Forest.bearsList" class="entity entity--bear" ng-style="{left: (20*bear.x) + 'px', top: (20*bear.y) + 'px'}"></div>
        <div ng-repeat="lumberjack in Forest.lumberjacksList" class="entity entity--lumberjack" ng-style="{left: (20*lumberjack.x) + 'px', top: (20*lumberjack.y) + 'px'}"></div>
        <div ng-repeat="tree in Forest.treesList" class="entity entity--tree" ng-class="'entity--tree--' + tree.stage" ng-style="{left: (20*tree.x) + 'px', top: (20*tree.y) + 'px'}"></div>
    </div>
    <div class="line"><em>Age of the forest:</em><samp>{{floor(Forest.age/12)}} year{{floor(Forest.age/12) > 1 ? 's' : ''}} and {{Forest.age%12}} month{{Forest.age%12 > 1 ? 's' : ''}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of bears:</em><samp>{{Forest.bearsList.length}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of lumberjacks:</em><samp>{{Forest.lumberjacksList.length}}</samp></div>
    <br />
    <div class="line"><em>Number of lumbers collected:</em><samp>{{Forest.numberOfLumbers}}</samp></div>
    <div class="line"><em>Number of mauls:</em><samp>{{Forest.numberOfMauls}}</samp></div>
</div>
/** @link http://stackoverflow.com/questions/2450954/how-to-randomize-shuffle-a-javascript-array */
function shuffle(array) {
    var currentIndex = array.length,
        temporaryValue, randomIndex;

    // While there remain elements to shuffle...
    while (0 !== currentIndex) {

        // Pick a remaining element...
        randomIndex = Math.floor(Math.random() * currentIndex);
        currentIndex -= 1;

        // And swap it with the current element.
        temporaryValue = array[currentIndex];
        array[currentIndex] = array[randomIndex];
        array[randomIndex] = temporaryValue;
    }

    return array;
}

var forestApp = angular.module('ForestApp', ['ngAnimate']);

forestApp.value('Parameters', {
    /** @var int[] Maximal number of moves by species */
    speed: {
        bear: 5,
        lumberjack: 3,
    },

    /** @var int[] Initial percentage of each species in the forest */
    initialPercentage: {
        bear: 2,
        lumberjack: 10,
        tree: 50,
    },

    /** @var int[] Spawing rate, in percentage, of new saplings around an existing tree */
    spawningPercentage: {
        0: 0,
        1: 10,
        2: 20,
    },

    /** @var int[] Age of growth for an existing tree */
    ageOfGrowth: {
        sapling: 12,
        tree: 120,
    },

    /** @var int[] Lumber collected on an existing tree */
    numberOfLumbers: {
        tree: 1,
        elderTree: 2,
    },

    /** @var int Size of each side of the forest */
    forestSize: 20,

    /** @var int Number of milliseconds between each tick (month in the forest) */
    simulationInterval: 50,
});

forestApp.constant('TREE_STAGE', {
    SAPLING: 0,
    TREE: 1,
    ELDER_TREE: 2,
});

forestApp.factory('Tree', ['Forest', 'Parameters', 'TREE_STAGE', function (Forest, Parameters, TREE_STAGE) {
    // Classes which represents a tree
    var Tree = function (stage, x, y) {
        /** @var TREE_STAGE Current stage of the tree */
        this.stage = stage;

        /** @var int Current age of the tree, in month */
        this.age = 0;

        /** @var int X coordinates of the tree */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the tree */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            if (Math.random() < Parameters.spawningPercentage[this.stage] / 100) {
                var freePositionsList = shuffle(Forest.getFreePositionsAround(this.x, this.y));
                if (freePositionsList.length > 0) {
                    var saplingPosition = freePositionsList[0];

                    Tree.create(TREE_STAGE.SAPLING, saplingPosition[0], saplingPosition[1]);
                }
            }

            ++this.age;

            if (this.stage === TREE_STAGE.SAPLING && this.age == Parameters.ageOfGrowth.sapling) {
                this.stage = TREE_STAGE.TREE;
            } else if (this.stage === TREE_STAGE.TREE && this.age == Parameters.ageOfGrowth.tree) {
                this.stage = TREE_STAGE.ELDER_TREE;
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            var index = Forest.treesList.indexOf(this);
            Forest.treesList.splice(index, 1);
        };
    };

    Tree.create = function (stage, x, y) {
        Forest.add.tree(new Tree(stage, x, y));
    };

    return Tree;
}]);

forestApp.factory('Lumberjack', ['Forest', 'Parameters', 'TREE_STAGE', function (Forest, Parameters, TREE_STAGE) {
    // Classes which represents a lumberjack
    var Lumberjack = function (x, y) {
        /** @var int X coordinates of the lumberjack */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the lumberjack */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            for (movement = Parameters.speed.lumberjack; movement > 0; --movement) {
                var positionsList = shuffle(Forest.getPositionsAround(this.x, this.y));
                var newPosition = positionsList[0];
                this.x = newPosition[0];
                this.y = newPosition[1];

                var tree = Forest.getTreeAt(this.x, this.y);
                if (tree !== null) {
                    if (tree.stage === TREE_STAGE.SAPLING) {
                        return;
                    } else if (tree.stage === TREE_STAGE.TREE) {
                        Forest.numberOfLumbers += Parameters.numberOfLumbers.tree;
                    } else {
                        Forest.numberOfLumbers += Parameters.numberOfLumbers.elderTree;
                    }

                    tree.remove();
                    movement = 0;
                };
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            if (Forest.lumberjacksList.length === 1) {
                this.x = Math.floor(Math.random() * Parameters.forestSize);
                this.y = Math.floor(Math.random() * Parameters.forestSize);
            } else {
                var index = Forest.lumberjacksList.indexOf(this);
                Forest.lumberjacksList.splice(index, 1);
            }
        };
    };

    Lumberjack.create = function (x, y) {
        Forest.add.lumberjack(new Lumberjack(x, y));
    };

    return Lumberjack;
}]);

forestApp.factory('Bear', ['Forest', 'Parameters', function (Forest, Parameters) {
    // Classes which represents a bear
    var Bear = function (x, y) {
        /** @var int X coordinates of the bear */
        this.x = x;

        /** @var int Y coordinates of the bear */
        this.y = y;

        this.tick = function () {
            for (movement = Parameters.speed.bear; movement > 0; --movement) {
                var positionsList = shuffle(Forest.getPositionsAround(this.x, this.y));
                var newPosition = positionsList[0];
                this.x = newPosition[0];
                this.y = newPosition[1];

                angular.forEach(Forest.getLumberjacksListAt(this.x, this.y), function (lumberjack) {
                    lumberjack.remove();
                    ++Forest.numberOfMauls;
                    movement = 0;
                });
            }
        };

        /**
         * Remove the entity
         */
        this.remove = function () {
            var index = Forest.bearsList.indexOf(this);
            Forest.bearsList.splice(index, 1);
        };
    };

    Bear.create = function (x, y) {
        Forest.add.bear(new Bear(x, y));
    };

    return Bear;
}]);

forestApp.service('Forest', ['Parameters', function (Parameters) {
    var forest = this;

    this.age = 0;
    this.numberOfLumbers = 0;
    this.numberOfMauls = 0;

    this.bearsList = [];
    this.lumberjacksList = [];
    this.treesList = [];

    this.getEntitiesList = function () {
        return forest.bearsList.concat(forest.lumberjacksList, forest.treesList);
    };

    /**
     * Age the forest by one month
     */
    this.tick = function () {
        angular.forEach(forest.getEntitiesList(), function (entity) {
            entity.tick();
        });

        ++forest.age;
    };

    this.add = {
        bear: function (bear) {
            forest.bearsList.push(bear);
        },
        lumberjack: function (lumberjack) {
            forest.lumberjacksList.push(lumberjack);
        },
        tree: function (tree) {
            forest.treesList.push(tree);
        },
    };

    /**
     * @return Tree|null Tree at this position, or NULL if there is no tree.
     */
    this.getTreeAt = function (x, y) {
        var numberOfTrees = forest.treesList.length;
        for (treeId = 0; treeId < numberOfTrees; ++treeId) {
            var tree = forest.treesList[treeId];
            if (tree.x === x && tree.y === y) {
                return tree;
            }
        }

        return null;
    };

    /**
     * @return Lumberjack[] List of the lumberjacks at this position
     */
    this.getLumberjacksListAt = function (x, y) {
        var lumberjacksList = [];
        angular.forEach(forest.lumberjacksList, function (lumberjack) {
            if (lumberjack.x === x && lumberjack.y === y) {
                lumberjacksList.push(lumberjack);
            }
        });

        return lumberjacksList;
    };

    /**
     * @return int[] Positions around this position
     */
    this.getPositionsAround = function (x, y) {
        var positionsList = [
            [x - 1, y - 1],
            [x, y - 1],
            [x + 1, y - 1],
            [x - 1, y],
            [x + 1, y],
            [x - 1, y + 1],
            [x, y + 1],
            [x + 1, y + 1]
        ];

        return positionsList.filter(function (position) {
            return (position[0] >= 0 && position[1] >= 0 && position[0] < Parameters.forestSize && position[1] < Parameters.forestSize);
        });
    };

    /**
     * @return int[] Positions without tree around this position
     */
    this.getFreePositionsAround = function (x, y) {
        var positionsList = forest.getPositionsAround(x, y);

        return positionsList.filter(function (position) {
            return forest.getTreeAt(position[0], position[1]) === null;
        });
    };
}]);

forestApp.controller('ForestController', ['$interval', '$scope', 'Bear', 'Forest', 'Lumberjack', 'Parameters', 'Tree', 'TREE_STAGE', function ($interval, $scope, Bear, Forest, Lumberjack, Parameters, Tree, TREE_STAGE) {
    $scope.Forest = Forest;
    $scope.Parameters = Parameters;
    $scope.evolutionInProgress = false;
    $scope.floor = Math.floor;

    var positionsList = [];

    /**
     * Start the evolution of the forest
     */
    $scope.launchEvolution = function () {
        $scope.evolutionInProgress = true;

        for (var x = 0; x < Parameters.forestSize; ++x) {
            for (var y = 0; y < Parameters.forestSize; ++y) {
                positionsList.push([x, y]);
            }
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfBears = Parameters.initialPercentage.bear * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var bearId = 0; bearId < numberOfBears; ++bearId) {
            Bear.create(positionsList[bearId][0], positionsList[bearId][1]);
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfLumberjacks = Parameters.initialPercentage.lumberjack * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var lumberjackId = 0; lumberjackId < numberOfLumberjacks; ++lumberjackId) {
            Lumberjack.create(positionsList[lumberjackId][0], positionsList[lumberjackId][1]);
        }

        shuffle(positionsList);
        var numberOfTrees = Parameters.initialPercentage.tree * Math.pow(Parameters.forestSize, 2) / 100;
        for (var treeId = 0; treeId < numberOfTrees; ++treeId) {
            Tree.create(TREE_STAGE.TREE, positionsList[treeId][0], positionsList[treeId][1]);
        }

        $interval(function () {
            Forest.tick();

            if (Forest.age % 12 === 0) {
                // Hire or fire lumberjacks
                if (Forest.numberOfLumbers >= Forest.lumberjacksList.length) {
                    shuffle(positionsList);
                    var numberOfLumberjacks = Math.floor(Forest.numberOfLumbers / Forest.lumberjacksList.length);
                    for (var lumberjackId = 0; lumberjackId < numberOfLumberjacks; ++lumberjackId) {
                        Lumberjack.create(positionsList[lumberjackId][0], positionsList[lumberjackId][1]);
                    }
                } else {
                    shuffle(Forest.lumberjacksList);
                    Forest.lumberjacksList[0].remove();
                }

                // Hire or fire bears
                if (Forest.numberOfMauls === 0) {
                    shuffle(positionsList);
                    Bear.create(positionsList[0][0], positionsList[0][1]);
                } else {
                    Forest.bearsList[0].remove();
                }

                Forest.numberOfLumbers = 0;
                Forest.numberOfMauls = 0;
            }

        }, Parameters.simulationInterval);
    };
}]);

11
Também eu gosto de como podemos usar o mesmo código para conjunto Randomize Shuffle
Kevin L

Interessante. A primeira vez que executei sua simulação, ela termina com todos os ursos e sem lenhadores, o que me levou a pensar que essa simulação está desequilibrada. Mas isso nunca acontece novamente mais tarde, então eu acho que foi apenas "má sorte" que todo o lenhador foi atacado pelos ursos (porque se há tantos ursos, lenhadores quase certamente irá morrer)
justhalf

getEntitiesAtparece ser um porco da CPU! executar o sistema com uma grade de 50x50 leva mais de um segundo por mês no meu PC. Também existe um caso em que todas as árvores são cortadas, todos os lenhadores são disparados e o mapa se enche lentamente de ursos :). Tente um tamanho pequeno (10 ou menos) para ver isso acontecer.

@kuroineko: É porque existe um bug (ou melhor, uma regra não implementada) em que, depois que um lenhador é espancado e se ele reaparece em um urso, ele não estará lá. Portanto, chega a 0. Corrija-o com uma verificação depois Forest.tick(), se Forest.lumberjackList.length == 0, então Lumberjack.create(<number>, <number>).
justhalf 31/07

11
Tentei ajustar o seu código para fazer com que os ursos prefiram permanecer na floresta (e também incorpore critérios de remoção de ursos semelhantes a @ kuroineko, como adicionar ursos se houver menos de 10% de agressão e remover urso se houver mais de 15% de agressão ) É interessante ver como o comportamento muda =)
justhalf

3

Javascript

Eu acho que isso funciona principalmente. Há um comportamento vacilante em que eu procuro todos os novos ursos / lenhadores em sincronia e próximos um do outro por preguiça nas inserções.

Essa implementação não permite que os lenhadores se apoiem nas mudas, porque você sabe que pisar nas mudas é ruim. A arte do violino usa retângulos coloridos por padrão, altere a segunda linha para false para usar letras para desenhar.

violino

HTML:

<canvas id="c" width="1" height="1"></canvas>
<div id="p1"></div>
<div id="p2"></div>
<div id="p3"></div>
<div id="p4"></div>

Js:

var n = 10; // Size of the grid
var drawUsingColor = true; // If true, draws colors for each entity instead :D
var intervalTime = 1000; // how often each tick happens, in milliseconds
var jackRatio = 0.1;
var treeRatio = 0.5;
var bearRatio = 0.02;
var size = 48; // Pixels allocated (in size x size) for each entity
var font = "30px Lucida Console"; // if drawUsingColor is false

var bearColor = '#8B4513'; // Saddlebrown
var elderColor = '#556B2F'; // DarkOliveGreen
var lumberjackColor = '#B22222'; // Firebrick
var treeColor = '#008000'; // Green
var saplingColor = '#ADFF2F'; // GreenYellow

// Game rules:
var spawnSaplingChance = 0.1;
var elderTreeAge = 120;
var elderSaplingChance = 0.2;
var treeAge = 12;
var lumberjackRange = 3;
var bearRange = 5;
var zooPeriod = 12; // If a maul happens within this period
var lumberPeriod = 12; // New lumberjacks hired in this period


var time = 1;

var world;
var n2 = n * n; //because one saved keystroke
var zooqueue = [];
var lumberqueue = [];
var canvas = document.getElementById('c'); // Needs more jquery
var context = canvas.getContext('2d');
context.font = font;

// various statistics
var treesAlive = 0;
var jacksAlive = 0;
var bearsAlive = 0;
var currentLumber = 0;
var lumberjacksMauled = 0;
var recentEvents = '';

// Entity is a bear, eldertree, lumberjack, tree, sapling, with age. aka belts.
function Entity(belts, birthday) {
    this.type = belts;
    this.age = 0;
    this.birthday = birthday;
}

function initWorld() {
    canvas.height = size * n;
    canvas.width = size * n;
    world = new Array(n2);

    // One pass spawning algorithm: numEntity = number of entity left to spawn
    // If rand() in range [0,numtrees), spawn tree
    // if rand() in range [numtrees, numtrees+numjacks), spawn lumberjack
    // if rand() in range [numtrees+numjacks, numtrees+numjacks+numbears), spawn bear

    var numTrees = treeRatio * n2;
    var numJacks = jackRatio * n2;
    var numBears = bearRatio * n2;

    var godseed = new Array(n2);
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        godseed[i] = i;
    }
    shuffle(godseed);

    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        var god = godseed.pop();
        if (god < numTrees) {
            world[i] = new Entity('T', 0);
            treesAlive++;
        } else if (god < numTrees + numJacks) {
            world[i] = new Entity('L', 0);
            jacksAlive++;
        } else if (god < numTrees + numJacks + numBears) {
            world[i] = new Entity('B', 0);
            bearsAlive++;
        }
        // console.log(world, i);
    }

    // populate zoo array, lumber array
    for (var i = 0; i < zooPeriod; i++) {
        zooqueue.push(0);
    }

    for (var i = 0; i < lumberPeriod; i++) {
        lumberqueue.push(0);
    }
}

animateWorld = function () {
    recentEvents = '';
    computeWorld();
    drawWorld();
    time++;

    $('#p1').text(treesAlive + ' trees alive');
    $('#p2').text(bearsAlive + ' bears alive');
    $('#p3').text(jacksAlive + ' lumberjacks alive');
    $('#p4').text(recentEvents);
};

function computeWorld() {
    zooqueue.push(lumberjacksMauled);
    lumberqueue.push(currentLumber);

    // Calculate entity positions
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i]) {
            switch (world[i].type) {
                case 'B':
                    bearStuff(i);
                    break;
                case 'E':
                    elderStuff(i);
                    break;
                case 'L':
                    lumberjackStuff(i);
                    break;
                case 'T':
                    treeStuff(i);
                    break;
                case 'S':
                    saplingStuff(i);
                    break;
            }
        }
    }

    // Pop the # mauls from zooPeriod's ago, if lumberjacksMauled > oldmauls, then someone was eaten.
    var oldmauls = zooqueue.shift();
    if (time % zooPeriod === 0) {
        if (lumberjacksMauled > oldmauls) {
            if (remove('B') == 1) {
                bearsAlive--;
                recentEvents += 'Bear sent to zoo! ';
            }
        } else {
            bearsAlive++;
            spawn('B');
            recentEvents += 'New bear appeared! ';
        }
    }

    var oldLumber = lumberqueue.shift();
    if (time % lumberPeriod === 0) {
        // # lumberjack to hire
        var hire = Math.floor((currentLumber - oldLumber) / jacksAlive);
        if (hire > 0) {
            recentEvents += 'Lumber jack hired! (' + hire + ') ';
            while (hire > 0) {
                jacksAlive++;
                spawn('L');
                hire--;
            }
        } else {
            if (remove('L') == 1) {
                recentEvents += 'Lumber jack fired!  ';
                jacksAlive--;
            }
            else {
            }
        }
    }

    // Ensure > 1 lumberjack
    if (jacksAlive === 0) {
        jacksAlive++;
        spawn('L');
        recentEvent += 'Lumberjack spontaneously appeared';
    }
}

// Not the job of spawn/remove to keep track of whatever was spawned/removed
function spawn(type) {
    var index = findEmpty(type);
    if (index != -1) {
        world[index] = new Entity(type, time);
    }
    // recentEvents += 'Spawned a ' + type + '\n';
}

function remove(type) {
    var index = findByType(type);
    if (index != -1) {
        world[index] = null;
        return 1;
    }
    return -1;
    // recentEvents += 'Removed a ' + type + '\n';
}

// Searches in world for an entity with type=type. Currently implemented as
// linear scan, which isn't very random
function findByType(type) {
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i] && world[i].type == type) return i;
    }
    return -1;
}

// Also linear scan 
function findEmpty(type) {
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (!world[i]) {
            return i;
        }
    }
    return -1;
}

function bearStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // Wander around
    var tindex = index;
    for (var i = 0; i < lumberjackRange; i++) {
        var neighbors = get8Neighbor(tindex);

        var mov = neighbors[Math.floor(Math.random() * neighbors.length)];
        if (world[mov] && world[mov].type == 'L') {
            recentEvents += 'Bear (' + index % 10 + ',' + Math.floor(index / 10) + ') mauled a Lumberjack (' + mov % 10 + ',' + Math.floor(mov / 10) + ') !';
            lumberjacksMauled++;
            jacksAlive--;
            world[mov] = new Entity('B', time);
            world[mov].age = ++world[index].age;
            world[index] = null;
            return;
        }
        tindex = mov;
    }

    if (!world[tindex]) {
        world[tindex] = new Entity('B', time);
        world[tindex].age = ++world[index].age;
        world[index] = null;
    }
}

function elderStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }
    neighbors = get8Neighbor(index);

    // spawn saplings
    for (var i = 0; i < neighbors.length; i++) {
        if (!world[neighbors[i]]) {
            if (Math.random() < elderSaplingChance) {
                world[neighbors[i]] = new Entity('S', time);
                treesAlive++;
            }
        }
    }

    // become older
    world[index].age++;
}

function lumberjackStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // Wander around
    var tindex = index;
    for (var i = 0; i < lumberjackRange; i++) {
        var neighbors = get8Neighbor(tindex);

        var mov = neighbors[Math.floor(Math.random() * neighbors.length)];
        if (world[mov] && (world[mov].type == 'T' || world[mov].type == 'E')) {
            world[mov].type == 'T' ? currentLumber++ : currentLumber += 2;
            treesAlive--;
            world[mov] = new Entity('L', time);
            world[mov].age = ++world[index].age;
            world[index] = null;
            return;
        }
        tindex = mov;
    }

    if (!world[tindex]) {
        world[tindex] = new Entity('L', time);
        world[tindex].age = ++world[index].age;
        world[index] = null;
    }
}

function treeStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }
    neighbors = get8Neighbor(index);

    // spawn saplings
    for (var i = 0; i < neighbors.length; i++) {
        if (!world[neighbors[i]]) {
            if (Math.random() < spawnSaplingChance) {
                world[neighbors[i]] = new Entity('S', time);
                treesAlive++;
            }
        }
    }

    // promote to elder tree?
    if (world[index].age >= elderTreeAge) {
        world[index] = new Entity('E', time);
        return;
    }

    // become older
    world[index].age++;
}

function saplingStuff(index) {
    if (world[index].birthday == time) {
        return;
    }

    // promote to tree?
    if (world[index].age > treeAge) {
        world[index] = new Entity('T', time);
        return;
    }
    world[index].age++;
}

// Returns array containing up to 8 valid neighbors.
// Prolly gonna break for n < 3 but oh well
function get8Neighbor(index) {
    neighbors = [];

    if (index % n != 0) {
        neighbors.push(index - n - 1);
        neighbors.push(index - 1);
        neighbors.push(index + n - 1);
    }
    if (index % n != n - 1) {
        neighbors.push(index - n + 1);
        neighbors.push(index + 1);
        neighbors.push(index + n + 1);
    }
    neighbors.push(index - n);
    neighbors.push(index + n);
    return neighbors.filter(function (val, ind, arr) {
        return (0 <= val && val < n2)
    });
}

// Each entity allocated 5x5px for their art
function drawWorld() {
    context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    for (var i = 0; i < n2; i++) {
        if (world[i]) {
            var x = i % n;
            var y = Math.floor(i / n);
            switch (world[i].type) {
                case 'B':
                    drawBear(x, y);
                    break;
                case 'E':
                    drawElder(x, y);
                    break;
                case 'L':
                    drawJack(x, y);
                    break;
                case 'T':
                    drawTree(x, y);
                    break;
                case 'S':
                    drawSapling(x, y);
                    break;
            }
        }
    }
}

function drawBear(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, bearColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'B');
    }
}

function drawElder(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, elderColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'E');
    }
}

function drawJack(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, lumberjackColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'J');
    }
}

function drawTree(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, treeColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'T');
    }
}

function drawSapling(x, y) {
    if (drawUsingColor) {
        drawRect(x * size, y * size, size, size, saplingColor);
    } else {
        drawLetter(x * size, y * size, 'S');
    }
}

function drawLine(x1, y1, x2, y2, c) {
    context.beginPath();
    context.moveTo(x1, y1);
    context.lineTo(x2, y2);
    context.lineWidth = 3;
    context.strokeStyle = c;
    context.stroke();
}

function drawRect(x, y, w, h, c) {
    context.fillStyle = c;
    context.fillRect(x, y, w, h);
}

function drawLetter(x, y, l) {
    context.fillText(l, x, y);
}

$(document).ready(function () {
    initWorld();
    intervalID = window.setInterval(animateWorld, intervalTime);
    /*$('#s').click(function() {
        animateWorld();
    })*/
});

// http://stackoverflow.com/questions/2450954/how-to-randomize-shuffle-a-javascript-array
function shuffle(array) {
    var currentIndex = array.length,
        temporaryValue, randomIndex;

    // While there remain elements to shuffle...
    while (0 !== currentIndex) {

        // Pick a remaining element...
        randomIndex = Math.floor(Math.random() * currentIndex);
        currentIndex -= 1;

        // And swap it with the current element. 
        temporaryValue = array[currentIndex];
        array[currentIndex] = array[randomIndex];
        array[randomIndex] = temporaryValue;
    }
    return array;
}

Há algo de estranho na floresta de tamanho grande (tente n = 50, por exemplo).
Blackhole

@Blackhole algo estranho = ____?
Kevin L


Eu observo os ursos ficando preso, ea floresta assumir a parte inferior do mapa desde que eu lenhadores desova na parte superior do mapa
Kevin L

11
Há algo errado com a maneira como novos ursos e lenhadores aparecem. Eu acho que colocar tudo no canto superior esquerdo muda bastante o equilíbrio global do sistema.

3

Pitão

Nada chique. Continuei adicionando coisas, então a refatoração pode estar em ordem. (E eu não fiz unitest, então os bugs ainda podem estar presentes).

Dei nomes aleatórios a lenhadores e ursos. As árvores são i, então I, em seguida #, Lumberjacks são x, ursos sãoo

import os

from random import randint, choice, shuffle
from time import sleep

NGRID = 15
SLEEPTIME = 0.0125
DURATION = 4800
VERBOSE = True

###init
grid = [[[] for _ in range(NGRID)] for _ in range(NGRID)]
#Money earned this year
n_lumbers = 0
#Lumberjacks killed this year
n_maul = 0

tick = 0
events = []
#total number of
d_total = {'trees':0,
           'lumberjacks': 0,
           'bears': 0,
           'cut': 0,
           'maul': 0,
           'capture': 0,
           'lumbers': 0,
           'fired': 0}

d_oldest = {'tree': 0,
            'lumberjack': (0, ""),
            'bear': (0, "")}

d_most = {'n_maul': (0, ""),
          'n_lumber': (0, ""),
          'n_cut': (0, "")}

d_year = {'n_maul': 0,
          'n_lumber': 0}

###Classes
class Tree(object):
    """Represent a Sapling, Tree, or Elder Tree"""
    def __init__(self, coords, m=0, t='Sapling'):
        self.months = m
        self.typeof = t
        self.coords = coords
    def grow(self, m=1):
        """the tree grows 1 month and its type might change"""
        self.months = self.months + m
        if self.months == 12:
            self.typeof = 'Tree'
        elif self.months == 480:
            self.typeof = 'Elder Tree'
    def __str__(self):
        if self.typeof == 'Sapling':
            return 'i'
        elif self.typeof == 'Tree':
            return 'I'
        else:
            return '#'

class Animated(object):
    """Animated beings can move"""
    def __init__(self, coords):
        self.coords = coords
        self.old_coords = None
        self.months = 0
    def where(self):
        return c_neighbors(self.coords)
    def choose_new_coords(self):
        self.old_coords = self.coords
        possible = self.where()
        if possible:
            direction = choice(self.where())
            self.coords = [(self.coords[i]+direction[i]) % NGRID for i in range(2)]
#    def __del__(self):
#        print "died at "+ str(self.coords)


class Lumberjack(Animated):
    """Lumberjacks chop down trees"""
    def __init__(self, coords):
        super(Lumberjack, self).__init__(coords)
        self.nb_cut = 0
        self.nb_lumber = 0
        self.name = gen_name("l")
    def __str__(self):
        return "x"

class Bear(Animated):
    """Bears maul"""
    def __init__(self, coords):
        super(Bear, self).__init__(coords)
        self.nb_maul = 0
        self.name = gen_name("b")
    def where(self):
        return c_land_neighbors(self.coords)
    def __str__(self):
        return "o"

###list of coords
def c_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells"""
    return [[(coords[0] + i) % NGRID, (coords[1] + j) % NGRID] \
            for i in [-1, 0, 1] \
            for j in [-1, 0, 1] \
            if (i,j) != (0, 0)]

def c_empty_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells that are empty """
    return [[i, j] for [i,j] in c_neighbors(coords) if grid[i][j] == []]

def c_land_neighbors(coords):
    """returns the list of coordinates of adjacent cells that contain not Trees
    for bears"""
    return [[i, j] for [i,j] in c_neighbors(coords)\
            if (grid[i][j] == []) or (not isinstance(grid[i][j][0], Tree))]

def c_empty_cells():
    """returns list of coords of empty cells in the grid"""
    return [[i, j] for i in range(NGRID) for j in range(NGRID) if grid[i][j] == []]

def c_not_bear_cells():
    """returns list of coords of cells without bear"""
    return [[i, j] for i in range(NGRID) for j in range(NGRID) \
            if not isinstance(grid[i][j], Bear)]

###one less
def maul(lumberjack):
    """a lumberjack will die"""
    global n_maul
    n_maul = n_maul + 1
    d_total['maul'] = d_total['maul'] + 1
    remove_from_grid(lumberjack.coords, lumberjack)
    return lumberjack.name + " is sent to hospital" + check_lumberjacks()

def capture_bear():
    """too many mauls, a Zoo traps a bear"""
    d_total['capture'] = d_total['capture'] + 1
    bear = choice(get_bears())
    remove_from_grid(bear.coords, bear)
    return bear.name + " has been captured"

def fire_lumberjack():
    """the job is not done correctly, one lumberjack is let go"""
    d_total['fired'] = d_total['fired'] + 1
    lumberjack = choice(get_lumberjacks())
    remove_from_grid(lumberjack.coords, lumberjack)
    return lumberjack.name + " has been fired" + check_lumberjacks()

def remove_from_grid(coords, item):
    """remove item from the grid at the coords"""
    grid[coords[0]][coords[1]].remove(item)
    del item

###one more
def new_animate(class_):
    """a new lumberjack or bear joins the forest"""
    if class_==Bear:
        d_total['bears'] = d_total['bears'] + 1
        x, y = choice(c_empty_cells())
    else:
        d_total['lumberjacks'] = d_total['lumberjacks'] + 1
        x, y = choice(c_not_bear_cells())
    new_being = class_([x,y])
    grid[x][y].append(new_being)
    return "a new " + class_.__name__ + " enters the forest: " + new_being.name

def check_lumberjacks():
    """we will never reduce our Lumberjack labor force below 0"""
    if len(get_lumberjacks())==0:
        return " - no more lumberjack, " + new_animate(Lumberjack)
    return ""

###movements
def move_on_grid(being):
    [x, y] = being.old_coords
    grid[x][y].remove(being)
    [x, y] = being.coords
    grid[x][y].append(being)

def move_lumberjack(lumberjack):
    """Lumberjacks move 3 times if they don't encounter a (Elder) Tree or a Bear"""
    global n_lumbers
    for _ in range(3):
        lumberjack.choose_new_coords()
        move_on_grid(lumberjack)
        [x, y] = lumberjack.coords
        #is there something at the new coordinate?
        #move append so this lumberjack is at the end
        if grid[x][y][:-1] != []:
            if isinstance(grid[x][y][0], Tree):
                the_tree = grid[x][y][0]
                price = worth(the_tree)
                if price > 0:
                    lumberjack.nb_cut = lumberjack.nb_cut + 1
                    d_most['n_cut'] = max((lumberjack.nb_cut, lumberjack.name), \
                                           d_most['n_cut'])
                    d_total['cut'] = d_total['cut'] + 1
                    n_lumbers = n_lumbers + price
                    d_total['lumbers'] = d_total['lumbers'] + 1
                    lumberjack.nb_lumber = lumberjack.nb_lumber + price
                    d_most['n_lumber'] = max(d_most['n_lumber'], \
                                             (lumberjack.nb_lumber, lumberjack.name))
                    remove_from_grid([x, y], the_tree)
                    return lumberjack.name + " cuts 1 " + the_tree.typeof
            #if there is a bear, all lumberjacks have been sent to hospital
            if isinstance(grid[x][y][0], Bear):
                #the first bear is the killer
                b = grid[x][y][0]
                b.nb_maul = b.nb_maul + 1
                d_most['n_maul'] = max((b.nb_maul, b.name), d_most['n_maul'])
                return maul(lumberjack)
    return None

def move_bear(bear):
    """Bears move 5 times if they don't encounter a Lumberjack"""
    for _ in range(5):
        bear.choose_new_coords()
        move_on_grid(bear)
        [x, y] = bear.coords
        there_was_something = (grid[x][y][:-1] != [])
        if there_was_something:
            #bears wander where there is no tree
            #so it's either a lumberjack or another bear
            #can't be both.
            if isinstance(grid[x][y][0], Lumberjack):
                bear.nb_maul = bear.nb_maul + 1
                d_most['n_maul'] = max((bear.nb_maul, bear.name), \
                                       d_most['n_maul'])
                return maul(grid[x][y][0])
    return None

###get objects
def get_objects(class_):
    """get a list of instances in the grid"""
    l = []
    for i in range(NGRID):
        for j in range(NGRID):
          if grid[i][j]:
              for k in grid[i][j]:
                  if isinstance(k, class_):
                      l.append(k)
    return l

def get_trees():
    """list of trees"""
    return get_objects(Tree)

def get_bears():
    """list of bears"""
    return get_objects(Bear)

def get_lumberjacks():
    """list of lumberjacks"""
    return get_objects(Lumberjack)

###utils
def gen_name(which="l"):
    """generate random name"""
    name = ""
    for _ in range(randint(1,4)):
        name = name + choice("bcdfghjklmnprstvwxz") + choice("auiey")
    if which == "b":
        name = name[::-1]
    return name.capitalize()

def worth(tree):
    """pieces for a tree"""
    if tree.typeof == 'Elder Tree':
        return 2
    if tree.typeof == 'Tree':
        return 1
    return 0

def one_month():
    """a step of one month"""
    events = []
    global tick
    tick = tick + 1
    #each Tree can spawn a new sapling
    for t in get_trees():
        l_empty_spaces = c_empty_neighbors(t.coords)
        percent = 10 if t.typeof == 'Tree' else \
                  20 if t.typeof == 'Elder Tree' else 0
        if (randint(1,100) < percent):
            if l_empty_spaces:
                [x, y] = choice(l_empty_spaces)
                grid[x][y] = [Tree([x,y])]
                d_total['trees'] = d_total['trees'] + 1
        t.grow()
        d_oldest['tree'] = max(t.months, d_oldest['tree'])
    #each lumberjack/bear moves
    for l in get_lumberjacks():
        l.months = l.months + 1
        d_oldest['lumberjack'] = max((l.months, l.name), \
                                     d_oldest['lumberjack'])
        event = move_lumberjack(l)
        if event:
            events.append(event)
    for b in get_bears():
        b.months = b.months + 1
        d_oldest['bear'] = max((b.months, b.name), d_oldest['bear'])
        event = move_bear(b)
        if event:
            events.append(event)
    return events

def print_grid():
    """print the grid
    if more than 1 thing is at a place, print the last.
    At 1 place, there is
    - at most a tree and possibly several lumberjack
    - or 1 bear
    """
    print "-" * 2 * NGRID
    print '\n'.join([' '.join([str(i[-1]) if i != [] else ' ' \
                               for i in line]) \
                     for line in grid])
    print "-" * 2 * NGRID

def clean():
    """clear the console"""
    os.system('cls' if os.name == 'nt' else 'clear')

def print_grid_and_events():
    """print grid and list of events"""
    clean()
    print_grid()
    if VERBOSE:
        print '\n'.join(events)
        print "-" * 2 * NGRID

###populate the forest
l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 2)]:
    grid[x][y] = [Tree([x, y], 12, 'Tree')]
    d_total['trees'] = d_total['trees'] + 1

l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 10)]:
    grid[x][y] = [Lumberjack([x, y])]
    d_total['lumberjacks'] = d_total['lumberjacks'] + 1

l = c_empty_cells()
shuffle(l)
for x, y in l[:((NGRID*NGRID) / 10)]:
    grid[x][y] = [Bear([x, y])]
    d_total['bears'] = d_total['bears'] + 1

###time goes on
while (tick <= DURATION and len(get_trees())>0):
    events = one_month()
    #end of the year
    if (tick % 12)==0:
        events.append("End of the year")
        #lumber tracking
        nlumberjacks = len(get_lumberjacks())
        events.append(str(n_lumbers) + " lumbers VS " +\
                      str(nlumberjacks) + " Lumberjacks")
        if n_lumbers >= nlumberjacks:
            n_hire = n_lumbers/nlumberjacks
            events.append("we hire " + str(n_hire) +\
                          " new Lumberjack" + ("s" if (n_hire > 1) else ""))
            for _ in range(n_hire):
                events.append(new_animate(Lumberjack))
        else:
            events.append(fire_lumberjack())
        d_year['n_lumber'] = max(d_year['n_lumber'], n_lumbers)
        n_lumbers = 0
        #maul tracking
        events.append("maul this year: " + str(n_maul))
        if n_maul == 0:
            events.append(new_animate(Bear))
        else:
            events.append(capture_bear())
        d_year['n_maul'] = max(d_year['n_maul'], n_maul)
        n_maul = 0
    print_grid_and_events()
    sleep(SLEEPTIME)

print "-"*70
print "End of the game"
print "-"*70
print "month:" + str(tick - 1)
print "number of trees still alive: " + str(len(get_trees()))
print "number of lumberjacks still alive: " + str(len(get_lumberjacks()))
print "number of bears still alive: " + str(len(get_bears()))

print "-"*70
print "oldest Tree ever is/was: " + str(d_oldest['tree'])
print "oldest Lumberjack ever is/was: " + str(d_oldest['lumberjack'][0]) + \
    " yo " + d_oldest['lumberjack'][1]
print "oldest Bear ever is/was: " + str(d_oldest['bear'][0]) + \
    " yo " + d_oldest['bear'][1]
print "-"*70
print "max cut by a Lumberjack: " + str(d_most['n_cut'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_cut'][1])
print "max lumber by a Lumberjack: " + str(d_most['n_lumber'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_lumber'][1])
print "max maul by a Bear: " + str(d_most['n_maul'][0]) + \
    " by " + str(d_most['n_maul'][1])
print "-"*70
print "max lumber in a year: " + str(d_year['n_lumber'])
print "max maul in a year: " + str(d_year['n_maul'])
print "-"*70
print "Total of:"
for i, j in d_total.items():
    print i, str(j)

Algumas saídas:

------------------------------
          x



    I
    I
  x   i                     I

      i i i   i       I I x i
i   I   I i I I   i i     o
      i i I I I           i
    i I   x i
    I I   I I
      I     I i
            x
------------------------------
Dy is sent to hospital
Lehuniru cuts 1 Tree
------------------------------

Final do ano

------------------------------
            x

    x

i I     I
    i     I               x
      I
                          i i
      x                   I I
  i I   i I     i       i
  I         i I
            i x i
    I         i I
          o
        x
------------------------------
Fuha cuts 1 Tree
Ka cuts 1 Tree
Ky is sent to hospital
End of the year
11 lumbers VS 4 Lumberjacks
we hire 2 new Lumberjacks
a new Lumberjack enters the forest: Di
a new Lumberjack enters the forest: Dy
maul this year: 6
Evykut has been captured
------------------------------

Fim do jogo

------------------------------
          x
  i
        x     x

          x                 x
                  x i     x
    i               I
    I i x x   I i           x
                    x   i   i
      x i i i i I
      i i I   I i I   i
I       i     i i
        i   x   i
            I   i I
    I I   x i   I I         x
------------------------------
Vanabixy cuts 1 Tree
Fasiguvy cuts 1 Tree
------------------------------
----------------------------------------------------------------------
End of the game
----------------------------------------------------------------------
month:4800
number of trees still alive: 36
number of lumberjacks still alive: 15
number of bears still alive: 0
----------------------------------------------------------------------
oldest Tree ever is/was: 129
oldest Lumberjack ever is/was: 308 yo Cejuka
oldest Bear ever is/was: 288 yo Ekyx
----------------------------------------------------------------------
max cut by a Lumberjack: 44 by Cejuka
max lumber by a Lumberjack: 44 by Cejuka
max maul by a Bear: 52 by Ekyx
----------------------------------------------------------------------
max lumber in a year: 84
max maul in a year: 86
----------------------------------------------------------------------
Total of:
bears 211
cut 5054
fired 67
capture 211
lumberjacks 1177
lumbers 5054
maul 1095
trees 5090
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