Capturar a bandeira


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Este é um jogo de captura da bandeira, fortemente inspirado e baseado em Red vs. Blue - Pixel Team Battlebots . Essa foi uma pergunta impressionante (muito obrigado pelos Calvin's Hobbies; espero que você não se importe de eu ter roubado vergonhosamente muito código de você) - aqui está outro rei do monte. Felizmente, capturar a bandeira exigirá mais cooperação da equipe e mais estratégia.

Para confundir, você é considerado na equipe vermelha se o último dígito do seu ID estiver entre 0e 4inclusive. Isso deve impedir que exatamente as mesmas equipes lutem novamente, se as mesmas pessoas decidirem responder. O conselho é 350pxpor 350px. O time azul começa na metade superior do tabuleiro e o time vermelho começa na metade inferior.

A maneira como você joga captura a bandeira é a seguinte: o objetivo do jogo é pegar a bandeira do time adversário e trazê-la de volta para o seu lado. Se você estiver do lado deles, poderá ser marcado e enviado para a prisão. Se você estiver preso, não poderá se mover. Se você está do seu lado, seu trabalho é marcar os membros da equipe adversários para enviá-los para a cadeia. A única maneira de sair da cadeia é alguém da sua equipe que é livre para marcar todos na cadeia. (Observe que a prisão está localizada no lado da equipe adversária).

Especificamente:

  • Há uma constante - FIELD_PADDING- definida como 20. Esse é o preenchimento do campo. Se fosse zero, as bandeiras e a prisão estariam exatamente nos cantos da tela. Como não está, a bandeira e a prisão estão a 20 pixels dos cantos.
  • A bandeira azul (lembre-se: a equipe azul está na metade superior) está localizada no (WIDTH - FIELD_PADDING, FIELD_PADDING) = (330, 20)canto superior direito.
  • A bandeira vermelha está em (FIELD_PADDING, HEIGHT - FIELD_PADDING) = (20, 330)
  • A prisão azul (onde os membros vermelhos são mantidos) fica no (20, 20)lado azul, no canto superior esquerdo.
  • A prisão vermelha, onde os membros azuis são mantidos, está em (330, 330)

Todo membro da equipe começa aleatoriamente em uma posição 45 < x < 305e 45 < y < 175para azul e 175 < y < 305vermelho. Nenhum membro da equipe pode ficar dentro de DEFENSE_RADIUS = 25pixels de sua própria bandeira ou prisão (a não ser, é claro, que sua própria bandeira tenha sido tomada por um bot oponente; nesse caso, você precisará marcá-lo). Isso é para evitar a guarda de filhotes como bots. Se você for dentro desse intervalo, será "empurrado" para trás. Da mesma forma, nenhum membro da equipe pode sair dos limites (menos que zero ou mais que 350) - se você o fizer, será empurrado de volta para o local legal mais próximo que puder.

Toda vez que você se move, você gasta strength. Você strengthcomeça 20e é reabastecido a 2cada turno. A quantidade de força que você usa é igual à distância que você viaja. Se sua força se tornasse negativa ao se mudar para um determinado lugar, você será impedido de fazer esse movimento. Provavelmente, é uma boa ideia simplesmente acelerar 2a perseguição normal. Você só deve usar velocidades mais altas se estiver perto de ganhar e precisar de velocidade extra (na minha opinião).

Especificação :

A especificação é bastante semelhante à pergunta Pixel Team Battlebots. Você deve escrever um bloco de código (lembre-se, sem variáveis ​​globais) em javascript. Ele deve retornar um objeto com os valores x-value e y-value representando sua alteração nos valores de xe y. A seguinte resposta:

return {
  x: 0,
  y: -2
};

sempre sobe, até atingir uma parede. Você não pode editar 8 horas após a postagem (exceto LegionMammal98, que pensou que o controlador não estava carregando seu código e não testou) . Você tem acesso às seguintes variáveis ​​no seu código:

  • this - você mesmo, como jogador (veja abaixo o que os jogadores são)
  • move - o número da rodada, começando em 0
  • tJailed - uma matriz de todos os jogadores do seu time que estão presos
  • eJailed - uma matriz de todos os jogadores da equipe adversária que estão presos
  • team - uma variedade de todos os jogadores do seu time, não apenas os que estão perto de você
  • enemies - uma variedade de todos os jogadores do outro time, NÃO apenas aqueles perto de você
  • tFlag - sua bandeira (você está tentando protegê-la)
  • eFlag - a outra bandeira (você está tentando roubá-la)
  • messages - explicado abaixo
  • A lista de constantes: WIDTH = 350, HEIGHT = 350, FIELD_PADDING = 20, DEFENSE_RADIUS = 25.

Todo "jogador" é um objeto com as seguintes propriedades:

  • x e y
  • strength
  • id
  • isJailed - verdadeiro se o jogador estiver preso

Cada sinalizador possui as seguintes propriedades:

  • x e y
  • pickedUpBy - o jogador que atualmente tem a bandeira ou nulo se nenhum jogador tiver a bandeira.

Agora, messagesé um objeto que é compartilhado entre seus colegas de equipe. Eu não ligo para o que você faz com isso. O mesmo objeto é compartilhado e passado para todos os membros da sua equipe. Essa é a única maneira de se comunicar. Você pode anexar propriedades a ele, compartilhar objetos etc. Pode ser do tamanho que você deseja - sem limite de tamanho.

A cada turno acontece o seguinte:

  • A lista de jogadores (vermelho e azul) é aleatoriamente aleatória para ordem dos turnos.
  • Todo jogador faz um movimento.
  • Se algum membro vermelho da equipe tocar (a menos de 10 pixels de) de algum membro azul do lado vermelho, envie-o para a cadeia e vice-versa. Um jogador preso deixa sua bandeira cair e sua força cai para zero. Observe que a função step (código que você fornece) ainda é chamada - para que você possa receber / definir mensagens, mas não pode se mover enquanto estiver na prisão.
  • Se algum jogador estiver tocando (dentro de 10 pixels) da outra bandeira, a outra bandeira será marcada como "apanhada por" esse jogador. Quando o jogador se move, a bandeira se move - até que o jogador seja identificado e vá para a cadeia, ou seja.
  • Se algum jogador estiver tocando na prisão do outro lado, liberte todos na prisão. Quando um jogador é libertado da prisão, ele / ela é teleportado para um local aleatório do seu lado.

Dicas:

  • Pelo menos na captura regular da bandeira, os ataques funcionam muito melhor quando muitos jogadores vão ao mesmo tempo, porque isso tende a confundir os defensores quanto a qual jogador eles devem perseguir.
  • Da mesma forma, os defensores podem querer coordenar quem estão perseguindo para que os ataques não passem

Fragmento de pilha:

window.onload=function(){(function(){function p(a,b,c,e){return Math.sqrt((a-c)*(a-c)+(b-e)*(b-e))}function l(a,b){this.x=this.y=0;this.id=a.id;this.title=a.title+" ["+this.id+"]";this.link=a.link||"javascript:;";this.team=b;this.isJailed=!1;this.flag=null;this.moveFn=new Function("move","tJailed","eJailed","team","enemies","tFlag","eFlag","messages","WIDTH","HEIGHT","FIELD_PADDING","DEFENSE_RADIUS",a.code);this.init()}function x(a,b){return Math.floor(Math.random()*(b-a))+a}function q(a,b){this.startX=this.x=a;this.startY=
this.y=b;this.following=null}function t(a,b){return a===e&&b||a===h&&!b?{x:20,y:20}:{x:g.width-20,y:g.height-20}}function y(){var a,b=$("#redTeam"),c=$("#blueTeam");for(a=0;a<e.length;++a)e[a].addToDiv(b);for(a=0;a<h.length;++a)h[a].addToDiv(c)}function z(){d.clearRect(0,0,g.width,g.height);d.beginPath();d.moveTo(0,g.height/2);d.lineTo(g.width,g.height/2);d.stroke();var a=e.concat(h),b,c;for(b=a.length-1;0<b;b--){c=Math.floor(Math.random()*(b+1));var f=a[b];a[b]=a[c];a[c]=f}for(b=0;b<a.length;++b)a[b].step(u);
for(b=0;b<e.length;++b)for(c=0;c<h.length;++c)10>p(e[b].x,e[b].y,h[c].x,h[c].y)&&(e[b].y<g.height/2&&e[b].goToJail(),h[c].y>g.height/2&&h[c].goToJail());for(b=0;b<a.length;++b)c=a[b].team===e!==!0?m:n,!c.following&&10>p(a[b].x,a[b].y,c.x,c.y)&&(c.following=a[b]);for(b=0;b<a.length;++b)if(c=t(a[b].team,!0),!a[b].isJailed&&10>p(a[b].x,a[b].y,c.x,c.y))for(c=a[b].team,f=0;f<c.length;++f)c[f].isJailed&&(c[f].isJailed=!1,c[f].init());m.follow();n.follow();b=m.y<g.height/2;c=n.y>g.height/2;b&&c&&alert("EXACT TIE!!!! This is very unlikely to happen.");
b&&!c&&(alert("Blue wins!"),$("#playpause").click().hide());c&&!b&&(alert("Red wins!"),$("#playpause").click().hide());for(b=0;b<a.length;++b)a[b].draw(d);m.draw("red");n.draw("blue");u++}$.ajaxSetup({cache:!1});var e=[],h=[],g=$("canvas")[0],d=g.getContext("2d"),v,u=0,m={},n={},r=!0,A={},B={},w;l.prototype.init=function(){this.x=x(45,g.width-45);this.y=x(45,g.height/2);this.team===e&&(this.y+=g.height/2);this.strength=20};l.prototype.makeShallowCopy=function(){return{x:this.x,y:this.y,strength:this.strength,
id:this.id,isJailed:this.isJailed}};l.prototype.goToJail=function(){this.isJailed=!0;var a=this.team===e!==!0?m:n;(this.team===e!==!0?m:n).following===this&&(a.following=null);a=t(this.team,!0);this.x=a.x;this.y=a.y;this.strength=0};l.prototype.step=function(a){function b(a,b,c){var e,d,f;for(e=0;e<a.length;++e)d=a[e],d!==C&&(f=d.makeShallowCopy(),d.isJailed?b.push(f):c.push(f))}var c=[],f=[],d=[],k=[],l=this.team===e?h:e,C=this,q=this.team===e?m:n,r=this.team===e?n:m;b(this.team,c,d);b(l,f,k);f=
this.moveFn.call(this.makeShallowCopy(),a,c,f,d,k,q.copy(),r.copy(),this.team===e?A:B,g.width,g.height,20,25);"object"===typeof f&&"number"===typeof f.x&&"number"===typeof f.y&&(d=p(0,0,f.x,f.y),a=t(this.team,!1),c=this.team===e!==!1?m:n,d<=this.strength&&(this.strength-=d,this.x+=f.x,this.y+=f.y,0>this.x&&(this.x=0),0>this.y&&(this.y=0),this.x>g.width&&(this.x=g.width),this.y>g.height&&(this.y=g.height),f=p(this.x,this.y,c.x,c.y),d=p(this.x,this.y,a.x,a.y),25>f&&null===c.following&&(this.x=25*(this.x-
c.x)/f*1.3+c.x,this.y=25*(this.y-c.y)/f*1.3+c.y),25>d&&(this.x=25*(this.x-a.x)/d*1.3+a.x,this.y=25*(this.y-a.y)/d*1.3+a.y)),this.isJailed||(this.strength+=2),20<this.strength&&(this.strength=20))};l.prototype.addToDiv=function(a){var b=$("<option>").text(this.title).val(this.id);a.find(".playersContainer").append(b)};l.prototype.draw=function(a){a.fillStyle=this.team===e?"red":"blue";a.beginPath();a.arc(this.x,this.y,5,0,2*Math.PI,!0);a.fill();!this.isJailed&&$("#labels").is(":checked")&&a.fillText(this.title,
this.x+5,this.y+10)};q.prototype.draw=function(a){d.strokeStyle=a;d.beginPath();d.arc(this.x,this.y,5,0,2*Math.PI,!0);d.stroke();d.fillStyle=a;d.strokeRect(this.x-2,this.y-2,4,2);d.beginPath();d.moveTo(this.x-2,this.y);d.lineTo(this.x-2,this.y+3);d.stroke()};q.prototype.copy=function(){return{x:this.x,y:this.y,pickedUpBy:this.following&&this.following.makeShallowCopy()}};q.prototype.follow=function(){null!==this.following&&(this.x=this.following.x,this.y=this.following.y)};$("#newgame").click(function(){function a(a,
b){w?b(w):$.get("https://api.stackexchange.com/2.2/questions/"+(49028).toString()+"/answers",{page:a.toString(),pagesize:100,order:"asc",sort:"creation",site:"codegolf",filter:"!JDuPcYJfXobC6I9Y-*EgYWAe3jP_HxmEee"},b,"json")}function b(g){w=g;g.items.forEach(function(a){function b(a){return $("<textarea>").html(a).text()}var d=4>=a.owner.user_id%10?e:h;a.owner.display_name=b(a.owner.display_name);if(!(a.hasOwnProperty("last_edit_date")&&28800<a.last_edit_date-a.creation_date&&33208!==a.owner.user_id||
-1<p.indexOf(a.owner.user_id))){p.push(a.owner.user_id);var g=c.exec(a.body);if(!(null===g||1>=g.length)){var f={};f.id=a.owner.user_id;f.title=a.owner.display_name;f.code=b(g[1]);f.link=a.link;d.push(new l(f,d))}}});g.has_more?a(++d,b):(console.log("Red team",e),console.log("Blue team",h),y(),clearInterval(v),r=!0,$("#playpause").show().click())}var c=/<pre><code>((?:\n|.)*?)\n<\/code><\/pre>/,d=1,p=[];e=[];h=[];u=0;m=new q(20,g.height-20);n=new q(g.width-20,20);$(".teamColumn select").empty();var k=
$("#testbotCode").val();0<k.length&&(console.log("Using test entry"),k={title:"TEST ENTRY",link:"javascript:;",code:k},$("#testbotIsRed").is(":checked")&&(k.id=-1,e.push(new l(k,e)),k.id=-3,e.push(new l(k,e))),$("#testbotIsBlue").is(":checked")&&(k.id=-2,h.push(new l(k,h)),k.id=-4,h.push(new l(k,h))));a(1,b)});$("#playpause").hide().click(function(){r?(v=setInterval(z,25),$(this).text("Pause")):(clearInterval(v),$(this).text("Play"));r=!r})})();}
#main{padding:10px;text-align:center}#testbot{padding:10px;clear:both}.teamColumn{width:25%;padding:0 10px;border:3px solid;border-color:#000;text-align:center;height:500px;overflow:scroll;white-space:nowrap}.playersContainer p{padding:0;margin:0}#redTeam{float:left;border-color:red;color:red;background-color:#fee}#blueTeam{float:right;border-color:#00f;color:#00f;background-color:#fee}#arena{display:inline-block;width:40%;text-align:center}canvas{border:1px solid #000}select{width:100%}
<script src=https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js></script><div id=main><div class=teamColumn id=redTeam><h1>Red Team</h1><select size=20 class=playersContainer></select></div><div id=arena><h1>Battlefield</h1><canvas width=350 height=350></canvas></div><div class=teamColumn id=blueTeam><h1>Blue Team</h1><select size=20 class=playersContainer></select></div><div id=loadingInfo><button id=newgame>New Game</button> <button id=playpause>Play</button><br><input type=checkbox id="labels"> Show labels</div></div><div id=testbot><textarea id=testbotCode placeholder="testbot code"></textarea><br><input type=checkbox id="testbotIsRed">Red Team<br><input type=checkbox id="testbotIsBlue">Blue Team<br></div>

Controlador: http://jsfiddle.net/prankol57/4L7fdmkk/

Controlador de tela cheia: http://jsfiddle.net/prankol57/4L7fdmkk/embedded/result/

Deixe-me saber se há algum erro no controlador.

Nota: Se você for ao controlador e achar que ele não está carregando nada, pressione "Novo Jogo". Ele carrega tudo depois que você pressiona "Novo jogo" para carregar todos os bots e possíveis bots de teste de uma só vez.

Boa sorte.


Se alguém quiser ver um exemplo de jogo, criei um exemplo de bot que você pode copiar e colar na área de texto "testbot" (o testbot cria duas duplicatas em cada equipe; verifique a equipe vermelha e a equipe azul):

var r2 = Math.sqrt(2);
if (this.id === -1) {
  // red team 1
  // go after flag regardless of what is going on
  if (eFlag.pickedUpBy !== null && eFlag.pickedUpBy.id === this.id) {
    return {
      x: 0,
      y: 2
    };
  }
  return {
    x: this.x < eFlag.x ? r2 : -r2,
    y: this.y < eFlag.y ? r2 : -r2
  };
}
if (this.id === -2) {
  // blue team 1
  // a) go after opposing team members on your side b) get the other flag if no enemies on your side
  var closestEnemy = null;
  for (var i = 0; i < enemies.length; ++i) {
    if (enemies[i].y < HEIGHT/2 && (closestEnemy === null || enemies[i].y < closestEnemy.y)) {
      closestEnemy = enemies[i];
    }
  }
  if (closestEnemy !== null) {
    return {
      x: this.x < closestEnemy.x ? r2 : -r2,
      y: this.y < closestEnemy.y ? r2 : -r2
    };
  }
  if (eFlag.pickedUpBy !== null && eFlag.pickedUpBy.id === this.id) {
    return {
      x: 0,
      y: -2
    };
  }
  return {
    x: this.x < eFlag.x ? r2 : -r2,
    y: this.y < eFlag.y ? r2 : -r2
  };
}
if (this.id === -3) {
  // red team 2
  // a) defend the flag b) if at least half of enemies in jail and no enemies on this side, free jailed reds and quickly return
  var closestEnemy = null;
  for (var i = 0; i < enemies.length; ++i) {
    if (enemies[i].y > HEIGHT/2 && (closestEnemy === null || enemies[i].y > closestEnemy.y)) {
      closestEnemy = enemies[i];
    }
  }
  if (closestEnemy !== null) {
    return {
      x: this.x < closestEnemy.x ? r2 : -r2,
      y: this.y < closestEnemy.y ? r2 : -r2
    };
  }
  if (enemies.length / eJailed.length <= 1 && tJailed.length > 0) {
    return {
      x: this.x < FIELD_PADDING ? r2 : -r2,
      y: this.y < FIELD_PADDING ? r2 : -r2
    };
  }
  if (this.y < 350/2) return {x: 0, y: 2};
  return {
    x: this.x < tFlag.x ? r2 : -r2, 
    y: this.y < tFlag.y ? r2 : -r2
  };
}
if (this.id === -4) {
  // blue team 2
  // a) try freeing jail if there are jailed team members b) capture the flag
  if (tJailed.length > 0) {
    return {
      x: this.x < WIDTH - FIELD_PADDING ? r2 : -r2,
      y: this.y < HEIGHT - FIELD_PADDING ? r2 : -r2
    };
  }
  if (eFlag.pickedUpBy !== null && eFlag.pickedUpBy.id === this.id) {
    return {
      x: 0,
      y: -2
    };
  }
  return {
    x: this.x < eFlag.x ? r2 : -r2,
    y: this.y < eFlag.y ? r2 : -r2
  };
}

8
Você pode postar isso na meta como uma postagem em sandbox primeiro (ou mesmo simultaneamente) como eu fiz com o RvB . É um tipo complicado de concurso, e ter um lugar para você e outras pessoas depurarem coisas é muito útil. (Btw, eu não me importo que você usando o meu código, embora eu não posso dizer que foi documentada ou mesmo organizado terrivelmente bem: P)
Calvin Hobbies

1
Seria ótimo se você alterasse o link do controlador para jsfiddle.net/prankol57/4L7fdmkk/embedded/result para tela cheia.
precisa saber é o seguinte

2
O controlador não é uma das partes mais importantes ...?
Alex A.

1
@AlexA Sim, mas como postá-lo na sandbox ajudaria a corrigir erros no controlador (não carregando respostas, executando as respostas)? As pessoas teriam que começar a postar respostas reais que funcionem, o que não é, na minha opinião, qual é a meta, o que significa que eu provavelmente deveria postá-la aqui. Os erros surgirão inevitavelmente mesmo nos controladores KOTH regulares.
soktinpk

1
Meu bot não está aparecendo no controlador.
precisa saber é o seguinte

Respostas:


4

Vermelho - porco preguiçoso da cadeia | Lazy Flagger

Move-se para o mais próximo desses dois: prisão de azul ou bandeira de azul.

  • Se for para a cadeia, passará para a prisão e parará. (Como o azul não pode tocar sua própria prisão, será invencível e libertará automaticamente todos os aliados)
  • Se estiver indo para a bandeira, ela se moverá cegamente para a bandeira e retornará.

Finalmente, seu cérebro é inteiramente armazenado messages[29354]e inicializado apenas no primeiro movimento. Assim, se os aliados encontrarem um uso melhor para esse bot, eles poderão substituir seu cérebro por um objetivo maior.

if (move === 0) {
    //On the first turn, set messages[this.id] to the function I will call to move me
    messages[this.id] = function(move, tJailed, eJailed, team, enemies, tFlag, eFlag, messages) {
        //Arbitrary function to move to a point at some speed, which may be in the point
        //  If we are at the point, undefined is returned
        var moveTo = function(p, max) {
            if (!p) {
                return {x:0, y:0};
            }
            max = Math.min(this.strength, max || p.max || 2);
            var dx = p.x - this.x;
            var dy = p.y - this.y;
            var dist = Math.abs(dx)+Math.abs(dy);
            if (dist === 0) {
                return undefined; 
            } else if (dist < max) {
                return {x: dx, y: dy};
            }
            var ux = Math.floor(max * dx / dist);
            var uy = Math.floor(max * dy / dist);
            while (Math.abs(ux) + Math.abs(uy) < max) {
                if (ux + this.x !== p.x) {
                    ux += ux > 0 ? 1 : -1;
                } else if (uy + this.y !== p.y) {
                    uy += uy > 0 ? 1 : -1;
                } else {
                    break;
                }
            }
            return {x: ux, y:uy};
        }.bind(this);

        //Set the way points
        var points = [];
        if (this.x > WIDTH/2) {
            points.push({x: WIDTH-FIELD_PADDING, y:HEIGHT/2+5});
            points.push({x: WIDTH-FIELD_PADDING, y:FIELD_PADDING, max: 5});
            points.push({x: WIDTH-FIELD_PADDING, y:HEIGHT/2+25, max: 5});
        } else {
            points.push({x: FIELD_PADDING, y:HEIGHT/2+5});
            points.push({x: FIELD_PADDING, y:FIELD_PADDING, max: 5});
            points.push(undefined); //Special case to do nothing / hog the jail
        }

        //Move through the points
        var state = messages[this.id].state || 0;
        var ret;
        while (!ret) {
            //Special case: if we were doing nothing, make sure we're where we think we were
            if (!points[state]) {
                ret = moveTo(points[state-1]);
                if (ret) {
                    state = 0;
                }
            }

            //Move to the next point
            ret = moveTo(points[state]);
            if (!ret) {
                state = (state + 1) % points.length;
            }
        }
        messages[this.id].state = state;
        return ret;
    };
}
//Move me based on that function, which may be changed by my allies
return messages[this.id].call(this, move, tJailed, eJailed, team, enemies, tFlag, eFlag, messages);

O controlador usa distância euclidiana para movimentos.
TheNumberOne

4

Vermelho - A Guarda

Este bot irá proteger a bandeira muito bem. Não atrapalhe ...

if (!messages[this.id]) {
    //On the first turn, set messages[this.id] to the function I will call to move me. You can replace this function on subsequent turns
    //to control it. Additionally, you can use it as a library to find one of the best places to go to defend.
    messages[this.id] = function(move, tJailed, eJailed, team, enemies, tFlag, eFlag, messages, WIDTH, HEIGHT, FIELD_PADDING, DEFENSE_RADIUS) {
        var distance = function(p1, p2) {
            var dx = p1.x - p2.x;
            var dy = p1.y - p2.y;
            return Math.sqrt(Math.pow(dx, 2) + Math.pow(dy, 2));
        }

        var moveTo = function(p) {
            if (!p) {
                return {x:0, y:0};
            }
            var dx = p.x - this.x;
            var dy = p.y - this.y;
            var max = this.strength;
            var dist = distance(p, this);
            if (dist < max) {
                return {x: dx, y: dy};
            }
            dx = dx * max / dist;
            dy = dy * max / dist;
            while (Math.sqrt(Math.abs(dx)+Math.abs(dy)) > max) {
                if (dx > dy) {
                    dx = dx - 0.001;
                } else {
                    dy = dy - 0.001;
                }
            }
            return {x: dx, y:dy};
        }.bind(this);

        if (tFlag.pickedUp) {
            if (tFlag.y - HEIGHT / 2 > distance(this, {x: tFlag.x, y: HEIGHT / 2})) {
                return moveTo(tFlag);
            } else {
                return moveTo({y: Math.min(this.y, tFlag.y), x: tFlag.x });
            }
        }

        if (eFlag.pickedUp == this.id) {
            return moveTo({x: x, y: HEIGHT / 2});            
        }

        var targetPoints = [];
        var crossedBorder = false;

        var weightedMiddlePoint = function(enemy) {
            var x1 = (enemy.x + tFlag.x) / 2;
            var y1 = (enemy.y + tFlag.y) / 2;
            var w = 1/Math.pow(distance(enemy, tFlag),2);
            return {x:x1,y:y1,w:w};
        }

        for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
            var enemy = enemies[i];
            if (enemy.isJailed){
                continue;
            }
            if (enemy.y > HEIGHT / 2) {
                crossedBorder = true;
            }
        }

        for (var i = 0; i < enemies.length; i++) {
            enemy = enemies[i];
            if (enemy.isJailed){
                continue;
            }
            if (crossedBorder) {
                if (enemy.y > HEIGHT / 2) {
                    targetPoints.push(weightedMiddlePoint(enemy));
                }
            } else {
                targetPoints.push(weightedMiddlePoint(enemy));
            }
        }

        if (targetPoints.length == 0) {
            return moveTo(eFlag);
        }

        var sumX = 0;
        var sumY = 0;
        var sumW = 0;

        for (var i = 0; i < targetPoints.length; i++) {
            point = targetPoints[i];
            sumX += point.x * point.w;
            sumY += point.y * point.w;
            sumW += point.w;
        }

        var targetPoint = {x: sumX / sumW, y: sumY / sumW};

        return moveTo(targetPoint);

    };
}

return messages[this.id].call(this, move, tJailed, eJailed, team, enemies, tFlag, eFlag, messages, WIDTH, HEIGHT, FIELD_PADDING, DEFENSE_RADIUS);

4

Blue - LegionMammal978

function repeat(el, n) // Helper function
{
    var rtn = [];
    for (var i = 0; i < n; i++)
        rtn.push(el);
    return rtn;
}
function sign(n) { return n ? n < 0 ? -1 : 1 : 0; } // Another helper function
if (!messages[this.id])
    messages[this.id] = { "dir": 1 };
if (this.isJailed) // Oh noes, I'm in jail!
{
    console.log(this.id, messages);
    if (!messages[this.id].jailTicks)
        messages[this.id].jailTicks = 0;
    messages[this.id].jailTicks++;
    // Call for help!
    messages.callsForHelp = repeat(["Help!", this.id, this.x, this.y], messages[this.id].jailTicks);
    return { "x": 0, "y": 0 };
}
if (messages[this.id].jailTicks)
    if (!(delete messages[this.id].jailTicks && delete messages.callsForHelp)) // Cleanliness
        messages[this.id].jailTicks = messages.callsForHelp = undefined;       // ...
var bounds = Math.floor(HEIGHT / 2); // Be safe with fractions
if (this.y > bounds - 5) // Get back to shelter!
    return { "x": 0, "y": this.y - this.strength <= bounds - 5 ? bounds - 5 - this.y : -4 };
var target = { "none": true, "x": WIDTH << 1, "y": HEIGHT << 1 };
enemies.forEach(function (en) { if (!en.isJailed && en.y < bounds - 5 && Math.abs(en.x - this.x) < Math.abs(target.x - this.x) && Math.abs(en.y - this.y) < Math.abs(target.y - this.y)) target = en; }, this);
if (target.none)
{
    if (this.y < bounds - 5)
        return { "x": 0, "y": 2 };
    var speed = this.strength < 30 ? 1 : 2;
    if (this.x == 5 || this.x == WIDTH - 5)
        messages[this.id].dir = -messages[this.id].dir;
    return { "x": speed * messages[this.id].dir, "y": 0 };
}
if (this.x - target.x >= 0 && this.x - target.x < this.strength)
{
    if (this.y - target.y > 0 && this.y - target.y < this.strength + target.x - this.x)
        return { "x": this.x - target.x, "y": this.y - target.y };
    if (target.y - this.y > 0 && target.y - this.y < this.strength + target.x - this.x)
        return { "x": this.x - target.x, "y": target.y - this.y };
}
if (target.x - this.x > 0 && target.x - this.x < this.strength)
{
    if (this.y - target.y > 0 && this.y - target.y < this.strength + this.x - target.x)
        return { "x": target.x - this.x, "y": this.y - target.y };
    if (target.y - this.y > 0 && target.y - this.y < this.strength + this.x - target.x)
        return { "x": target.x - this.x, "y": this.y - target.y };
}
return { "x": 6 * sign(target.x - this.x), "y": 6 * sign(target.y - this.y) };

Bot de defesa.


1
Pouco sobre javascript - você não pode usar thisdentro de uma função (no seu forEachloop). Você deve salvá-lo como uma variável de antemão (ie var _this = this;) e usá-lo _this. Adicionarei você como exceção se você editar em breve, porque pensou que o controlador não estava carregando seu código e não pôde testar.
soktinpk

@soktinpk Apenas usado forEaché opcional thisArg.
precisa saber é o seguinte

Atualizei o controlador para permitir que você edite tarde.
soktinpk

1

Vermelho - caçador da bandeira

var distance = function(x1, y1, x2, y2) {
    return Math.sqrt((x1 - x2) * (x1 - x2) + (y1 - y2) * (y1 - y2));
}
var moveTo = function(x, y, max) {
    if (max > this.strength)
        max = this.strength;
    var dX = x - this.x;
    var dY = y - this.y;
    var dist = distance(x, y, this.x, this.y);
    if (dist <= max) {
        return {x: dX, y: dY};
    }
    dX = dX * max / dist;
    dY = dY * max / dist;
    while (Math.sqrt(Math.abs(dX)+Math.abs(dY)) > max) {
        if (dX > dY) {
            dX = dX - 0.001;
        } else {
            dY = dY - 0.001;
        }
    }
    return {x: dX, y:dY};
}.bind(this);

var getSurroundingPoints = function(x, y, dist) {
    var points = [];
    for (var i = x - dist; i <= x + dist; i+= 0.2) {
        for (var j = y - dist; j <= y + dist; j+= 0.2) {
            if (i >= 0 && j >= 0 && j <= 180 && distance(i,j,x,y) <= dist) {
                points.push({x: i, y: j, danger: 0});
            }
        }
    }
    return points;
}

if (this.isJailed) {
    return {x:0, y:0};
}

var destination = {x: eFlag.x, y: eFlag.y}; //default: try to get the flag
if (eFlag.pickedUpBy != null) { //we got the flag
    if (eFlag.pickedUpBy.id == this.id) { //I got the flag => get back to the red side
        if (distance(this.x, this.y, this.x, 175.1) <= this.strength) {
            return moveTo(this.x, 175.1, this.strength);
        }
        destination.x = this.x;
        destination.y = 180;
    } else { //someone else got the flag => free those in the jail
        destination.x = 20;
        destination.y = 20;
    }
} else if (this.y > HEIGHT / 2) { //I am on the red side
    return moveTo(175, 175, 2);
} else if (distance(this.x, this.y, eFlag.x, eFlag.y) <= 15)  { //I am in the safe zone (flag)
    if (this.strength < 20)
        return {x:0, y:0};
    return moveTo(eFlag.x, eFlag.y, 2); //get the flag
} else if (distance(this.x, this.y, eFlag.x, eFlag.y) - this.strength <= 15)  { //I can reach the safe zone (flag)
    return moveTo(eFlag.x, eFlag.y, distance(this.x, this.y, eFlag.x, eFlag.y) - 14);
} else if (distance(this.x, this.y, 20, 20) < 10)  { //I am in the safe zone (jail)
    if (this.strength < 20)
        return {x:0, y:0};
} else if (distance(this.x, this.y, eFlag.x, eFlag.y) - this.strength <= 15)  { //I can reach the safe zone (jail)
    return moveTo(20, 20, this.strength);
}

//I am somewhere on the blue side
var points = getSurroundingPoints(this.x, this.y, this.strength);
var me = this;
points.forEach(function(point) {
    if (point.y < 175) {
        enemies.forEach(function(enemy) {
            if (distance(enemy.x, enemy.y, point.x, point.y) <= enemy.strength+10) {
                point.danger += 5;
            }
        });
        if (distance(me.x, me.y, point.x, point.y) <= 2 && point.danger == 0) {
            point.danger--;
        }
    }
});
var bestPoint = points[0];
points.forEach(function(point) {
    if (point.danger < bestPoint.danger || (point.danger == bestPoint.danger && distance(point.x, point.y, destination.x, destination.y) < distance(bestPoint.x, bestPoint.y, destination.x, destination.y))) {
        bestPoint = point;
    }
});
return moveTo(bestPoint.x, bestPoint.y, this.strength);

Tenta obter a bandeira. Se alguém já conseguiu, Flag Hunter caminha em direção à prisão, confundindo o inimigo ou libertando os membros de sua equipe.


1

Blue - Um bom companheiro alegre

Primeira tentativa de programação em Javascript e de código-golfe. Ele perseguirá qualquer coisa que se aproxime demais da bandeira, tentando antecipar seus movimentos. Caso contrário, ele será executado para resgatar companheiros de equipe na prisão, ou preguiçosamente tentar chegar à bandeira do outro time.

// Euclidean distance
var distance = function(p1,p2){
 return Math.sqrt( (p1.x - p2.x)**2 + (p1.y - p2.y)**2 );
}

// points from p1 to p2
var direction = function(p1, p2){
 return Math.atan2( p2.y - p1.y, p2.x - p1.x);
}

//moving
var move2 = function(dir, step){
    if(isNaN(dir)){   dir = 0; };
    if(isNaN(step)){ step = 0; };
    return {
        x: Math.cos(dir)*step,
        y: Math.sin(dir)*step
    };
}


var intercept_at = function(me, they, field){
    if ( distance(me, they)<me.strength ){
        return they;
    }

    //console.log("I am at (", me.x, me.y, ") ");
    //console.log("They are at (", they.x, they.y, ") ");           


    //first goal
    if( field.my_flag.pickedUpBy == null ){
        their_goal = field.my_flag;
        eta = (distance(they, their_goal) - they.strength)/2;
        their_dir = direction(they, their_goal);
        for( var i=1; i<eta; i++){
          they_next = {
            x: they.x + Math.cos(their_dir)*(they.strength/2 + (i+1)*2),
            y: they.y + Math.sin(their_dir)*(they.strength/2 + (i+1)*2)
          };
          if( (distance(me, they_next) )<(1.95*i) ){
            //console.log("goal is flag at (", their_goal.x, their_goal.y, ") ");   
            //console.log("I can reach it at (", they_next.x, they_next.y, ") in less than ", i);
            return they_next;
          }
        }
    // second goal  
    }

    my_flag = field.my_flag;
    their_goal = { x: my_flag.x, y:field.h/2 - 5};
    eta = (distance(my_flag, their_goal) - they.strength)/2;
    their_dir = direction(my_flag, their_goal);
    for( var i=0; i<eta; i++){
        they_next = {
            x: my_flag.x + Math.cos(their_dir)*(they.strength/2 + (i+1)*2),
            y: my_flag.y + Math.sin(their_dir)*(they.strength/2 + (i+1)*2)
        };
        if( (distance(me, they_next) )<(1.95*i) ){
            //console.log("goal is escaping at (", their_goal.x, their_goal.y, ") "); 
            //console.log("I can front-run it at (", they_next.x, they_next.y, ") in less than ", i);
            return they_next;
        }       
    }
    //console.log("Goose chase at (", they.x, they.y, ") ");
    return they;
}

var intercept = function(me, they, field){
  they_at = intercept_at(me, they, field);
  they_at.y = Math.min(they_at.y, field.h/2-5)
  dist2me = distance(me, they_at);
  dir2me = direction(me, they_at);  
  if ( dist2me<me.strength ){
    return move2(dir2me, dist2me);
  }else{
    return move2(dir2me, 2);
  }
}


var closest_enemy = function(my_flag, enemies){
    cur_tgt_num = null;
    cur_tgt_dst = 999;

    for( var i=0; i<enemies.length; i++){
      if(!enemies[i].isJailed){
        cur_dst = distance(enemies[i], my_flag);
        if ( cur_dst < cur_tgt_dst ){
          cur_tgt_dst = cur_dst;
          cur_tgt_num = i;
        }
      }
    }    

    return enemies[cur_tgt_num];
}


var enemies_closer_than = function(enemies, radius, field){
    closer_than = 0;
    for( var i = 0; i<enemies.length; i++){
        if(!enemies[i].isJailed){
            closer_than = closer_than + ( distance(enemies[i], field.my_flag)<radius );
        }
    }
    return closer_than;
}


var team_jailed = function(team){
    for( var i = 0; i<team.length; i++){
        if(team[i].isJailed){
            return team[i];
        }
    }
    return null;
}


var bound_positions = function(p0, field){
    p0.x = Math.max(0, Math.min(p0.x, field.w));
    p0.y = Math.max(0, Math.min(p0.y, field.h));    
    return p0;
}

var avoid_obstacle = function(me, goal, obstacle, field, can_run){
    //we know that there is a safe haven
    if( distance(me, goal)<me.strength && can_run){
        return move2(direction(me, goal), me.strength)
    }

    if( obstacle == null ){
        return move2(direction(me, goal), 2);
    }

    ob_dir = direction(me, obstacle);
    if( distance(me, obstacle) < Math.sqrt(2)*(4+obstacle.strength)){
        me_next1 = bound_positions({x: me.x - 4*Math.cos(ob_dir),y: me.y - 4*Math.sin(ob_dir)}, field);
        me_next2 = bound_positions({x: me.x - 4*Math.sin(ob_dir),y: me.y - 4*Math.cos(ob_dir)}, field);
        me_next3 = bound_positions({x: me.x - 4*Math.sin(ob_dir),y: me.y - 4*Math.cos(ob_dir)}, field);
        if( distance(goal, me_next1) < distance(goal, me_next2) ){
          if( distance(goal, me_next1) < distance(goal, me_next3) ){
            me_next = me_next1;
          }else{
            me_next = me_next3;
          }
        }else{
          if( distance(goal, me_next2) < distance(goal, me_next3) ){
            me_next = me_next2;
          }else{
            me_next = me_next3;
          }
        }           

        //console.log("Escaping from (", obstacle.x, obstacle.y, ")");
        return move2(direction(me, me_next), 4);
    }

    eta = (distance(me, goal)/2);
    my_dir = direction(me, goal);
    me_next = me;
    i=0;
    while(i<eta && (distance(me_next, obstacle) > obstacle.strength+2*i)){
       i++;
       me_next = {x: me_next.x + i*Math.cos(my_dir),y: me_next.y + i*Math.sin(my_dir)};
       me_next = bound_positions(me_next, field);
       if( distance(me_next, obstacle) < obstacle.strength+2*i ){
         me_next1 = {x: me_next.x + i*Math.sin(ob_dir),y: me_next.y - i*Math.cos(ob_dir)};
         me_next2 = {x: me_next.x - i*Math.sin(ob_dir),y: me_next.y + i*Math.cos(ob_dir)};
         if( distance(goal, me_next1) > distance(goal, me_next2) ){
            me_next = bound_positions(me_next2, field);
         }else{
            me_next = bound_positions(me_next1, field);
         }
       }
    }
    if( distance(me_next, obstacle) > obstacle.strength+2*i ){
        //console.log("Trying to reach goal at (", goal.x, goal.y, ") by pointing at (",me_next.x, me_next.y,")");      
        return move2(direction(me, me_next), 2);
    }

    //console.log("Waiting to reach (", goal.x, goal.y,")");
    my_dir = direction(me, goal);
    me_next = {
        x: me.x + Math.cos(my_dir)*6,
        y: me.y + Math.sin(my_dir)*6
    }
    for( var i=0; i<field.team.length; i++){
        me_next.x = me_next.x - Math.sign(field.team[i].x - me_next.x);
        me_next.y = me_next.y - Math.sign(field.team[i].y - me_next.y);
    }               
    return move2(direction(me, me_next), Math.floor(Math.random() * 2));
}


var field = {
    w: WIDTH, 
    h: HEIGHT, 
    g: DEFENSE_RADIUS,
    my_flag: tFlag,
    their_flag: eFlag,
    team: team,
    enemies: enemies
    };

var n_enemy = enemies.length;


  if( enemies_closer_than(enemies, field.h*0.67, field)>0 || tFlag.pickedUpBy !== null){
    //console.log("My flag is in danger");      

    // directive defend
    messages[123 + this.id] = 'defend_own_flag';
    if ( tFlag.pickedUpBy !== null ) {
      return intercept(this, tFlag.pickedUpBy, field);
    }else{
      return intercept(this, closest_enemy(tFlag, enemies), field);
    }   
  }else{

    if( tJailed.length>0 ){

        // directive support
        console.log("rescueing team member");
        console.log(tJailed);
        return avoid_obstacle(this, tJailed[0], closest_enemy(this, enemies), field, 0);
    }else{

      // directive attack
      messages[123 + this.id] = 'capture_enemy_flag';
      if ( eFlag.pickedUpBy == null ){
        //console.log("Going to capture the flag");
        return avoid_obstacle(this, eFlag, closest_enemy(this, enemies), field, 0)

      }else if (this.id == eFlag.pickedUpBy.id){
        //console.log("I have the flag");
        return avoid_obstacle(this, {x:this.x, y:field.h/2 - 1}, closest_enemy(this, enemies), field, 1);      

      }else {
        //console.log("Someone else has the flag");
        return avoid_obstacle(this, eFlag, closest_enemy(this, enemies), field, 0);

      }
    }
  }

return move2(0,0);
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