Marcar um jogo Go é uma tarefa que não é muito fácil. No passado, houve vários debates sobre como criar regras para cobrir todos os casos estranhos que podem ocorrer. Felizmente, nesta tarefa, você não precisa fazer coisas complicadas, como a vida e a morte ou a detecção de seki. Nesta tarefa, você precisa implementar um programa que classifique um jogo de acordo com as regras de Tromp-Taylor sem Komi.
O procedimento de pontuação é bastante simples:
é dito que um ponto P, que não é da cor C, alcança C, se houver um caminho (vertical ou horizontal) de pontos adjacentes da cor de P de P até um ponto da cor C.
A pontuação de um jogador é o número de pontos de sua cor , mais o número de pontos vazios que atingem apenas a cor dela.
Por exemplo, considere a seguinte placa. X
, O
E -
denotam pretas, brancas e não corados: intersecções
- - - X - O - - -
- - - X - O - - -
- - - X - O - - -
- - - X O - - O -
X X X O - O O - -
- - - X O - - O O
- - - X - O - - -
- - - X - O - X -
- - - - - O - - -
A aplicação da regra de pontuação produz o seguinte resultado. x
, o
E -
representam cruzamentos incolores que são contadas como preto, branco e pontos de ninguém.
x x x X - O o o o
x x x X - O o o o
x x x X - O o o o
x x x X O o o O o
X X X O o O O o o
- - - X O - - O O
- - - X - O - - -
- - - X - O - X -
- - - - - O - - -
De acordo com o diagrama, o preto tem 23 pontos, o branco tem 29 pontos de território. Portanto, seu programa deve imprimir W+6
para este quadro.
Espero que seja claro o suficiente dessa maneira.
Entrada e saída
A entrada é uma cadeia que contém exatamente n² dos personagens X
, O
, -
onde n não é conhecido em tempo de compilação. Seu programa deve ignorar todos os outros caracteres no fluxo de entrada. O comportamento é indefinido se não houver um número inteiro n, de modo que a quantidade de XO-
caracteres seja igual a n² . Você pode assumir que n está em [0, 255] .
A sequência de caracteres deve ser interpretada como um Go-board de n linhas e colunas. A saída é o valor absoluto da diferença da quantidade total de pontos de branco e preto na representação decimal. Se o branco tiver mais pontos, será o prefixo de W+
, se o preto tiver mais pontos, o prefixo de B+
. No caso de ambos os jogadores terem uma quantidade igual de pontos, a saída é Jigo
.
A entrada deve ser lida de uma maneira definida pela implementação. A entrada pode não fazer parte do código fonte.
Condições vencedoras
Isso é código-golfe. Aplicam-se convenções usuais de código-golfe. A submissão com a menor quantidade de caracteres em sua origem vence. Somente programas que implementam completamente a especificação podem vencer.
Casos de teste
Entrada:
- - - X - O - - -
- - - X - O - - -
- - - X - O - - -
- - - X O - - O -
X X X O - O O - -
- - - X O - - O O
- - - X - O - - -
- - - X - O - X -
- - - - - O - - -
Saída: W+6
Entrada:
Xavier is insane -- says Oliver
Saída: Jigo
Entrada:
Code-Golf
Saída: Jigo
Entrada:
-XXXXXXX-XOOOOOOOXXO-OXXXOXXXOX--XOXXOOX
-
XOOXXOX--XOXXXOXXXO-OXXOOOOOOOX-XXXXXXX-
Saída: B+21
Entrada:
- - X O O O O X X - - - - - - X O O -
- X X O X O X X O X X X X X X - X O -
- X O O X X X - O O O X O O X X X O -
- X O O O X X O O O O O O X X X O - -
- - X X O X - X X X X O O O O O O O -
- - X O O X X X - X X X O O O X X O -
- - X O - O X O X O O O O O X X X O -
- X O O - O O O X X X X X O O X O - -
- X X X O - - - O X O X X X O X O - -
X O O O O - - O - O O O O X X X O O -
X X O - - - O - - O O X X - - X X O O
X O O O - - O - O O X - - - - X O O X
- X X X O O X O O X X - - - - X X X X
X - X X X O X X O O X - - X X O X O O
X X O O X O X O X X - - - X O O O O -
X O - O X X X O X - - - - - X O - - -
O O - O X O O O O X X - X X X X O - -
O O - O O O X O X X - - X - X X O - -
- - O - - O X X X - - - - X O O O - -
Saída: B+6
Mais casos de teste chegarão em breve.
implementação de referência
Eu criei uma implementação de referência escrita em ANSI C. Essa implementação lê a entrada da entrada padrão e grava a saída na saída padrão.
/* http://codegolf.stackexchange.com/q/6693/134
* reference implementation
* by user FUZxxl
*/
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define MAXBOARD 256
/* bit 0x01: black colour
* bit 0x02: white colour
* bit 0x04: there is a stone on the intersection
*/
enum colour {
UNCOLOURED = 0x0,
BLACK_REACHED = 0x1,
WHITE_REACHED = 0x2,
BOTH_REACHED = 0x3,
HAS_STONE = 0x4,
BLACK = 0x5,
WHITE = 0x6
};
static enum colour board[MAXBOARD * MAXBOARD] = { 0 };
static int bsize = 0;
static void read_input(void);
static void fill_board(void);
static void show_score(void);
int main()
{
read_input();
fill_board();
show_score();
return EXIT_SUCCESS;
}
static void read_input(void)
{
int n = 0;
int invalue;
while ((invalue = getchar()) != EOF) {
switch (invalue) {
case '-': board[n++] = UNCOLOURED; break;
case 'X': board[n++] = BLACK; break;
case 'O': board[n++] = WHITE; break;
}
}
while (bsize * bsize < n) bsize++;
/* your program may exhibit undefined behaviour if this is true */
if (bsize * bsize != n) exit(EXIT_FAILURE);
}
static void fill_board(void)
{
int i,j;
int changes;
enum colour here, top, bottom, left, right, accum;
do {
changes = 0;
for (i = 0; i < bsize; ++i) {
for (j = 0; j < bsize; ++j) {
here = board[i * bsize + j];
if (here >= BOTH_REACHED) continue;
top = i == 0 ? UNCOLOURED : board[(i - 1) * bsize + j];
left = j == 0 ? UNCOLOURED : board[i * bsize + j - 1];
bottom = i == bsize-1 ? UNCOLOURED : board[(i + 1) * bsize + j];
right = j == bsize-1 ? UNCOLOURED : board[i * bsize + j + 1];
accum = here | top | bottom | left | right;
accum &= ~HAS_STONE;
changes |= board[i * bsize + j] != accum;
board[i * bsize + j] = accum;
}
}
} while (changes);
}
static void show_score(void) {
int w = 0, b = 0, n;
for (n = 0; n < bsize*bsize; ++n) switch (board[n] & ~HAS_STONE) {
case BLACK_REACHED: ++b; break;
case WHITE_REACHED: ++w; break;
}
if (b != w)
printf("%s%i\n",b>w?"B+":"W+",abs(b-w));
else
printf("Jigo\n");
}
S+
era um erro de digitação (por causa possível saída que você listadas anteriormente como quer W+
, B+
ou Jigo
) e eu olhei para o meu teclado e viu o S
está perto W
... Ou você usar Dvorak?
W+7
?