Menor programa de xadrez


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Inspirado neste artigo recente, que conta a história de um programador francês que escreveu um programa de xadrez de 487 bytes para dois jogadores (humano versus humano) na Assembléia, imaginei como poderiam ser pequenos programas de xadrez em outros idiomas.

Detalhes

  • O programa deve aceitar apenas jogadas de xadrez legais.
  • A declaração de cheque / xeque-mate não é necessária (apenas desejável), embora a primeira regra se aplique em casos de cheque.
  • De acordo com o artigo, o roque não é uma implementação necessária.
  • Além disso, você não precisa implementar en passant.
  • No entanto, você deve permitir a promoção de peões ao atingir o oitavo posto (você pode optar por simplesmente forçar a conversão a rainha).
  • Depende de você como a placa é exibida - terminal ASCII, GUI, etc.
  • Você deve exibir de quem é a vez.

As regras do xadrez podem ser encontradas aqui - ignore as regras específicas do torneio (por exemplo, tempo, toque) e lembre-se de que castling e en passant não são implementações necessárias.


Quando você diz "2 jogadores", entendo que são apenas peças em movimento para 2 jogadores humanos, e não um bot como este: codegolf.stackexchange.com/q/12397/15599 . O programa deve aceitar apenas movimentos legais? Nesse caso, codegolf.stackexchange.com/q/10843/15599 é relevante. Finalmente, codegolf.stackexchange.com/q/8911/15599 trata da detecção de verificação / posicionamento . Você precisa especificar mais detalhadamente o que o programa deve fazer; caso contrário, é aceitável ter um programa que apenas imprima a posição inicial e aceite um primeiro movimento como a1 h8mover uma torre na diagonal para o canto oposto, pulando sobre os peões
Level River St

10
Eu acho que você deve exigir roque e en passant! Por que perder algumas das regras do xadrez?

3
Kieran, você também pode querer conferir a sandbox (consulte "destaque na meta") para o seu próximo desafio.
Level River St

1
Eu sugiro que você exija uma indicação de qual turno será exibido (como isso ainda não foi esclarecido.) Além disso, estou um pouco preocupado com a forma como as pessoas vão interpretar "qualquer forma inequívoca" para a entrada , mas também estou bastante curioso sobre isso.
Level River St

1
Você poderia criar ou vincular uma lista completa de todas as regras exigidas neste desafio, para que pessoas sem experiência anterior em xadrez também possam participar?
flawr

Respostas:


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C, 650 600

n=8,t=65,s,f,x,y,p,e,u=10,w=32,z=95;char a[95],b[95]="RNBKQBNR";v(){p=a[s]&z;y=f/u-s/u;x=f-s-y*u;e=x*x+y*y;n=s%u/8|f%u/8|a[s]/w-t/w|a[f]/w==t/w|!(p==75&e<3|p>80&x*y==0|p%5==1&x*x==y*y|p==78&e==5|p==80&x*(z-t)>0&(a[f]-w?e==2:e==1|e==4&s%5==1));if(!n&&p-78)for(e=(f-s)/abs(x*x>y*y?x:y),x=s;(x+=e)-f;)n|=a[x]-w;}main(){for(a[93]=40;n--;a[92]=47)sprintf(a,"%s%cP    p%c \n",a,b[n],b[n]+w);for(;1;){puts(a);for(n=1;n;){putchar(t);scanf("%d%d",&s,&f);v();memcpy(b,a,z);if(!n){a[f]=p-80|f%u%7?a[s]:t+16;a[s]=w;a[f]&z^75||(a[z-t/w]=f);f=a[z-t/w];t^=w;for(n=1,s=80;n&&s--;)v();if(n=!n)memcpy(a,b,z),t^=32;}}}}

Para reduzir o código para inicializar o quadro, o visor exibe Branco (maiúsculas) da esquerda para a direita e Preto (minúsculas) da direita para a esquerda. A entrada é na forma de dois números decimais de 2 dígitos (posição inicial e posição final), fornecendo o arquivo (0-7) e a classificação (0-7). Para um pouco de código extra (subtrair 11 de cada entrada), a entrada pode ser feita para estar em conformidade com http://en.wikipedia.org/wiki/ICCF_numeric_notation (dígitos 1-8)

Aqui está um exemplo de captura de tela em que Black acaba de avançar seu peão da torre. White tenta vários movimentos ilegais com sua rainha, antes de finalmente capturar o peão. Os indicadores de mudança de direção são apara preto e Abranco.

insira a descrição da imagem aqui

Uma característica interessante da minha validação é o uso do quadrado da distância euclidiana. Para o cavaleiro, isso é sempre 1 ^ 2 + 2 ^ 2 = 5, mas eu também o uso para o rei e o peão.

O teste para verificação é feito fazendo backup do tabuleiro, executando os movimentos dos jogadores e verificando todos os 64 movimentos possíveis do oponente.

O programa deve ser finalizado com Ctrl-C. Não consigo pensar em uma maneira mais graciosa de fazê-lo, além de fazer uma jogada especial para encerrar o programa. Na verdade, um jogo de xadrez termina quando um jogador é incapaz de se mover no seu turno (xeque-mate ou impasse) e isso exige muitos testes que não são exigidos pelas especificações.

Código comentado

n=8,t=65,s,f,x,y,p,e,u=10,w=32,z=95;                 // 8,10 height and width of board. w=ASCII space, also difference between ucase and lcase
                                                     // 95 is bitmask for conversion lowercase to uppercase, but also used as length of array, etc.
char a[95],b[95]="RNBKQBNR";                         // a is main board, b is backup board (but used at start to hold 1st row data.)

v(){                                                 // validate move in all aspects except check
  p=a[s]&z;                                          // p=uppercase(character on start square)
  y=f/u-s/u;                                         // signed distance in y direction
  x=f-s-y*u;                                         // and x direction
  e=x*x+y*y;                                         // square of Euclidean distance
  n=s%u/8|f%u/8|                                     // n=true if 2nd digit of input out of bounds OR
  a[s]/w-t/w|a[f]/w==t/w|                            // start sq not friendly piece OR finish sq is friendly piece (also eliminates case where start=finish)
  !(                                                 // OR NOT geometry valid
    p==75&e<3|                                       // 'K'(ASCII75) AND euclidean distance squared =1 or 2 OR
    p>80&x*y==0|                                     // 'Q'or'R' AND x or y = 0 OR
    p%5==1&x*x==y*y|                                 // 'Q'or'B' AND abs(x)=abs(y)
    p==78&e==5|                                      // 'N' AND euclidean distance squared = 5
    p==80&x*(z-t)>0&(a[f]-w?e==2:e==1|e==4&s%5==1)   // 'P'(ASCII80):x direction must correspond with case of player (z-t)
  );                                                 // if capturing e=2. Otherwise e=1 (except on start rows 1 and 6, e can be 4)
  if(!n&&p-78)                                       // if not yet invalid and piece not 'N'(ASCII78) 
    for(e=(f-s)/abs(x*x>y*y?x:y),x=s;(x+=e)-f;)      // Set e to the numeric difference to travel 1 square in right direction. Set x to start square
       n|=a[x]-w;                                    // and iterate x through all intervening squares, checking they are blank
}



main(){

  for(a[93]=40;n--;a[92]=47)                         // iterate n through 8 rows of board. vacant spaces in bracket are use to assign start positions of kings to a[92&93] 
    sprintf(a,"%s%cP    p%c \n",a,b[n],b[n]+w);      // build up start position, each row 10 squares wide, including filler space the end and newline

  for(;1;){                                          // loop forever   
    puts(a);                                         // display board
    for(n=1;n;){                                     // loop while move invalid
      putchar(t);                                    // display prompt 'A' for white 'a' for black
      scanf("%d%d",&s,&f);                           // get input
      v();                                           // validate move
      memcpy(b,a,z);                                 // backup board (and king position metadata)  
      if(!n){                                        // if move not yet invalid
        a[f]=p-80|f%u%7?a[s]:t+16;                   // if not a pawn on last row, content of finish square = start square, ELSE queen of correct case (t+16) 
        a[s]=w;                                      // start square becomes blank (ASCII32)
        a[f]&z^75||(a[z-t/w]=f);                     // if finish square king, update king position metadata
        f=a[z-t/w];                                  // to begin scanning to see if king in check, set f to current king position
        t^=w;                                        // and change colour
        for(n=1,s=80;n&&s--;)v();                    // for s=79..0 search for valid opponent move to capture king (stops with n=0)
        if(n=!n)memcpy(a,b,z),t^=32;                 // valid opponent threat on king means invalid player move. Invert n, recover board from backup and change colour back.
      }
    }    
  }
}

Ótimo código! Duas idéias: 32 em constante (você usa muito), s,fprecisa ser inicializado? Espaços em quadrados vazios são ótimos.
randomra

@randomra thanks! Eu adicionei o teste para o Check agora, para que o golfe seja a próxima tarefa. Eu uso 32 para duas coisas diferentes: código ASCII para espaço e para diferenciar os blocos ASCII de 32 (controle / símbolo / maiúsculas / minúsculas.) Tornarei uma constante. Além disso, uso 95 como uma máscara de bits para converter letras maiúsculas em minúsculas (mas consegui usar o mesmo número para muitas outras coisas.) A inicialização de sera uma transição de um estágio anterior. Eu o removi agora.
Level River St

1
Você pode concatenar atribuições: e=y*y+x*x=f-s-u*y=f/u-s/u;.
randomra

@ randomra Obrigado, eu pensei que daria um erro de compilação "l-value required", mas ele compila e parece funcionar bem. Assumindo que o valor l é a última variável antes de =parecer a única interpretação. Em relação a e=y*y+x*(x=..um pouco de cautela com a ordem de execução, já que recebi a resposta errada de um argumento modificado em uma printfdeclaração, mas neste caso, parece funcionar bem no GCC / Cygwin. Vou esperar por mais alterações antes de incluí-lo no código. Uma coisa ainda está faltando é uma verificação para números fora do intervalo 0..77 (o que eu não vejo como requerido pela especificação, mas de qualquer maneira ..)
Nível River St

1
Duas mudanças óbvias: t^=32para t^=we a[95],b[95]para a[z],b[z]. O código é surpreendentemente legível. Provavelmente por causa dos comentários detalhados!
randomra

13

Python 3, 1166 1071 993 bytes

Eu só percebi que precisava impedir os reis de passarem para o cheque depois de terminar de outra forma, mas aqui está minha submissão

h=abs
m=range
l=print
o=" "
a=o*8
j=[list(s)for s in["RNBKQBNR","P"*8,a,a,a,a,"p"*8,"rnbkqbnr"]]
u=False
v=lambda c:(c.lower()==c)==u
while 1:
 l("b"if u else"w")
 for b in j:l(*b)
 q,r,s,t=[int(i)for i in input().split()];P=j[r][q];g=j[t][s];p=P.lower()
 def w():
  if g==o or not v(g):j[t][s]=P;j[r][q]=o;global u;u=not u
 if not v(P):break
 if p=="r"or p=="q":
  for a,b,c,d in[(q,r,s,t),(r,q,t,s)]:
   if a==c:
    x=h(d-b)//(d-b)
    for n in m(b+x,d,x):
     if j[n if b else r][q if b else n]!=o:break
    else:w()
 if p=="b"or p=="q":
  if h(q-s)==h(r-t):
   for n in m(1, h(q-s)):
    if j[r+(n if t>r else-n)][q+(n if s>q else-n)]!=o:break
   else:w()
 if p=="k"and h(q-s)<2 and h(r-t)<2 or(p=="n"and(h(q-s)==2 and h(r-t)==1 or h(r-t)==2 and h(q-s)==1)):w()
 if p=="p":
  f=t-r==(-1 if u else 1)
  if(g!=o and not v(g)and h(q-s)==1 and f)or(g==o and q==s and f)or(g==o and q==s and t-r==(-2 if u else 2)and r==(6 if u else 1)):
   w()
   if t==(0 if u else 7):j[t][s]="q"if u else"Q"

Para jogar, digite quatro números delimitados por espaço, os 2 primeiros sendo as coordenadas da peça que você deseja mover e os 2 sendo o local para onde você deseja mover.


1
para inicializar sua placa, você pode usar isso em vez de uma grande economia:a=o*8;j=[list(s) for s in ["RNBKQBNR","P"*8,a,a,a,a,"p"*8,"rnbkqbnr"]]
pseudonym117

também .spilt()padrões para a divisão de espaços em branco, assim você pode usar input().split()em vez deinput().split(" ")
pseudonym117

Você não precisa de um espaço entre literais e palavras-chave [nessa ordem]. (Como 2and, 1or, etc.)
Zachary

Falsepode ser 0!=0.
Zachary

Não testei, mas acho que Falsepode ser apenas 0- not 0deve funcionar bem ...
Artemis suporta Monica

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Desculpe o atraso.

O programa é chamado ChesSkelet. Atualmente, ele usa 352 bytes para código e dados. Está escrito no Z80 Assembly, e particularmente no ZX Xpectrum.

Se você não deseja compilá-lo e carregá-lo em um emulador, pode jogar on-line no site ChesSkelet ( http://chesskelet.x10host.com ).

O programa é bastante simples, um grande loop em que: - alternativamente (1) o branco insere seu movimento ou (2) o preto executa sua micro AI para se mover. - placa é atualizada na tela. novamente, há um guia enorme que descreve o programa e as técnicas no site.

; ----------------------------------------------------------------------------- ; CHESSKELET /tseske'let/ ; Alex Garcia (reeagbo), Boria Labs 2018-2019 ; Thanks, @MstrBlinky and @johan_koelman, for your contribution ; Developed with ZXSpin, Notepad++ ; ----------------------------------------------------------------------------- ; Compilation with ZXSpin (all versions) and SpectNetIde (not all versions) ; Run with RANDOMIZE USR 30000 ; ----------------------------------------------------------------------------- ; debug mode: 0 = no, 1 = yes debmod equ 0 ; gramod: 0 = minimal interface, 1 = basic interface, 2 = full interface gramod equ 0 ; feamod: 0 = no features (if fails at legadd 'ret'), 1 = all features feamod equ 0 ; ROM memory addresses clescr equ 3503 laskey equ 23560 ; memory micro-pages (256B, typically H register) used for simple memory access auxsth equ $7D piearh equ $7E movlih equ $7F boasth equ $80 boaath equ $81 boaoph equ $82 canlih equ $83 org 30000 ; code is not directly portable ;------------------------------------------------------------------------------ ; Common code before turns ;------------------------------------------------------------------------------ ; legal moves generation (3B) ----------------------------------------- befmov call genlis ; candidate move list, used for both sides ; switch sides on every loop (6B+1B) ---------------------------------- whomov ld l, h ; (H)L: $7F7F = movlih + gamsta, ++ ld a, (hl) ; load state xor h ; (@johan_koelman) switch turn: bla=0, whi=1 ld (hl), a ; save state back in memory if feamod>0 jp z, blamov else jr z, blamov ; if 0, jump to black moves, jp maybe endif ; clear screen (3B) whimov call clescr ; ROM routine set screen mode ; print board ----------------------------------------------------------------- priboa ; A, B = 0 at this point ; initialization (4B) ld h, boasth ; H(L)= $80, L always 0, load board ++ ld d, piearh ; D(E): piece array pointer, E o/w later priloo ; print colored squares (8B) if gramod>0 ; opt: print colored squares ld a, 19 ; set bright ASCII code rst 16 ; print value ld a, c ; (@MstrBlinky) C is always $21 inc c ; change C parity and %00000001 ; keep Ab0, alternatively 0/1 rst 16 ; print value endif ; print piece (10B) ld a, (hl) ; load piece and %00100000 ; keep color, pih ld b, a ; Bb5: isolate piece color ld e, (hl) ; load piece res 5, e ; uncolor, pih ld a, (de) ; load piece character sub b ; capitalize (-32) only for white pieces rst 16 ; print piece ; next square, end of rank/board detection (15B+1B) inc l ; next square jp m, pricoo ; (@johan_koelman) end of 16x8 board, A=128? ld a, l ; (@MstrBlinky) and $08 ; 8 if end of rank, 0 other cases jr z, priski ; skip if not end of the rank add a, l ; ld l, a ; return result to L ld a, 13 ; A=
    rst 16          ; print char

if gramod>0         ; opt: print colored squares, end of the rank
    inc c           ; change C parity
endif

priski  jr priloo       ; loop through all squares

; print coords (28B+6B)--------------------------------------------------------
pricoo              ; (@MstrBlinky simplified it)
if gramod>0         ; opt: print board coords
    ld bc, $0709        ; B: loop count, C: fixed rank/col

nextce  ld a, $16           ; ASCII control code for AT         
    rst 16              ; print it
        ld a, b         ; set rank
        rst 16              ; print it
        ld a, c         ; set column
        rst 16              ; print it
    ld a, '8'       ; base rank
    sub b           ; decrease rank character (8..1)
    rst 16          ; print rank value

    ld a, $16           ; ASCII control code for AT
        rst 16              ; print it
        ld a, c         ; set rank
        rst 16              ; print it
        ld a, b         ; sets column
        rst 16              ; print it
    ld a, 'a'       ; base column character
    add a, b        ; increase rank character (a..h)
    rst 16          ; print rank value

    dec b           ; loop 8 times
    jp p, nextce        ;
endif

if gramod>0         ; opt:  + "?" for input prompt
    ld a, 13        ; A: set  ASCII code
    rst 16          ; prints it to go to the next line for input
    ld a, '?'       ; set "?" ASCII code
    rst 16          ; print it
endif
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
;               WHITE MOVES 
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
; read chars from keyboard and stores them (16B(+4B+4B))-----------------------
    ; 4 times loop for coord input (3B)
    ld b, 4         ; loop count
    dec d           ; D(E)= $7D =auxsth, E always 0 ++

    ; read key from keyboard loop (8B)
realoo  ld hl, laskey           ; LASTKEY system variable ++
    xor a           ; A=0
    ld (hl), a      ; reset LASTKEY, two birds with 1 stone
wailoo  add a, (hl)             ; load latest value of LASTKEY.
    jr z, wailoo            ; loop until a key is pressed.

    ; skip move/switch sides (4B)
if feamod>0         ; opt: special move, switch sides to play black
    cp 's'          ; if "s" pressed at any time
    jp z, aftmov        ; skip white's move, ### jr maybe
endif
    ; save pressed key and print it (5B)
    inc de          ; (@MstrBlinky) next char, E = 1 to 5
    ld (de), a      ; save char in string
    rst 16          ; print it

    djnz realoo     ; loop for 4 input chars

    ; border reset (4B)
if gramod>1         ; opt: border reset after first white move
    ld a, 7         ; set back to white
    out (254), a        ; set border back to white
endif

; translate coords to square (17B) --------------------------------------------
movchk  ex de, hl       ; (@MstrBlinky routine) DE=end of input string

movloo  ld a, 56        ; rank calc = 8-(rank input-48) = 56-(HL)
    sub (hl)        ; A= 56 - (HL)
    rla         ; move it to high nibble (x16)
    rla         ;
    rla         ;
    rla         ;

    dec hl          ; (@MstrBlinky) run backwards through string
    add a, (hl)     ; rank + column (not 0-7 column)
    sub 'a'         ; make it a 0-7 column

    ld c, b         ; slide results through B and C
    ld b, a         ; at end of 2nd loop everything is in place

    dec l           ; (@MstrBlinky) beginning of input string?
    jr nz, movloo       ; if not, loop again

; search white move in legal move list (24B) ----------------------------------
if feamod>0         ; opt: validate white move
seamov  ld hl, canlis       ; canli pointer ++
    ld a, (hl)      ; number of candidates
    ;inc hl         ; skip to first candidate (+2 bytes)
    ;inc hl         ; removed v0.808, no move in those two bytes

sealoo  ld d, (hl)      ; origin candidate move
    inc hl          ; next byte
    ld e, (hl)      ; target candidate move
    inc hl          ; next byte, for next loop

    ex de, hl       ; candidate pair, DE: HL-canli pointer
    or a            ; reset carry
    sbc hl, bc      ; compare input move with cand. move (Z)
    ex de, hl       ; revert back, canli pointer
    jr z, aftsid        ; move match: jump out. ready to move
                ; B (origin sq), C (target sq) ready here
    dec a           ; count down
    jr nz, sealoo       ; loop until canli covered

    jp whimov       ; if not found, back to move input, jp maybe
else                ; opt: skip validate white move
    jr aftsid       ; Outputs: B: origin square, C: target square
endif
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
;               BLACK MOVES
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
blamov
chomov  ; preparations (7B)----------------------------------------------------
    ld hl, canlis       ; candidate list. No H reuse ++
    ld b, (hl)      ; number of candidates at position 0
    ld c, l         ; C=0, maximum valuation reset
    inc hl          ; skip 2 bytes to first candidate in list
    inc hl          ;
choloo  ; loop through candidates (6B) ----------------------------------------
    ld d, (hl)      ; D: origin candidate square
    inc hl          ; next candidate byte
    ld e, (hl)      ; E: target candidate square
    inc hl          ; next candidate byte
    push bc         ; BC released
    push hl         ; HL is different from here
    ; pieces valuation ----------------------------------------------------
    ; pieces collection (8B)
evatap  ld h, boasth        ; board base ++
    ld l, e         ; target square
    ld b, (hl)      ; black piece value
    ld l, d         ; origin square
    ld c, (hl)      ; white piece value
    res 5, c        ; uncolor white piece; pih

    ; origin attacked square (7B)
evaato  ld a, b         ; target piece always counts
    ld h, boaoph        ; H(L): attacked board base, L: unchanged ++
    bit 7, (hl)     ; target square attacked?
    jr z, evaatt        ; not attacked, skip counting origin piece

if feamod=1         ; opt: rows 2 do not move even if attacked  
    ld a, d         ; 0rrr0ccc, add origin square     
    and $70         ; filter ranks
    cp $60          ; is rank 6?
    ld a, b         ; target piece always counts
    jr z, evaexi        ; skip this move
endif

    ; count origin piece (1B) if attacked, general case
evaatc  add a, c        ; A: 00pppppp, count white

    ; target attacked square (6B)
evaatt  ld l, e         ; H(L): point at target square
    bit 7, (hl)     ; target square attacked?
    jr z, skiato        ; if target not attacked, skip
    sub c           ; if target attacked, count white out  

    ; compensate + prioritize piece valuation(6B)
skiato  ld h, $20       ; prepare H for later rotation and use for A
    add a, h        ; A: 00pppppp, compensate=K+1, pih                                             
    rlca            ; leave space for square weight
    rlca            ; A: pppppp00, piece addition is 5 bits
    ld b, a         ; B: piece addition value
evacol  ld a, e         ; A: 0rrr0ccc
    ; these two values below can be tuned for different opening schemes
    if feamod>0
        add a, 2        ; A: 0rrr0ccc
        and 5           ; A: 00000ccc
    else
        inc a           ; A: 0rrr0ccc
        and 4           ; A: 00000cc0 (weight: 0,0,0,4,4,4,4,0)
    endif

    ; ranks weight (ranks weight is 8..1, aiming for board's end)
evarnk  add hl, hl      ; HL: 00100000 0rrr0ccc (before)
    add hl, hl      ; 
    add hl, hl      ; HL: 000000rr r0ccc000 (after)
    sub h           ; A:  00000cww (w=r+c)
    add a, b        ; total value: pieces + weight

    ; maximum value comparison (12B)
evaexi  pop hl          ; recover canli
    pop bc          ; recover previous maximum value
    cp c            ; compare with current maximum
    jr c, chonoc        ; if current eval (A) <= max eval (C), skip

    ld c, a         ; update best evaluation
    pop af          ; remove old maximum to avoid cascades in stack
                ; ### initial push to compensate?
    push de         ; push best candidates so far

chonoc  dec b           ; decrease loop counter 2 by 2.
    djnz choloo     ; loop through all candidates (canto)

    pop bc          ; recover saved values (B: origin, C: target)

; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
;               AFTER SIDES
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
; move piece (8B) -------------------------------------------------------------
    ; inputs here: B: origin square, C: target square
    ; write origin square and read piece in it (4B)
aftsid  ld h, boasth        ; point at board (canlih=$83 before) ++
    ld l, b         ; point at origin square

    ; castling, rook moves, v0.800 (26B)
    ; very innacurate as it may cause false moves
if feamod>0         ; opt: castling, rook move
casroo  ld a, (hl)      ; origin piece
    add a, b        ; + origin square
    sub c           ; - target square
caslon  cp $38          ; $36(king) + $74(ori) - $72(tar)= $38, pih
    jr nz, cassho       ; no long castling
    ld l, $70       ; long castling rook square (a1)
    ld (hl), d      ; erase rook (D=0 here)
    ld l, $73       ; rook destination (d1)
    ld (hl), $25        ; move rook, pih
cassho  cp $34          ; $36(king) + $74(ori) - $76(tar)= $34, pih
    jr nz, casend       ; no short castling
    ld l, $77       ; short castling rook square (h1)
    ld (hl), d      ; erase rook (D=0 here)
    ld l, $75       ; rook destination (f1)
    ld (hl), $25        ; move rook, pih
casend
endif

if feamod>0         ; opt: special move: prom, no under-prom (12B)
    ld a, c         ; A: 0rrr0ccc
    and %01110000       ; A: 0rrr0000
    add a, (hl)     ; A: 0rrxpppp
    cp $22          ; white pawn ($22) on rank 8 ($00), pih
    ld l, b         ; restore origin square
    ld d, (hl)      ; original piece
    ld (hl), 0      ; write origin piece
    jr nz, aftdes       ; if not a pawn, skip
    ld d, $27       ; make piece a queen, pih
else                ; opt: write origin piece, no promotion (3B)
    ld d, (hl)      ; D: get origin piece
    ld (hl), 0      ; write origin piece    
endif

    ; write target square with origin piece (5B)
aftdes  ld l, c         ; (H)L: target square

    ; checkmate with exit (3B), board is not updated in screen
chkmat  bit 4, (hl)     ; captured piece is king ($16)?, pih 
    ret nz          ; (@johan_koelman) return prompt at check mate

aftnok  ld (hl), d      ; write target square
    call genlis     ; update attacked matrix after move
aftmov
; reverse board (22B)----------------------------------------------------------
revboa  ; push full board to stack (7B)
    inc h           ; H = $80 = boasth ++
    ld l, h         ; (H)L: end of board. trick: start from $8080
revlo1  dec l           ; countdown squares
    ld a, (hl)      ; read piece
    push af         ; copy piece to to stack
    jr nz, revlo1       ; loop down to beginning of the board

    ; collect board back ir reverse order + switch color (15B)
    ld l, $78       ; (H)L: end of board again
revlo2  pop af          ; collect piece from stack
    or a            ; is it an empty square?
    jr z, revski        ; if yes, skip
    xor %00100000       ; otherwise, reverse color (b5), pih
revski  dec l           ; countdown squares
    ld (hl), a      ; piece back into board
    jr nz, revlo2       ; loop until beginning of board

    jp befmov       ; back to white move, too far for jr

; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------
;               AUXILIARY ROUTINES
; -----------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------

; genlis: generates list of legal moves (92B + 9B) ----------------------------
; it was not possible to use it in two different places, only procedure in code
genlis
bacata  ; backup attack board in reverse order, used in evaluation (13B)
    ld l, $FF       ; (H)L = $80FF (boaata-1), H always $80 
    ld de, boaopo + $78 ; DE: same thing, 1B passed end of board
bacloo  inc hl          ; HL: increase 16b counter to hop to next page
    dec e           ; E:  decrease 8b counter to hit Z flag
    ld a, (hl)      ; load attack status
    ld (hl), 0      ; clear attack status, no alternative!
    ld (de), a      ; backup attack status
    jr nz, bacloo       ; loop down to square $00
                ; exit values: DE=$8200, HL=$8177

    ; prepare environment (4B)
    inc d           ; D= $83= canlih
    xor a           ; reset
    ld (de), a      ; cantot= 0
    ld b, l         ; B= L = 77, SQUARE COUNT

    ; read piece from board (4B)
squloo  ld h, boasth        ; H: board base ++
    ld l, b         ; point at current loop square
    ld a, (hl)      ; read piece from board

    ; king castling, v0.800 (15B)
    ; only basic rule: no unmoved pieces or attacked squares check
    if feamod>0
    kincas  ld l, a     ; save A (can't use push AF, flags lost)
        add a, b    ; A: 0rrr0xxx + 000ppppp (uncolored white p.)
        cp $AA      ; king($36) at E1($74)= $AA, pih
        ld a, l     ; recover A
        jr nz, kinend   ; if no match, skip adding legal move

        ld c, $72   ; E1-C1 move, rook's move missing
        call legadd ; add king's move
        ld c, $76   ; E1-G1 move, rook's move missing
        call legadd ; add king's move and go on with king's moves
    kinend
    endif

    ; get move type and pointer to move list (6B)
squgon  dec h           ; H(L)= movlih, moves vector base ++
    add a, a        ; x4, each piece vector is 4B long
    add a, a        ;   
    ld l, a         ; (H)L points at the move vector now

    ld d, 2         ; 2 submoves per piece
subloo      ; byte 1 - move type (5B)
        ld a, (hl)      ; move type loaded
        or a            ; =cp 0, 2nd move type not used case
                    ; black/empty: move type=0 leads here
        jr z, squexi        ; ---v exit: square is done
        ld e, a         ; E: MOVE TYPE (B,C,D used here)

        ; pawn 2 squares forward - move type modified (8B)
        if feamod>0     ; opt: special move, pawn 2 sq. forward
        genpw2  add a, b    ; piece square + move type
            and %11111000   ; masked with relevant bits
            cp $88      ; $28(str.pawn)+$60(rnk 6) ### univocal
            jr nz, skppw2   ; if not, skip
            inc e       ; increase radius: 1 -> 2
        skppw2
        endif

        ; byte 2 - movlis delta (3B)
        inc hl          ; next piece sub-entry
        push hl         ; Save HL for 2nd loop  
        ld l, (hl)      ; pointer to move delta

vecloo          ; vector read (8B)
            ld c, b     ; TARGET SQUARE init
            ld a, (hl)  ; vector delta
            or a        ; =cp 0
            jr z, vecexi    ; ---v exit: vectors end with 0, next sq.
            push hl     ; save current delta
            push de     ; save move type + radius
                    ; E: variable radius within loop
            ld d, a     ; D: store delta within loop

celloo              ; prepare x88 check (7B)
                ld a, d     ; delta loaded
                add a, c    ; current target (sq. + delta)
                ld c, a     ; current target
                and $88     ; 0x88, famous OOB trick
                jr nz, vecnex   ; ---v exit: OOB, next vector

                ; read target square (3B)
                inc h       ; H(L)= $80 = boasth ++
                ld l, c     ; point at target square            
                ld a, (hl)  ; read target square content

                ; mark attacked ### str. pawn marked attacked
                    inc h       ; H(L)= $81 = boaath ++
                    ld (hl), h  ; mark attacked ($81)
                    dec h       ; H(L)= $80 = boasth ++

                dec h       ; H(L)= $79= movlih ++
                ; target is white (4B)
                bit 5, a    ; is it white?, pih
                jr nz, vecnex   ; ---v exit: WHITE b4=1, next vector

                ; target not white (3B)
                or a        ; =cp 0, is it empty?, pih
                jr z, taremp    ; if not 0, it's black: legal, no go on

tarbla              ; target is black (7B)
                bit 5, e    ; special move: pawn straight check
                jr nz, vecnex   ; ---v exit: no straight capture, next vector
                ld e, a     ; make radius=0 (=<8 in code, canonical: ld e, 0)
                jr legadj   ;

taremp              ; target is empty (14B)
                bit 4, e    ; special move: pawn on capture check
                jr nz, vecnex   ; ---v exit: no diagonal without capture, next vector     
                dec e       ; decrease radius
legadj
                if feamod=0 ; opt: legadd for basic model
                ; add candidate (B: current square, C: target square) (9B)
                    push hl
                    ld hl, canlis   ; HL: start of candidate list. No H reuse ++
                    inc (hl)    ; +2 to candidate counter to move to next
                    inc (hl)    ; first free position in list
                    ld l, (hl)  ; point at free position

                    ld (hl), b  ; 1) save origin square
                    inc hl      ; move to next byte
                    ld (hl), c  ; 2) save dest square                   
legend                  pop hl      ; recover HL=pointer to vector list
                else        ; opt: legadd call for full model
                    call legadd
                endif

                bit 3, e    ; if radius < 8 (Cb3=0), radius limit
                jr nz, celloo   ; ---^ cell loop

vecnex          ; next vector preparation (5B)
            pop de      ; DE: recover move type + radius
            pop hl      ; HL: recover current vector
            inc hl      ; HL: next vector
            jr vecloo   ; ---^ vector loop

vecexi  ; next square preparation (5B)
    pop hl          ; HL: recover pointer to sub-move list
    inc hl          ; HL: next byte, point at 2nd sub-move
    dec d           ; 2 sub-move iterations loop control
    jr nz, subloo       ; if not 2nd iteration, repeat loop
    ; end of loop (2B)      
squexi  djnz squloo     ; ---^ squares loop
    ret

; legadd: add legal move -------------------------------------------------------
if feamod>0         ; legadd for king castling
legadd              ; (B: current square, C: target square)
    push hl
    ld hl, canlis       ; HL: start of candidate list. No H reuse ++
    inc (hl)        ; +2 to candidate counter to move to next
    inc (hl)        ; first free position in list
    ld l, (hl)      ; point at free position

    ld (hl), b      ; 1) save origin square
    inc hl          ; move to next byte
    ld (hl), c      ; 2) save dest square                   
    pop hl          ; recover HL=pointer to vector list
    ;ret            ; <===== not removed with feamod=0
endif

; -----------------------------------------------------------------------------
; DATA ------------------------------------------------------------------------
; -----------------------------------------------------------------------------

; Memory page: 7700h ----------------------------------------------------------
org $7700
auxstr              ; input string stored here

; Memory page: 7E00h ----------------------------------------------------------
; used to convert values to pieces
org $7E00
if gramod=0         ; opt: space or dot depending on the size
piearr  defb '.'        ; $2B
else
piearr  defb ' '
endif
org $7E02
    defm "pnbr"     ; change this array to any language, pih
org $7E07
    defb 'q'        ; change this array to any language, pih
org $7E16
    defb 'k'        ; change this array to any language, pih

; Memory page: 7F00h ----------------------------------------------------------
; sub-moves and vectors 
org $7F00
; leave empty $00-$04-...-$24 for black pieces/empty square pointers
org $7F88           ; pawn: $22x4=$84
; piece, move type, vector list delta address (18B)
; move type / 0 / 0 / pawn straight / pawn diagonal / DDDD (real radius + 7)
movlis
pawgen  defb    $28, $E3    ; pawn straight
    defb    $18, $E7    ; pawn capture
org $7F8C
knigen  defb    $08, $EA    ;
org $7F90
bisgen  defb    $0E, $E5    ; bishop
org $7F94
roogen  defb    $0E, $E0    ; rook
org $7F9C
quegen  defb    $0E, $E0    ; queen
    defb    $0E, $E5    ;
org $7FD8
kingen  defb    $08, $E0    ; king: $($16+$20)x4=$D8
    defb    $08, $E5    ;

org $7FE0           ; vectors start at: $7FE0 (arbitrary)
; (y, x) move delta pairs (16B)
veclis
strvec  defb    $FF, $01    ; +0, straight vectors
    defb    $10, $F0    ; +3, straight pawn, last half line
org $7FE5
diavec  defb    $0F, $11    ; +5, diagonal vectors
    defb    $EF, $F1    ; +7, diagonal pawn
org $7FEA
knivec  defb    $E1, $F2    ; +10, knight vectors
    defb    $12, $21    ; knight moves listed clockwise
    defb    $1F, $0E    ;
    defb    $EE, $DF    ;
; board status: 0000000 / turn (B=0, W=1)
org $7F7F
gamsta

; Memory page: 8000h ----------------------------------------------------------
    ; board squares format: 00cppppp
    ; pppp (value) : pawn=2, knight=3, bishop=4, rook=5, queen=7, king=$16
    ; c (color): white=1, black=0
    ; initial board setup
if debmod=1         ;opt: fill board for debugging
    org $8000
    boasta  defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--8
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $02, $00, $00, $00 ; <--7
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $23, $00, $00, $00, $00 ; <--6
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--5
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--4
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--3
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--2
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 
        defb $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 ; <--1
else                ; opt: reduces board size for gameplay
    org $8000
    boasta  defb $05, $03, $04, $07, $16, $04, $03, $05 
    org $8010
        defb $02, $02, $02, $02, $02, $02, $02, $02
    org $8060           
        defb $22, $22, $22, $22, $22, $22, $22, $22
    org $8070
        defb $25, $23, $24, $27, $36, $24, $23, $25
endif

; Memory page: 8100h ----------------------------------------------------------
org $8100
boaata              ; attacked squares board

; Memory page: 8200h ----------------------------------------------------------
org $8200
boaopo              ; reversed attacked squares board

; Memory page: 8300h ----------------------------------------------------------
; candidate move list at the very end of the program 
org $8300 
canlis  equ $
````

3

> <> , 1467 bytes

Bem, isso não bate o recorde de 487 bytes…

>   "  :W"av
"RNBQKBNR"a/
"PPPPPPPP"a/
"        "a/
"        "a/
"        "a/
"        "a/
"pppppppp"a/
"rnbqkbnr"a/
   l?!vo29.>
v?)b:i<~
\:8c*-:i:}4c*-:@g:o" "o{{oo" "o}i:o8c*-i:o4c*-
\{:"^")80g"^")-?X
\:"^")48**-
\&3[:}]$:@=3[:}]{:}=*?X&
\:"Q"=?v:"R"=?v
v      >      >&r:4[:}]$-r:4[:}]-{:?!v$:?!v~~&
 ["+-+10"]?$~137*.*731$~$?]"10+-+"[1)<    >)1
\:"Q"=?v:"B"=?v
v      >      >&$:@$:@-r$:@$:@$-{-r4[r$:@$:@+r$:@$:@+{-}]{:?!v$:?!v~~&
 )1["+-11"]?$137*.                     .*733]~~r?{"--11++"[1)<    >
 \>42b*p72b*p32b*p62b*p{{$:@$:@}}4[r
 >$zz$zz$:@{:}=$:@5[:}]=*?v$:@$:@g" "-?X
               .+9*a29$]~~<
\&$:@{:}-:*$:@5[:}]-:*+&
\:"N"=?v
  X?-5&<v
\:"K"=?v
  X?)3&<v
  )-?vX >$:@$:@g:" "=?v"^")80g"^"
     >049*.*942      ~<
\:"P"=?v
 )?X:1=\&~$:@{:}-:*$:@5[:}]80g"^")?$-:2
X      \?v2-?X?X$:@$:@80g"^"(2*1--g" "-?Xv
         >~:?v?X                         >$:@$:@g" "-?Xv
  @@?$~&049*.>1-?X$:@$:@g:" "=?X"^"(80g"^"(=?X         >:880g"^")7*-=&"Q"
\>&80g"^"):&48**+@p" "@p0
>:8%1+$:8,:1%-1+$}$:@$:@g"Kk"&:&?$~=?v~~1+:88*=?X
v                {{1030014103431434~{<
>l2=?v$:@$:@}}$@+2-a%@+2-a%$g"nN"&:&?$~=?X{{
\    >0010200121021222{{
>l2=?v$:@$:@}}$@+1-@+1-$g"kK"&:&?$~=?X{{
v    >$:@1+$:@&:&2*1--g"pP"&:&?$~=?X$:@1-$:@&:&2*1--g"pP"&:&?$~=?X
\"10++r10-+r01++r01+-r11++b11+-b11-+b11--b"
>l2=?v48*4a*6+p44*4a*6+p74a*6+\
   /} }@:$@:${{p+6*a46p+6*a4fp/
 -?\$ zz:9%?!v$zz:9%?!v$:@$:@g:"y"&:&48**-=?X:"q"&:&48**-=?X" "
^~~<         <        <
v    >~~"bW"&?$~80paaoo

Experimente no playground de peixes ! (Ele usa alguns bugs nesse intérprete, então não posso prometer que funcione em qualquer outro lugar. Você provavelmente desejará executá-lo na velocidade máxima - pode levar mais de um minuto para fazer uma jogada.)

Quando você executa o código, ele será impresso

rnbqkbnr
pppppppp




PPPPPPPP
RNBQKBNR

W:  

Letras maiúsculas representam branco, minúsculas representam preto. Você pode então dar a sua jogada como entrada no formulário [a-h][1-8][a-h][1-8], por exemplo e2e4, significando "mover a peça e2para e4". O programa imprimirá, por exemplo,

W:  P e2 e4

rnbqkbnr
pppppppp


    P   

PPPP PPP
RNBQKBNR

b:  

A principal forma de memória em> <> é a pilha; no entanto, isso não é muito prático para armazenar um tabuleiro de xadrez. Em vez disso, usei a capacidade de modificação automática de> <> para armazenar o tabuleiro de xadrez como parte do próprio código-fonte, acessando-o com gep .

A maior parte do código é verificar se sua mudança é legal. Há várias coisas para verificar aqui:

  • Você está tentando mover uma peça que realmente existe e ela é sua (linha 12, indexada em 0)?
  • Os quadrados inicial e final são diferentes (linha 14)?
  • É o movimento na direção certa para o tipo de peça (ortogonal para torre e rainha, linhas 15 a 17; diagonal para bispo e rainha, linhas 18 a 20; em forma de L para cavaleiro, linhas 24 a 26; 1 quadrado para o rei , linhas 27 a 28 ou um movimento de peão, linhas 31 a 35)?
  • Os quadrados entre o início e o fim estão vazios (para torre, bispo, rainha - linhas 21–23)?
  • O quadrado alvo está vazio ou ocupado por um inimigo (linhas 29 a 30)?
  • Você está em xeque depois da mudança (linhas 36 a 47)?

Se alguma dessas perguntas tiver a resposta errada, o programa lançará um erro e será interrompido; caso contrário, ele edita o tabuleiro de xadrez em seu código-fonte, imprime-o novamente e aguarda o próximo movimento.

Para os movimentos do rei e do cavaleiro, peguei emprestado o truque de Level River St para verificar a distância quadrada euclidiana: para um rei, é menos que 3 e, para um cavaleiro, é exatamente 5.

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