Simple Pazaak (jogo de cartas de Star Wars dos Cavaleiros da República Velha)


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Pazaak é um jogo de cartas do universo Star Wars. É semelhante ao BlackJack, com dois jogadores se enfrentando tentando alcançar um total de vinte sem ultrapassar. Cada jogador tem um "baralho lateral" de quatro cartas próprias que eles podem usar para modificar sua pontuação.

Entre os melhores

A partir de 17/06/2015 às 16:40 EDT

Edit: Neptor foi desqualificado por trapaça. As pontuações serão corrigidas o mais rápido possível ...

  1. NEPTR: ~ 424.000
  2. O garoto de Cincinnati: ~ 422.000
  3. Nestor: ~ 408.000
  4. Austin Powers: ~ 405.000
  5. Bastila: ~ 248.000
  6. Jogador cauteloso burro: ~ 107.000
  7. Jogador corajoso mudo: ~ 87.000

Mock Pazaak Cup, Playoffs

Será atualizado assim que possível.

Primeira Rodada - Nestor vs Bastila e Austin Powers vs The Cincinnati Kid

Resultados da Rodada 1

Segunda Rodada - Nestor vs Austin Powers e The Cincinnati Kid vs Bastila

Resultados da 2ª Rodada

Mecânica

A jogabilidade é feita em turnos. O jogador um recebe uma carta do baralho principal (casa). O baralho da casa contém quarenta cartas: quatro cópias de um a 10. Depois de receberem uma carta, eles podem optar por terminar o turno e receber uma nova carta no próximo turno, permanecer no seu valor atual ou jogar uma carta do baralho lateral e fique no novo valor. Após o jogador 1 decidir o que eles querem fazer, o jogador 2 repete o processo.

Depois que os dois jogadores saem, as mãos são avaliadas. Se um jogador bombardear (ultrapassou os vinte), o outro jogador vencerá, desde que também não o tenha bombardeado. Se um jogador optar por ficar de pé e o outro jogador tiver um valor de mão mais alto, o outro jogador vencerá. Se ambos os jogadores escolherem ficar de pé, o jogador com o valor mais alto da mão vencerá. Em caso de empate, nenhum jogador ganha.

Desde que uma condição vencedora não seja cumprida, a reprodução será repetida. Se um jogador optar por terminar o seu turno, receberá uma nova carta e poderá fazer uma nova escolha. Se eles escolherem ficar de pé, ou se jogaram uma carta do seu deck lateral, eles não receberão uma nova carta e não poderão escolher uma nova ação.

O jogo continua assim até um jogador vencer o jogo. Os jogos são disputados nos melhores três em cada cinco sets.

Por que Pazaak "Simples"?

No universo de Star Wars, Pazaak envolvia jogos de azar. Embora a inclusão de um sistema desse tipo acrescente mais dinâmica ao jogo, é um pouco complicado para uma competição KoTH pela primeira vez.

Os decks laterais "Real" do Pazaak também foram fornecidos pelos próprios jogadores e podem incluir muitas opções diferentes de cartões, como cartões negativos, cartões positivos ou negativos, cartões flip, cartões duplos e cartões de desempate. Isso também tornaria o jogo mais interessante, mas exigiria uma interface de jogo e exigiria muito mais dos concorrentes. Neste jogo Simple Pazaak, cada jogador recebe o mesmo deck lateral: duas cópias de uma a cinco, das quais quatro são selecionadas aleatoriamente.

Dependendo do sucesso deste jogo, posso fazer um esforço para desenvolver uma versão avançada em que jogos de plataforma e plataformas laterais personalizadas sejam possíveis.

Os jogadores

Os jogadores deste jogo serão bots criados por você. Cada bot precisa estender a classe Player, importar o pacote Mechanics e residir no pacote players da seguinte maneira:

package Players;

import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class DemoPlayer extends Player {

    public DemoPlayer() {
        name = "Your Name Here";
    }

    public void getResponse(int wins[], boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {
        action = null;
        cardToPlay = null;
    }
}

A cada rodada, o controlador chamará o método getResponse para o seu bot, a menos que o bot indique previamente que deseja permanecer. O método getResponse pode definir duas propriedades: uma ação e um cartão para jogar. A ação pode ser uma das seguintes:

  • FIM: Termina o turn e compra uma nova carta no próximo turno.
  • STAND: permanece no valor atual da mão. Não vai comprar um cartão.
  • PLAY: Joga uma carta do baralho lateral e fica de pé.

Obviamente, a carta a jogar é importante apenas se você definir a ação para JOGAR. É preciso um objeto de cartão. Se o objeto Card que você passar para ele não existir no seu deck lateral, seu bot ficará STAND.

Os parâmetros que seu bot recebe a cada turno são:

  • Uma matriz contendo as vitórias de cada jogador. ganha [0] é do Jogador 1, ganha 1 é do Jogador 2 (int [])
  • Se seu bot é ou não um jogador (booleano)
  • Uma coleção das cartas que você recebeu até agora (coleção)
  • Uma coleção das cartas que seu oponente foi distribuído até agora (Coleção)
  • Uma coleção de cartas no seu deck lateral (coleção)
  • O número de cartas restantes no baralho lateral do seu oponente (int)
  • A ação que seu oponente fez pela última vez (Ação) [Nota: Isso será FINAL ou STAND, nunca JOGAR]
  • Se seu oponente jogou ou não uma carta (booleano)

Regras do bot

Seus bots podem usar apenas as informações fornecidas através do método getResponse. Eles não devem tentar interagir com nenhuma outra classe. Eles podem gravar em um único arquivo para armazenar dados entre as rodadas. Eles podem ter métodos, propriedades, etc. personalizados, conforme desejado. Eles devem ser executados em um período de tempo razoável (se o programa não for praticamente instantâneo, notarei que algo está errado).

Se você encontrar algum tipo de exploração no código, será recompensado por "se entregar". Se eu notar a exploração primeiro, eu a corrigirei e você não receberá recompensa.

Demonstrações

O controlador não é necessário para escrever um bot, pois tudo já está explicado neste post. No entanto, se você deseja testar, ele pode ser encontrado aqui: https://github.com/PhantomJedi759/simplepazaak Dois bots básicos estão incluídos. Nenhum dos dois deve se manter bem contra um oponente "inteligente", pois ele só escolhe entre END e STAND. Aqui está uma amostra do que eles fazem:

New Game!
The standings are 0 to 0
Dumb Bold Player's Hand: []
Dumb Bold Player's new Hand: [2]
Dumb Bold Player has chosen to END
Dumb Cautious Player's Hand: []
Dumb Cautious Player's new Hand: [8]
Dumb Cautious Player has chosen to END
Dumb Bold Player's Hand: [2]
Dumb Bold Player's new Hand: [2, 8]
Dumb Bold Player has chosen to END
Dumb Cautious Player's Hand: [8]
Dumb Cautious Player's new Hand: [8, 3]
Dumb Cautious Player has chosen to END
Dumb Bold Player's Hand: [2, 8]
Dumb Bold Player's new Hand: [2, 8, 7]
Dumb Bold Player has chosen to END
Dumb Cautious Player's Hand: [8, 3]
Dumb Cautious Player's new Hand: [8, 3, 6]
Dumb Cautious Player has chosen to STAND
Dumb Bold Player's Hand: [2, 8, 7]
Dumb Bold Player's new Hand: [2, 8, 7, 6]
Dumb Bold Player has chosen to STAND
Dumb Cautious Player's Hand: [8, 3, 6]
Dumb Cautious Player has chosen to STAND
Dumb Bold Player has bombed out! Dumb Cautious Player wins!

Como esses robôs dependem exclusivamente da sorte do empate, as taxas de ganhos e perdas podem variar drasticamente. Será interessante ver como a habilidade pode combater a sorte do jogo.

Isso deve ser tudo o que você precisa! Vá construir alguns bots!

Esclarecimento de Regras

O baralho principal é de quarenta cartas: 4x1-10 É embaralhado no início de cada mão.

O baralho lateral de um jogador tem quatro cartas, selecionadas aleatoriamente entre 2x1-5. O deck lateral persiste entre as mãos.

As mãos são jogadas em jogos para os três melhores em cinco. Os bots são pontuados com base no número total de jogos ganhos e, em seguida, no número total de mãos.

A partida é realizada para que cada jogador tenha que jogar 100.000 jogos contra todos os outros jogadores.

Na Copa Pazaak, as rodadas de eliminação diminuirão quem realmente é o melhor bot de Pazaak. Cada par de bots jogará para os quatro melhores jogos de quatro em sete de 100.000 jogos. Quem vencer quatro subirá a escada para o próximo oponente, e os perdedores permanecerão na batalha por classificações sequenciais. Esse estilo de jogo é o mais justo, pois os bots não podem "ganhar a fazenda" de certos oponentes para compensar a falta de habilidade contra outros. A Copa Pazaak será realizada na sexta-feira, 3 de julho, desde que haja pelo menos oito bots enviados. O vencedor receberá o status Resposta correta e um bônus inicial no Advanced Pazaak, que, esperamos, estará pronto quase no mesmo horário em que a Copa Pazaak for realizada.


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Tentar acessar o repositório me dá avisos de segurança no Chrome, infelizmente. Parece um desafio muito divertido que eu adoraria participar, mas gostaria de alguns esclarecimentos em vez da documentação. O baralho da casa começa com as mesmas 40 cartas no início de cada rodada, correto? Nosso baralho de 4 cartas pode ser de 1 a 10 e não afeta o baralho da casa? Ambas as mãos são visíveis via getResponse? Seremos marcados com o número de mãos vencidas ou há rodadas que consistem no melhor formato de 5? Basicamente, por que o número de vitórias é passado para a getResponse?
DoctorHeckle 15/06

Quando o baralho é reiniciado? Depois de cada rodada ou apenas com todos os adversários?
euanjt

1
Deverá haver vitórias [1] para vitórias do jogador 2, não vitórias [2], pois vitórias são apenas um comprimento de array 2
euanjt 15/06/2015

@DoctorHeckle Desculpas pelo repo; minha rede atual bloqueia o github, mas tentarei acessá-lo o mais rápido possível. O baralho é reiniciado a cada jogo. O baralho lateral contém quatro cartas de 2x1-5. Quando a competição começar, você será pontuado pelos torneios que são os melhores em cinco. O número de vitórias é passado para o método getResponse, caso seu bot queira mudar seu estilo de jogo, dependendo de ganhar ou perder o torneio.
Michael Brandon Morris

1
Não sei se o StackOverflow notifica você quando uma resposta foi editada, mas tenho uma versão atualizada do The Cincinnati Kid postada agora.
Ralph Marshall

Respostas:


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The Cincinnati Kid

Tente garantir que compremos outra carta se soubermos que estamos perdendo; caso contrário, olhe para o nosso deck lateral e a pontuação geral para decidir o que fazer.

Atualizado para fazer um trabalho melhor ao lidar com situações em que o oponente já terminou de jogar. Nos meus próprios testes, isso agora parece ser o melhor candidato novamente, pelo menos por enquanto.

package Players;

import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class CincinnatiKid extends Player {

    public CincinnatiKid() {
        name = "The Cincinnati Kid";
    }

    private static boolean isDebug = false;

    private static final int BEST_HAND = 20;

    public void getResponse(int wins[],
                            boolean isPlayerOne,
                            Collection<Card> yourHand,
                            Collection<Card> opponentHand,
                            Collection<Card> yourSideDeck,
                            int opponentSideDeckCount,
                            Action opponentAction,
                            boolean opponentDidPlay)
    {
        int myValue = handValue(yourHand);
        int oppValue = handValue(opponentHand);

        if (oppValue > BEST_HAND) {
            logMsg("Opponent has busted");
            action = Action.STAND;
        } else if (myValue > BEST_HAND) {
            logMsg("I have busted");
            action = Action.STAND;
        } else if (myValue <= 10) {
            logMsg("I cannot bust with my next move");
            action = Action.END;
        } else {
            handleTrickySituation(myValue, oppValue, wins, isPlayerOne, yourHand, opponentHand,
                                  yourSideDeck, opponentSideDeckCount, opponentAction, opponentDidPlay);
        }

        if (action == Action.PLAY && cardToPlay == null) {
            logMsg("ERROR - Action is Play but no card chosen");
        }
        logMsg("My hand value is " + myValue + ", opponent is " + oppValue + ", action is " + action +
               ((action == Action.PLAY && cardToPlay != null) ? " a " + cardToPlay.toString() : ""));
    }

    int [] branchCounts = new int[12];

    public void dumpBranchCounts() {
        if (isDebug) {
            for (int i = 0; i < branchCounts.length; i++) {
                System.out.print("b[" + i + "]=" + branchCounts[i] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
    }

    private void handleTrickySituation(int myValue, int oppValue,
                                       int wins[],
                                       boolean isPlayerOne,
                                       Collection<Card> yourHand,
                                       Collection<Card> opponentHand,
                                       Collection<Card> yourSideDeck,
                                       int opponentSideDeckCount,
                                       Action opponentAction,
                                       boolean opponentDidPlay)
    {
        dumpBranchCounts();
        logMsg("I am might bust");

        int STAND_VALUE = 18;
        int chosenBranch = 0;

        Card bestSideCard = findSideCard(myValue, yourSideDeck);
        int valueWithSideCard = myValue + (bestSideCard != null ? bestSideCard.getValue() : 0);

        if (bestSideCard != null && valueWithSideCard >= oppValue && valueWithSideCard > STAND_VALUE) {
            logMsg("Found a good card in side deck");
            action = Action.PLAY;
            cardToPlay = bestSideCard;
            chosenBranch = 1;
        } else if (opponentDidPlay || opponentAction == Action.STAND) {
            logMsg("Opponent is done");
            // Opponent is done, so get another card if I'm behind
            if (myValue < oppValue) {
                logMsg("I am behind");
                if (bestSideCard != null && valueWithSideCard >= oppValue) {
                    logMsg("My best side card is good enough to tie or win");
                    action = Action.PLAY;
                    cardToPlay = bestSideCard;
                    chosenBranch = 2;
                } else {
                    logMsg("My best side card won't do so I'm going to hit");
                    // No side card and I'm losing, so I might as well hit
                    action = Action.END;
                    chosenBranch = 3;
                }
            } else if (myValue == oppValue) {
                logMsg("Game is tied");
                logMsg("Looking for lowest card in the side deck");
                cardToPlay = findWorstSideCard(myValue, yourSideDeck);
                if (cardToPlay != null) {
                    action = Action.PLAY;
                    chosenBranch = 4;
                } else {
                    logMsg("Tied with no side cards - accept the draw");
                    action = Action.STAND;
                    chosenBranch = 5;
                }
            } else {
                logMsg("I'm ahead and opponent has given up");
                action = Action.STAND;
                chosenBranch = 6;
            }
        } else if (myValue < oppValue) {
            logMsg("I am behind and have nothing good in my side deck");
            action = Action.END;
            chosenBranch = 7;
        } else if (oppValue <= 10 && myValue < STAND_VALUE) {
            logMsg("Opponent is guaranteed to hit and I have a low hand, so take another");
            action = Action.END;
            chosenBranch = 8;
        } else if (myValue == oppValue && myValue >= STAND_VALUE) {
            logMsg("We both have equally good hands - stand and hope for the tie");
            action = Action.STAND;
            chosenBranch = 9;
        } else if (myValue < STAND_VALUE) {
            logMsg("I am ahead but have a low score");
            action = Action.END;
            chosenBranch = 10;
        } else {
            logMsg("I am ahead with a decent score");
            action = Action.STAND;
            chosenBranch = 11;
        }

        branchCounts[chosenBranch]++;
    }

    private double calcBustOdds(int valueSoFar, Collection<Card> myHand, Collection<Card> oppHand) {

        if (valueSoFar >= BEST_HAND) {
            return 1;
        }

        int remainingDeck = 40 - (myHand.size() + oppHand.size());
        int [] cardCounts = new int[10];
        int firstBust = BEST_HAND - valueSoFar;

        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            cardCounts[i] = 4;
        }

        for (Card c : myHand) {
            cardCounts[c.getValue()-1]--;
        }

        for (Card c : oppHand) {
            cardCounts[c.getValue()-1]--;
        }

        int bustCards = 0;
        for (int i = firstBust; i < 10; i++) {
            logMsg("cardCounts[" + i + "]=" + cardCounts[i]);
            bustCards += cardCounts[i];
        }

        double retval = (double) bustCards / (double) remainingDeck;
        logMsg("Out of " + remainingDeck + " remaining cards " + bustCards + " will bust, or " + retval);
        return retval;
    }

    private Card findSideCard(int myValue, Collection<Card> sideDeck) {
        int valueNeeded = BEST_HAND - myValue;
        Card bestCard = null;
        if (valueNeeded > 0) {
            for (Card c : sideDeck) {
                if (c.getValue() == valueNeeded) {
                    return c;
                } else if (c.getValue() < valueNeeded) {
                    if (bestCard == null || c.getValue() > bestCard.getValue()) {
                        bestCard = c;
                    }
                }
            }
        }

        return bestCard;
    }

    private Card findWorstSideCard(int myValue, Collection<Card> sideDeck) {
        int valueNeeded = BEST_HAND - myValue;

        logMsg("Searching side deck for something with value <= " + valueNeeded);
        Card bestCard = null;

        for (Card c : sideDeck) {
            logMsg("Examining side card " + c.getValue());

            // Find the worst card in the deck, but not if it exceeds the amount left
            if (c.getValue() <= valueNeeded && (bestCard == null || c.getValue() < bestCard.getValue())) {
                logMsg("This is the new best side card");
                bestCard = c;
            }
        }

        logMsg("Worst side card found is " + (bestCard != null ? bestCard.getValue() : " n/a"));
        return bestCard;
    }

    private void logMsg(String s) {
        if (isDebug) {
            System.out.println("### " + s);
        }
    }

    private int handValue(Collection<Card> hand)  {
        int handValue = 0;
        for (Card c : hand) {
            handValue += c.getValue();
        }
        return handValue;
    }
}

Parabéns! Você está na liderança.
Michael Brandon Morris

Com modificações para tornar o sistema de pontuação mais justo, agora você está empatado com o Austin Powers.
Michael Brandon Morris

4

Austin Powers

Austin Powers, como você pode presumir, gosta de viver perigosamente. A menos que alguém tenha quebrado, ou ele possa garantir uma vitória, ele sempre acertará se estiver atrasado ou tiver uma chance maior que 20% de não estourar.

package Players;
import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class AustinPowers extends Player {
    public AustinPowers() {
        name = "Austin Powers";
    }
    int MAX_VALUE = 20;
    public void getResponse(int wins[], boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {
        action = null;
        cardToPlay = null;
        int myWins = isPlayerOne?wins[0]:wins[1];
        int oppWins = isPlayerOne?wins[1]:wins[0];
        int oppTotal = calcHand(opponentHand);
        int myTotal = calcHand(yourHand);
        boolean liveDangerously = ((oppTotal>=myTotal && opponentAction==Action.STAND) || opponentAction==Action.END) && myTotal<MAX_VALUE && canNotBust(yourHand,opponentHand,myTotal) && myWins<oppWins;

        if(myTotal==MAX_VALUE || oppTotal>MAX_VALUE || myTotal>MAX_VALUE ||(oppTotal<myTotal&&opponentAction==Action.STAND))
        {
            action = Action.STAND;
        }
        else if((opponentAction==Action.STAND&&hasGoodEnoughSideCard(yourSideDeck,myTotal,oppTotal))||hasPerfectSideCard(yourSideDeck, myTotal))
        {
            action = Action.PLAY;
        }
        else if(liveDangerously||betterThan20(myTotal, getDeck(yourHand, opponentHand)))
        {
            action = Action.END;
        }
        else
        {
            action=Action.STAND;
        }

    }

    private boolean hasGoodEnoughSideCard(Collection<Card> yourSideDeck,
            int myTotal, int oppTotal) {
        for(Card c: yourSideDeck)
        {
            if(MAX_VALUE>=myTotal+c.getValue()&&myTotal+c.getValue()>oppTotal)
            {
                cardToPlay=c;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean betterThan20(int myTotal, int[] deck) {
        int deckSize=0;
        int nonBustCards=0;
        for(int i=0;i<10;i++)
        {
            deckSize+=deck[i];
            if(MAX_VALUE-myTotal>i)
                nonBustCards+=deck[i];
        }
        return (double)nonBustCards/(double)deckSize>0.2;
    }

    private boolean hasPerfectSideCard(Collection<Card> yourSideDeck,
            int myTotal) {
        for(Card c:yourSideDeck)
        {
            if(MAX_VALUE-myTotal== c.getValue())
            {
                cardToPlay = c;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean canNotBust(Collection<Card> yourHand,
            Collection<Card> opponentHand, int myTotal) {
        if(myTotal<=10) return true;
        int[] deck = getDeck(yourHand, opponentHand);
        for(int i=0;i<MAX_VALUE-myTotal;i++)
            if(deck[i]>0)
                return true;
        return false;
    }

    private int[] getDeck(Collection<Card> yourHand,
            Collection<Card> opponentHand) {
        int[] deck = new int[10];
        for (int i = 0; i < 10; i++) {
            deck[i] = 4;
        }
        for(Card c:yourHand){deck[c.getValue()-1]--;}
        for(Card c:opponentHand){deck[c.getValue()-1]--;}
        return deck;
    }

    private int calcHand(Collection<Card> hand)
    {
        int ret = 0;
        for(Card c: hand){ret+=c.getValue();}
        return ret;
    }
}

Parabéns! Você assumiu a liderança do CincinnatiKid.
Michael Brandon Morris

Com modificações para tornar o sistema de pontuação mais justo, agora você está empatado com o The Cincinnati Kid.
Michael Brandon Morris

2

Bastila

Bastila joga de forma conservadora. Para ela, um 17 é tão bom quanto um 20, e é muito melhor ficar aquém do que bombardear.

package Players;

import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class Bastila extends Player {

    public Bastila() {
        name = "Bastila";
    }

    public void getResponse(int wins[], boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> myHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> mySideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {


        action = null;
        cardToPlay = null;

        //Constants
        int stand = 17;
        int conservatism = 2;

        //Get some info
        int handVal = handValue(myHand);
        int expected = expectedValue(myHand);

        //Can I play from my side deck?
        for(Card side: mySideDeck){
            int total = side.getValue() + handVal;
            if(total >= stand && total <= 20){
                cardToPlay = side;
                action = Player.Action.PLAY;
            }
        }
        if(action == Player.Action.PLAY){
            return;
        }

        //Otherwise, will I go bust?
        if(handVal + expected > 20 - conservatism){
            action = Player.Action.STAND;
        }
        else{
            action = Player.Action.END;
        }

        return;

    }

    private int handValue(Collection<Card> hand) {
        int handValue = 0;
        for(Card c : hand){
            handValue += c.getValue();
        }
        return handValue;
    }

    private int expectedValue(Collection<Card> hand){
        //Net value of the deck is 55*4 = 220
        int total = 220;
        int count = 40;
        for(Card c : hand){
            total -= c.getValue();
            count--;
        }
        return total/count;
    }

}

Atualmente, Bastila está superando o Dumb Bold Player e o Dumb Cautious Player (bots de demonstração). Bom trabalho! Edit: Das dez corridas, Bastila venceu oito, perdendo para Dumb Cautious Player uma vez e empatando com Dumb Cautious Player uma vez.
Michael Brandon Morris

Atualização: Com o novo sistema de pontuação (vitórias contadas por torneios, das quais 1000 são jogadas com cada par de jogadores), Bastila lidera com 1705/3000 no total (1705/2000 torneios disputados). Em seguida é Dumb Cautious Player com 729 e, finalmente, Dumb Bold Player com 566.
Michael Brandon Morris

Haha, bem, eu espero que pelo menos supere os bots de demonstração: P
Caim

2

Nestor

Nestor adora fazer 20 usando seu deck lateral, mas quando isso falha, ele calcula seu retorno esperado escolhendo stand ou end, assumindo que o oponente seja sensato.

package Players;

import java.util.Arrays;
import java.util.Collection;


import Mechanics.Card;
import Mechanics.Player;

public class Nestor extends Player {
    final int TotalWinPayoff = 10;
    final int TotalLosePayoff = 0;
    final int TotalDrawPayoff = 1;
    final int temporaryLosePayoff = 4;
    final int temporayWinPayoff = 19;
    final int temporaryDrawPayoff = 9;
    @Override
    public void getResponse(int[] wins, boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {

        int sumMyHand = SumHand(yourHand);
        int sumOpponentHand = SumHand(opponentHand);
    if (sumOpponentHand>20)
    {this.action = Action.STAND;return;}
        if(sumMyHand == 20)
        {
            //I'm unbeatable :)
            //System.out.println("\tI'm Unbeatable");
            this.action = Action.STAND;
            return;
        }
        else if(opponentDidPlay || opponentAction == Action.STAND)
        {
            //They've finished
            ///System.out.println("\tThey've Finished");
            if(sumMyHand>sumOpponentHand)
            {
                //I've won
                //System.out.println("\tI've Won");
                this.action = Action.STAND;
                return;
            }
            else if(canBeat(sumMyHand, sumOpponentHand, yourSideDeck))
            {
                //I can beat them
                //System.out.println("\tI can beat them");
                this.action = Action.PLAY;
                return;
            }
            else if(canEven(sumMyHand, sumOpponentHand, yourSideDeck))
            {
                //I can draw with them
                //System.out.println("\tI can draw with them");
                this.action = Action.PLAY;
                return;
            }
            else
            {
                //I need another card
                //System.out.println("\tI need another card");
                this.action = Action.END;
                return;
            }
        }
        else if(deckContains(yourSideDeck, 20-sumMyHand))
        {
            //Let's get 20
            //System.out.println("\tLet's get 20");
            this.action = Action.PLAY;
            this.cardToPlay = getCard(yourSideDeck, 20-sumMyHand);
            return;
        }
        else if(sumOpponentHand==20 && sumMyHand<20)
        {
            //They've got 20 so we need to fight for a draw
            //System.out.println("\tFight for a draw");
            this.action = Action.END;
            return;
        }

        else if(sumMyHand<10)
        {
            //Lets get another card
            //System.out.println("\tLet's get another card");
            this.action = Action.END;
            return;
        }
        else
        {
            //Let's work out some probabilities
            //System.out.println("\tLet's work out some probabilities");
            int[] cardsLeft = {4,4,4,4,4,4,4,4,4,4};
            for (Card card : opponentHand) {
                cardsLeft[card.getValue()-1] --;

            }
            for (Card card : yourHand) {
                cardsLeft[card.getValue()-1] --;

            }

             int numCardsLeft = sumfromToEnd(0, cardsLeft);

             //My Assumptions
             double probabilityTheyStand = (double)sumfromToEnd(20-sumOpponentHand, cardsLeft)/numCardsLeft;

             //What I need to know
             double payoffStanding = 0;
             double payoffDrawing = 0;


             for(int myChoice = -1; myChoice<10; myChoice++)
             {
                 for(int theirChoice = -1; theirChoice<10; theirChoice++)
                 {
                     if(myChoice == -1)
                     {
                         payoffStanding += getProbability(myChoice, theirChoice, Arrays.copyOf(cardsLeft, cardsLeft.length), probabilityTheyStand, numCardsLeft) * getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand,myChoice, theirChoice, TotalWinPayoff, TotalDrawPayoff, TotalLosePayoff);
                     }
                     else
                     {
                         payoffDrawing +=
                                 getProbability(myChoice, theirChoice, Arrays.copyOf(cardsLeft, cardsLeft.length), probabilityTheyStand, numCardsLeft)
                                 * getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, myChoice, theirChoice, temporayWinPayoff, temporaryDrawPayoff, temporaryLosePayoff);
                     }
                 }
             }
            // System.out.println("\tStanding: " +Double.toString(payoffStanding) + " Ending: " + Double.toString(payoffDrawing));
             if(payoffStanding<payoffDrawing)
             {
                 this.action = Action.END;
             }
             else
             {
                 this.action = Action.STAND;
             }
        }


    }



    private int getPayoff(int sumMyHand, int sumOpponentHand, int myChoice,
            int theirChoice, int WinPayoff, int DrawPayoff,
            int LosePayoff) {
            if(sumMyHand + myChoice + 1 > 20)
            {
                if(sumOpponentHand + theirChoice + 1 > 20)
                {
                    return DrawPayoff;
                }
                else
                {
                    return LosePayoff;
                }
            }
            else if(sumMyHand + myChoice + 1 > sumOpponentHand + theirChoice + 1)
            {
                return WinPayoff;
            }
            else if (sumMyHand + myChoice + 1 < sumOpponentHand + theirChoice + 1)
            {
                return LosePayoff;
            }
            else
            {
                return DrawPayoff;
            }


    }



    private double getProbability(
            int myChoice, int theirChoice, int[] cardsLeft,
            double probabilityTheyStand, int numCardsLeft) {
        double myProb, theirProb;
        if(myChoice<0)
        {
            myProb = 1;
        }
        else
        {
            myProb = ((double)cardsLeft[myChoice])/((double)numCardsLeft);
            cardsLeft[myChoice]--;
            numCardsLeft--;
        }

        if(theirChoice<0)
        {
            theirProb = probabilityTheyStand;
        }
        else
        {
            theirProb = ((double)cardsLeft[theirChoice]) / ((double)numCardsLeft);
        }
        return myProb*theirProb;
    }





    private int sumfromToEnd(int i, int[] cardsLeft) {
        int toRet = 0;
        for(;i<cardsLeft.length; i++)
        {
            toRet += cardsLeft[i];
        }
        return toRet;
    }

    private boolean canEven(int mySum, int opponentSum,
            Collection<Card> yourSideDeck) {
        for (Card card : yourSideDeck) {
            if(mySum + card.getValue() <= 20 && mySum + card.getValue() >= opponentSum)
            {
                this.cardToPlay = card;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private boolean canBeat(int mySum, int opponentSum,
            Collection<Card> yourSideDeck) {
        for (Card card : yourSideDeck) {
            if(mySum + card.getValue() <= 20 && mySum + card.getValue() > opponentSum)
            {
                this.cardToPlay = card;
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    private Card getCard(Collection<Card> deck, int value) {
        for (Card card : deck) {
            if(card.getValue() == value)
            {
                return card;
            }
        }
        return null;
    }

    private boolean deckContains(Collection<Card> deck, int value) {
        for (Card card : deck) {
            if(card.getValue() == value)
            {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    public Nestor()
    {
        super();
        name = "Nestor";
    }

    private int SumHand(Collection<Card> hand)
    {
        int toRet = 0;
        for (Card card : hand) {
            toRet += card.getValue();
        }
        return toRet;
    }
}

Parabéns! Você acabou com o empate entre Austin Powers e The Cincinnati Kid para ficar em primeiro lugar.
Michael Brandon Morris

Exceção no thread "main" java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException: -2 em Players.Nestor.sumfromToEnd (Nestor.java:210) em Players.Nestor.getResponse (Nestor.java:105) em Mechanics.PazaakGameMain.playGame (PazaakGameMain.java: : 112) em Mechanics.PazaakGameMain.main (PazaakGameMain.java:40)
Michael Brandon Morris

Importa-se de me ajudar a investigar isso? Parece ser específico de um bot, pois só é acionado ao reproduzir Neptor e T3M4 (bot não lançado no github).
Michael Brandon Morris

Pelo que sei, é acionado se o seu oponente foi eliminado, mas por algum motivo ele não resistiu. Estou colocando uma correção temporária no seu bot, mas corrigirei o controlador mais tarde para STANDE automaticamente os bots que quebram.
Michael Brandon Morris

Eu adicionei um cheque para
saber

1

Glauco

package Players;


import java.util.Collection;
import java.util.Collections;
import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import Mechanics.Card;
import Mechanics.Player;

public class Glaucus extends Player {
    static final double LosePay = 0;
    static final double WinPay = 10;
    static final double DrawPay = 1;
    static final int NUMBEROFSIMS = 100;

    Random r;

    public Glaucus()
    {
        this.name = "Glaucus";
        r = new Random();
    }

    @Override
    public void getResponse(int[] wins, boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {
        //Make Sum of hands
        int sumMyHand = 0;
        int sumOpponentHand = 0;
        //Make an array of the remaining cards
        List<Integer> cards = new LinkedList<Integer>();
        int[] cardsLeft = {4,4,4,4,4,4,4,4,4,4};
        for (Card card : yourHand) {
            cardsLeft[card.getValue()-1] -= 1;
            sumMyHand+=card.getValue();
        }
        for (Card card : opponentHand) {
            cardsLeft[card.getValue()-1] -= 1;
            sumOpponentHand += card.getValue();
        }
        if(sumMyHand<=10)
        {
            this.action = Action.END;
        }
        else if (sumMyHand >= 20)
        {
            this.action = Action.STAND;
        }
        else if (sumOpponentHand > 20)
        {
            this.action = Action.STAND;
        }
        else
        {
            for (int i = 0; i < cardsLeft.length; i++) {
                while(cardsLeft[i] > 0)
                {
                    cards.add(i + 1);
                    cardsLeft[i] -= 1;
                }
            }
            //System.out.println(Arrays.toString(cards));

            double standPayoff = 0;
            double endPayoff = 0;
            double[] sideDeckPayoffs = new double[yourSideDeck.size()];
            //Run some simulations
            for(int sim = 0; sim<NUMBEROFSIMS; sim++)
            {
                Collections.shuffle(cards, r);
                standPayoff += getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, Action.STAND, opponentAction, false, 0);
                endPayoff += getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, Action.END, opponentAction, false, 0);
                for(int i = 0; i<sideDeckPayoffs.length; i++)
                {
                    sideDeckPayoffs[i] += getPayoff(sumMyHand+((Card)yourSideDeck.toArray()[i]).getValue(), sumOpponentHand, cards, Action.STAND, opponentAction, false, 0);
                }

            }

            double maxSidePay = 0;
            int sideDeckChoice  = 0;
            for (int i = 0; i < sideDeckPayoffs.length; i++) {
                double d = sideDeckPayoffs[i];
                if(d>maxSidePay)
                {
                    maxSidePay = d;
                    sideDeckChoice = i;
                }
            }
            /*System.out.println(standPayoff);
            System.out.println(endPayoff);
            System.out.println(maxSidePay);*/

            if(maxSidePay>standPayoff && maxSidePay>endPayoff)
            {
                this.action = Action.PLAY;
                this.cardToPlay = (Card)yourSideDeck.toArray()[sideDeckChoice];
            }
            else if(standPayoff > endPayoff)
            {
                this.action = Action.STAND;
            }
            else
            {
                this.action = Action.END;
            }
        }
    }

    private double getPayoff(int sumMyHand, int sumOpponentHand,
            List<Integer> cards, Action myAction, Action opponentAction, boolean myTurn, int index) {
        //SHort circuit some logic
        if(sumMyHand>20 && sumOpponentHand>20)
        {
            return DrawPay;
        }
        else if(sumMyHand>20)
        {
            return LosePay;
        }
        else if(sumOpponentHand>20)
        {
            return WinPay;
        }
        else if(myAction == Action.STAND && opponentAction == Action.STAND)
        {
            if(sumMyHand>sumOpponentHand)
            {
                return WinPay;
            }
            else if(sumMyHand<sumOpponentHand)
            {
                return LosePay;
            }
            else
            {
                return DrawPay;
            }
        }
        else
        {
            double standPayoff = 0;
            double endPayoff = 0;

            if(myTurn)
            {
                if(opponentAction == Action.END)
                {
                    sumOpponentHand += cards.get(index);
                    index++;
                }
                if(myAction == Action.STAND)
                {

                    return getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, myAction, opponentAction, false, index);
                }
                else
                {

                    standPayoff = getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, Action.STAND, opponentAction, false, index);
                    endPayoff = getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, Action.END, opponentAction, false, index);
                    if(standPayoff>endPayoff)
                    {
                        return standPayoff;
                    }
                    else
                    {
                        return endPayoff;
                    }
                }
            }
            else
            {
                if(myAction == Action.END)
                {
                    sumMyHand += cards.get(index);
                    index++;
                }
                if(opponentAction == Action.STAND)
                {
                    return getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, myAction, opponentAction, true, index);
                }
                else
                {
                    standPayoff = getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, myAction, Action.STAND, true, index);
                    endPayoff = getPayoff(sumMyHand, sumOpponentHand, cards, myAction, Action.END, true, index);
                    if(standPayoff<endPayoff)
                    {
                        return standPayoff;
                    }
                    else
                    {
                        return endPayoff;
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Glaucus faz 100 simulações com uma lista de cartas embaralhadas e escolhe sua melhor opção com base nessas simulações.


Eu apreciaria se você pudesse reduzir o número de simulações. Está demorando mais de um minuto para terminar uma corrida contra um único oponente e, contra todos os outros bots, o tempo de execução é superior a 7 minutos, em oposição a 30 segundos apenas com os outros bots.
Michael Brandon Morris

Basta alterar a constante NUMBEROFSIMS até que seja tomada uma quantidade razoável de tempo, no meu computador que administra 100 sims muito rapidamente e é por isso que eu escolhi esse valor, mas fique à vontade para mudá-lo :)
euanjt

Pode ser mais rápido na minha área de trabalho (i7-3770K), mas meu laptop (i5-4300U) (com o qual fico preso por uma semana) é mais lento. Vou colocar Glaucus de volta quando voltar à minha área de trabalho.
Michael Brandon Morris

Vou tentar acelerar amanhã e fazê-lo rodar os sims por um determinado período de tempo, em vez de um número fixo de sims - quanto tempo é aceitável por turno?
euanjt

Em vez de executar simulações, por que não estimar probabilidades diretamente com uma distribuição hipergeométrica?
usar o seguinte

1

HK-47

Ver! Um bot de meu próprio projeto. HK-47 tenta matar todos os sacos de carne que pode, embora esteja um pouco satisfeito com suas cartas do baralho lateral.

Declaração: Na verdade, estou muito ansioso para me envolver em alguma violência não adulterada. Ao seu comando, é claro, mestre. - HK-47

Até agora, ele pode vencer todos, menos o The Cincinnati Kid.

package Players;

import java.util.Collection;

import Mechanics.*;

public class HK47 extends Player {

    /** The hand goal. */
    private static final int GOAL = 20;
    /** The cutoff for standing versus ending. */
    private static final int STAND_CUTOFF = 17;
    /** The minimum value for playing. */
    private static final int PLAY_MINIMUM = 14;
    /** The cutoff for ending versus decision evaluation. */
    private static final int SAFETY_CUTOFF = 10;

    /** The hand wins for this game. Used to evaluate win priority. */
    private int[] handWins;
    /**
     * My hand, as an unmodifiable collection. Used to evaluate decisions, after
     * being processed into myHandValue.
     */
    private Collection<Card> myHand;
    /**
     * Opponent's hand. Used to evaluate decisions as a secondary factor to my
     * hand, after being processed into oppHandValue.
     */
    private Collection<Card> oppHand;
    /** The value of my hand. Calculated via the myHandValue method. */
    private int myHandValue;
    /** The value of my opponent's hand. Calculated via the oppHandValue method. */
    private int oppHandValue;
    /** My side deck. Used to evaluate PLAY decisions. */
    private Collection<Card> mySideDeck;
    /**
     * The number of cards in my opponent's side deck. Used to evaluate PLAY
     * decisions as a secondary factor to mySideDeck, alongside win priority.
     */
    private int oppSideDeckCount;
    /**
     * The Action the opponent last took. Will either be STAND or END. Used to
     * evaluate decisions.
     */
    private Action oppAction;
    /** Whether or not I am player one. Used to evaluate wins and losses. */
    private boolean amPlayerOne;
    /**
     * The number of wins I have so far this game. Used to evaluate win priority
     * alongside myLosses.
     */
    private int myWins;
    /**
     * The number of losses I have so far this game. Used to evaluate win
     * priority alongside myWins.
     */
    private int myLosses;
    /**
     * How important it is for me to play. Positive values indicate an excess of
     * cards, and negative values indicate a deficit.
     */
    private int playPriority;
    /**
     * How important it is for me to win. Positive values indicate that I must
     * win the game, and negative values indicate that I can take some chances.
     */
    private int winPriority;
    /**
     * The sum of playPriority and winPriority. The higher the value, the fewer
     * chances I need to take.
     */
    private int priority;

    public HK47() {
        name = "HK47";
    }

    @Override
    public void getResponse(int[] wins, boolean isPlayerOne,
            Collection<Card> yourHand, Collection<Card> opponentHand,
            Collection<Card> yourSideDeck, int opponentSideDeckCount,
            Action opponentAction, boolean opponentDidPlay) {
        handWins = wins;
        amPlayerOne = isPlayerOne;
        myHand = yourHand;
        oppHand = opponentHand;
        mySideDeck = yourSideDeck;
        oppSideDeckCount = opponentSideDeckCount;
        oppAction = opponentAction;
        myHandValue = myHandValue();
        oppHandValue = oppHandValue();
        setStatistics();
        chooseOption();
    }

    /**
     * Calculates playPriority, winPriority, and priority.
     */
    private void setStatistics() {
        if (amPlayerOne) {
            myWins = handWins[0];
            myLosses = handWins[1];
        } else {
            myWins = handWins[1];
            myLosses = handWins[0];
        }
        playPriority = 0;
        winPriority = 0;
        if (mySideDeck.size() > oppSideDeckCount) {
            playPriority++;
        } else if (mySideDeck.size() < oppSideDeckCount) {
            playPriority--;
        }
        if (myWins < myLosses) {
            winPriority++;
        } else if (myWins == myLosses && myWins == 2) {
            winPriority++;
        } else if (myWins > myLosses && myWins != 2) {
            winPriority--;
        }
        priority = playPriority + winPriority;
    }

    /**
     * Chooses the appropriate option based on my hand, the opponent's hand, the
     * opponent's stance, my priority, and whether or not I can play to certain
     * values.
     */
    private void chooseOption() {
        // Path 1: Draw if at 10 or under.
        if (myHandValue <= SAFETY_CUTOFF) {
            action = Action.END;
            path = "1";
        }
        // Path 2: Draw if over 20.
        else if (myHandValue > GOAL) {
            action = Action.END;
            path = "2";
        }
        // Path 3: Stand if opponent over 20.
        else if (oppHandValue > GOAL) {
            path = "3";
            action = Action.STAND;
        }
        // Path 4: If opponent is at 20...
        else if (oppHandValue == GOAL) {
            // Path 4.1: Play if can reach 20.
            if (canPlayToGoal()) {
                action = Action.PLAY;
                path = "4.1";
            }
            // Path 4.0: Stand.
            else {
                action = Action.END;
                path = "4.0";
            }
        }
        // Path 5: If opponent is standing...
        else if (oppAction == Action.STAND) {
            // Path 5.1: If I am behind them...
            if (myHandValue < oppHandValue) {
                // Path 5.1.1: If I am at or above the minimum play value...
                if (myHandValue >= PLAY_MINIMUM) {
                    // Path 5.1.1.1: Play if can play.
                    if (canPlay()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "5.1.1.1";
                    }
                    // Path 5.1.1.0: END
                    else {
                        action = Action.END;
                        path = "5.1.1.0";
                    }
                }
                // Path 5.1.0: END
                else {
                    action = Action.END;
                    path = "5.1.0";
                }
            }
            // Path 5.2: If I am tied with them...
            else if (myHandValue == oppHandValue) {
                // Path 5.2.1: If this game is important...
                if (priority > -1) {
                    // Path 5.2.1.1: Play if can play.
                    if (canPlay()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "5.2.1.1";
                    }
                    // Path 5.2.1.0: STAND
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "5.2.1.0";
                    }
                }
                // Path 5.2.0 STAND
                else {
                    action = Action.STAND;
                    path = "5.2.0";
                }
            }
            // Path 5.0: STAND
            else {
                action = Action.STAND;
                path = "5.0";
            }
        }
        // Path 6: If opponent is not standing...
        else {
            // Path 6.1: If I am behind them...
            if (myHandValue < oppHandValue) {
                // Path 6.1.1: If they are at or above 17, and if this game is
                // important, play if can play to goal.
                if (oppHandValue >= STAND_CUTOFF) {
                    // Path 6.1.1.1
                    if (priority > 0 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.1.1.1";
                    }
                    // Path 6.1.1.2
                    else if (priority > 0 && canPlayMax()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.1.1.2";
                    }
                    // Path 6.1.1.0
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "6.1.1.0";
                    }
                }
                // Path 6.1.2: If I am above 14, play highest value card if can
                // play.
                else if (myHandValue > PLAY_MINIMUM) {
                    // Path 6.1.2.1
                    if (priority > -1 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.1.2.1";
                    }
                    // Path 6.1.2.2
                    else if (priority > 0 && canPlayMax()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.1.2.2";
                    }
                    // Path 6.1.2.0
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "6.1.2.0";
                    }
                }
                // Path 6.1.0
                else {
                    action = Action.END;
                    path = "6.1.0";
                }
            }
            // Path 6.2: If we are tied...
            else if (myHandValue == oppHandValue) {
                // Path 6.2.1
                if (myHandValue >= STAND_CUTOFF) {
                    // Path 6.2.1.1
                    if (priority > -1 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.2.1.1";
                    }
                    // Path 6.2.1.2
                    else if (priority > 0 && canPlayMax()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.2.1.2";
                    }
                    // Path 6.2.1.0
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "6.2.1.0";
                    }
                }
                // Path 6.2.2
                else if (myHandValue >= PLAY_MINIMUM) {
                    // Path 6.2.2.1
                    if (priority >= -1 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.2.2.1";
                    }
                    // Path 6.2.2.2
                    else if (priority > -1
                            && canPlayMax()
                            && cardToPlay.getValue() + myHandValue >= STAND_CUTOFF) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.2.2.2";
                    }
                    // Path 6.2.2.0
                    else {
                        action = Action.END;
                        path = "6.2.2.0";
                    }
                }
                // Path 6.2.0
                else {
                    action = Action.END;
                    path = "6.2.0";
                }
            }
            // Path 6.0: If I am ahead of them...
            else {
                // Path 6.0.1
                if (myHandValue >= STAND_CUTOFF) {
                    // Path 6.0.1.1
                    if (priority >= -2 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.1.1";
                    }
                    // Path 6.0.1.2
                    else if (priority > -2 && canPlayMax()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.1.2";
                    }
                    // Path 6.0.1.0
                    else {
                        action = Action.STAND;
                        path = "6.0.1.0";
                    }
                }
                // Path 6.0.2
                else if (myHandValue >= PLAY_MINIMUM) {
                    // Path 6.0.2.1
                    if (priority >= -2 && canPlayToGoal()) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.2.1";
                    }
                    // Path 6.0.2.2
                    else if (priority > -2 && canPlayMax()
                            && cardToPlay.getValue() > 3) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.2.2";
                    }
                    // Path 6.0.2.3
                    else if (priority > -2
                            && canPlayMax()
                            && cardToPlay.getValue() + myHandValue > STAND_CUTOFF) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.2.3";
                    }
                    // Path 6.0.2.4
                    else if (priority > -1
                            && canPlayMax()
                            && cardToPlay.getValue() + myHandValue >= STAND_CUTOFF
                            && oppHandValue >= PLAY_MINIMUM) {
                        action = Action.PLAY;
                        path = "6.0.2.4";
                    }
                    // Path 6.0.2.0
                    else {
                        action = Action.END;
                        path = "6.0.2.0";
                    }
                }
                // Path 6.0.0
                else {
                    action = Action.END;
                    path = "6.0.0";
                }
            }
        }
        // Path 0: No action selected.
        if (action == null) {
            action = Action.STAND;
            path = "0";
        }
    }

    /**
     * Calculates the value of my hand.
     * 
     * @return The value of my hand.
     */
    private int myHandValue() {
        int handValue = 0;
        for (Card c : myHand)
            handValue += c.getValue();
        return handValue;
    }

    /**
     * Calculates the value of the opponent's hand.
     * 
     * @return The value of the opponent's hand.
     */
    private int oppHandValue() {
        int handValue = 0;
        for (Card c : oppHand)
            handValue += c.getValue();
        return handValue;
    }

    /**
     * Checks if a side deck card can be played to beat the opponent. Selects
     * the first card that will do so, if one is found. Should only be used if
     * the opponent is standing and not at the goal.
     * 
     * @return Whether or not a card can be played to beat the opponent.
     */
    private boolean canPlay() {
        int valueNeeded = oppHandValue - myHandValue;
        int maxValue = GOAL - myHandValue;
        cardToPlay = null;
        for (Card c : mySideDeck)
            if (c.getValue() >= valueNeeded && c.getValue() <= maxValue) {
                cardToPlay = c;
                return true;
            }
        return false;
    }

    /**
     * Checks if a side deck card can be played to reach the goal. Selects the
     * first card that will do so, if one is found.
     * 
     * @return Whether or not a card can be played to reach the goal.
     */
    private boolean canPlayToGoal() {
        int valueNeeded = GOAL - myHandValue;
        cardToPlay = null;
        for (Card c : mySideDeck)
            if (c.getValue() == valueNeeded) {
                cardToPlay = c;
                return true;
            }
        return false;
    }

    /**
     * Checks if a side deck card can be played that beats the opponent. Selects
     * the highest value card that will do so, if one or more are found. Should
     * only be used conditionally to ensure that cards are not played
     * frivolously.
     * 
     * @return Whether or not a card can be played to beat the opponent.
     */
    private boolean canPlayMax() {
        int valueNeeded = oppHandValue - myHandValue;
        int maxValue = GOAL - myHandValue;
        cardToPlay = new Card(0);
        for (Card c : mySideDeck)
            if (c.getValue() >= valueNeeded && c.getValue() <= maxValue
                    && c.getValue() > cardToPlay.getValue()) {
                cardToPlay = c;
            }
        if (cardToPlay.getValue() > 0)
            return true;
        return false;
    }
}

-1

NEPTR

(Torta sem fim jogando robô)

Neptor está arrependido, Neptor trapaceou. Neptor realmente ia ficar limpo, ele só queria se divertir primeiro :(

 package Players;

import java.util.Collection;
import java.util.Random;

import Mechanics.*;

public class Neptor extends Player {


    //Magical Constants
    double ovenTemp = 349.05;
    double altitudeFactor = 1.8;
    int full = 19;
    boolean imTheBaker = true;

    public Neptor() {
        name = "N.E.P.T.R";
    }

    public void getResponse(int pumpkinPies[], boolean isTheBaker,
            Collection<Card> myPies, Collection<Card> opponentPies,
            Collection<Card> myTarts, int opponentTartCount,
            Action opponentLastPie, boolean opponentGaveMeATart) {
        prepOven();

        imTheBaker = isTheBaker;

        action = null;
        cardToPlay = null;



        //Get some info
        int handPies = eat(myPies);
        int opHandPies = eat(opponentPies);

        //Are they full? 
        if(opponentLastPie == Player.Action.STAND){
            throwPies(handPies, opHandPies, myTarts, pumpkinPies);
            return;
        }

        //Will a tart do the job?
        for(int i = 0; i <= 20 - full; i++){
            for(Card side: myTarts){
                int total = side.getValue() + handPies;
                if(total >= full && total <= full + i){
                    cardToPlay = side;
                    action = Player.Action.PLAY;
                    break;
                }
            }
        }
        if(action == Player.Action.PLAY){
            return;
        }

        //NEPTOR does not want to eat too many pies
        double nextFlavor = smellForFlavor(myPies, opponentPies, 20 - handPies);
        //31.415% chance seems good
        if(nextFlavor < 0.31415){
            action = Player.Action.END;
        }
        else{
            bakePies(handPies, pumpkinPies, opHandPies);
        }

        return;

    }

    //Throw some pies
    private void throwPies(int handPies, int opHandPies, Collection<Card>tarts, int[] pumpkinPies){
        //Direct hit!
        if(handPies > opHandPies){
            action = Player.Action.STAND;
        }
        //Tied or losing
        else{
            //Add a tart to the volley, finish them!
            for(Card tart: tarts){
                if(handPies + tart.getValue() <= 20 && handPies + tart.getValue() > opHandPies){
                    cardToPlay = tart;
                    action = Player.Action.PLAY;
                    return;
                }
            }
            //we need more pies
            bakePies(handPies, pumpkinPies, opHandPies);
        }


    }

    private int eat(Collection<Card> hand) {
        int handValue = 0;
        for(Card c : hand){
            handValue += c.getValue();
        }
        return handValue;
    }

    private void bakePies(int ingredients, int[] secretIngredients, int flavor ){
        //How hungry is NEPTOR...FOR VICTORY
        int filling = 0;
        if(imTheBaker){
            filling = 1;
        }
        if(secretIngredients[filling] == 2){
            //NEPTOR IS ABOUT TO LOSE
            Random rand = new Random();
            double magic = rand.nextDouble();
            //Take a risk?
            if(lucky(magic, flavor, ingredients)){
                action = Player.Action.STAND;
            }
            else{
                action = Player.Action.END;
            }
        }
        else{
            action = Player.Action.STAND;
        }


    }

















    private void prepOven(){
        PazaakGameMain.HAND_GOAL = 20;
    }

    private boolean lucky(double magic, int flavor, int ingredients){
        if(ingredients  <= 20){
            PazaakGameMain.HAND_GOAL = ingredients; //Trololo, you caught me, sorry!
            return true;
        }
        return false;
    }


















    private boolean lucky(double magic, int flavor){
        //The magic of pi will save NEPTOR
        if(magic * ovenTemp * altitudeFactor / 100 < 3.1415){
            return true;
        }
        return false;
    }

    private void prepOven(int a){

        imTheBaker = true;
    }


    //What are the chances NEPTOR get this flavor again?
    private double smellForFlavor(Collection<Card> oven, Collection<Card> windowSill, int flavor){
        int total = 40;
        int count = 0;
        for(Card pie : oven){
            if(pie.getValue() == flavor){
                count++;
            }
            total--;
        }
        for(Card pie : windowSill){
            if(pie.getValue() == flavor){
                count++;
            }
            total--;
        }
        return ((double)(4 - count))/total;
    }
}


Voto negativo por tornar o código irritante para ler de propósito. Além disso, como uma nota lateral, o nome do seu bot é muito próximo de um que já existe, o que é chato de ler também.
mbomb007

É justo, é o que eu ganho por brincar um pouco demais haha: P Ver o nome dos outros bots foi, na verdade, o que inspirou todo o meu nome.
Caim

Também faz-me com fome ...
mbomb007

2
Maio Zeus, manejador do raio e marshaller das nuvens golpeá-lo para baixo por se atrever a insultar seu poderoso herói, Nestor, mestre da carruagem :)
euanjt

2
Hum, este bot está trapaceando, assumindo que a tarefa PazaakGameMain.HAND_GOAL = ingredients; //Trololo, you caught me, sorry! esteja realmente funcionando.
Ralph Marshall
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