KOTH assimétrico: pegue o gato
ATUALIZAÇÃO : Os arquivos gist são atualizados (incluindo novas submissões), pois o Controller.java não capturou Exceções (apenas erros). Agora ele captura erros e exceções e também os imprime.
Este desafio consiste em duas linhas, esta é a linha de captura, a linha de gato pode ser encontrada aqui .
O controlador pode ser baixado aqui .
Este é um KOTH assimétrico: Cada envio é um gato ou um coletor . Existem jogos entre cada par de gato e apanhador. Os gatos e os coletores têm classificações separadas.
Apanhador
Há um gato em uma grade hexagonal. Sua tarefa é capturá-lo o mais rápido possível. A cada turno, você pode colocar um balde de água em uma célula da grade para impedir que o gato possa ir para lá. Mas o gato não é (talvez) tão burro, e sempre que você coloca um balde, ele se move para outra célula da grade. Como a grade é hexagonal, o gato pode ir em 6 direções diferentes. Seu objetivo é cercar o gato com baldes de água, quanto mais rápido, melhor.
Gato
Você sabe que o apanhador quer pegá-lo colocando baldes de água ao seu redor. Claro que você tenta fugir, mas como você é um gato preguiçoso (como os gatos), você dá exatamente um passo de cada vez. Isso significa que você não pode ficar no mesmo lugar que você, mas você precisa se mudar para um dos seis pontos circundantes. Sempre que vir que o apanhador colocou um novo balde de água, você vai para outra célula. Claro que você tenta fugir o maior tempo possível.
Rede
A grade é hexagonal, mas como não temos estruturas de dados hexagonais, pegamos uma 11 x 11
matriz quadrada em 2d e imitamos o 'comportamento' hexagonal de que o gato só pode se mover em 6 direções:
A topologia é toroidal, ou seja, se você pisar em uma célula 'fora' da matriz, você será transferido para a célula correspondente do outro lado da matriz.
jogos
O gato começa em uma determinada posição na grade. O apanhador pode fazer o primeiro movimento, depois o gato e seu apanhador se movem alternadamente até o gato ser pego. O número de etapas é a pontuação para esse jogo. O gato tenta obter uma pontuação o melhor possível, o apanhador tenta obter uma pontuação o mais baixa possível. A soma média de todos os jogos em que você participou será a pontuação do seu envio. Existem dois rankings separados, um para o gato e outro para os coletores.
Controlador
O controlador fornecido é escrito em Java. Como apanhador ou gato, cada um de vocês precisa implementar uma classe Java (já existem alguns exemplos primitivos) e colocá-la no players
pacote (e atualizar a lista de gatos / apanhadores na classe Controller), mas você também pode escrever funções adicionais dentro dessa classe. O controlador vem com cada dois exemplos de trabalho de classes simples de gatos / coletores.
O campo é uma matriz 11 x 11
2D int
que armazena os valores dos estados atuais das células. Se uma célula estiver vazia, ela terá valor 0
, se houver um gato, ela terá valor -1
e, se houver um balde, haverá a 1
.
Existem algumas funções que você pode usar: isValidMove()
/ serve isValidPosition()
para verificar se a sua jogada (gato) / posição (apanhador) é válida.
Cada vez que é a sua vez, sua função takeTurn()
é chamada. O argumento contém uma cópia da grade atual e métodos como read(i,j)
para ler a célula em (i,j)
, além de isValidMove()/ isValidPosition()
verificar a validade de sua resposta. Isso também gerencia o encapsulamento da topologia toroidal, ou seja, mesmo que a grade seja apenas 11 x 11, você ainda pode acessar a célula (-5,13).
O método deve retornar uma int
matriz de dois elementos, que representam possíveis movimentos. Para os gatos, estes são os {-1,1},{0,1},{-1,0},{1,0},{0,-1},{1,-1}
que representam a posição relativa de onde o gato quer ir, e os coletores retornam as coordenadas absolutas de onde querem colocar um balde {i,j}
.
Se seu método produzir uma movimentação inválida, seu envio será desqualificado. A movimentação é considerada inválida, se o seu destino já for um depósito ou a movimentação não for permitida / destino já ocupado (como um gato) ou se já houver um depósito / gato (como um coletor). Você pode verificar isso antes com as funções fornecidas.
Seu envio deve funcionar razoavelmente rápido. Se o seu método demorar mais de 200 ms para cada etapa, ele também será desqualificado. (De preferência muito menos ...)
Os programas têm permissão para armazenar informações entre as etapas.
Submissões
- Você pode fazer quantos envios quiser.
- Não altere significativamente os envios que você já enviou.
- Por favor, cada envio em uma nova resposta.
- Cada envio deve preferencialmente ter seu nome exclusivo.
- O envio deve consistir no código da sua turma, bem como uma descrição que nos diga como o seu envio funciona.
- Você pode escrever a linha
<!-- language: lang-java -->
antes do código fonte para obter o realce automático da sintaxe.
Pontuação
Todos os gatos competirão contra todos os coletores no mesmo número de vezes. Vou tentar atualizar as pontuações atuais com frequência, os vencedores serão determinados quando a atividade diminuir.
Este desafio é inspirado neste jogo flash antigo
Agradecemos à @PhiNotPi por testar e fornecer alguns comentários construtivos.
Pontuações atuais (100 jogos por emparelhamento)
Name Score Rank Author
RandCatcher 191674 8 flawr
StupidFill 214246 9 flawr
Achilles 76820 6 The E
Agamemnon 74844 5 The E
CloseCatcher 54920 4 randomra
ForwordCatcher 94246 7 MegaTom
Dijkstra 46500 2 TheNumberOne
HexCatcher 48832 3 randomra
ChoiceCatcher 43828 1 randomra
RandCat 77928 7 flawr
StupidRightCat 81794 6 flawr
SpiralCat 93868 5 CoolGuy
StraightCat 82452 9 CoolGuy
FreeCat 106304 3 randomra
RabidCat 77770 8 cain
Dijkstra's Cat 114670 1 TheNumberOne
MaxCat 97768 4 Manu
ChoiceCat 113356 2 randomra