Batalha das Irmandades KotH


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Neste desafio, você criará uma Irmandade com o objetivo de derrotar todas as outras irmandades em batalha.

Uma bolsa (equipe) consiste em 3 caracteres . Cada personagem se move independentemente do resto de sua equipe, mas eles precisam trabalhar juntos ao combater seu inimigo. As equipes se enfrentam frente a frente de maneira rotativa. Os ganhos valem 3 pontos, os empates valem 1 ponto e as perdas valem 0 pontos.

Personagens têm habilidades. A escolha de quais habilidades seus personagens têm é uma das partes mais cruciais (e divertidas) deste KotH . Eles são todos fortes e têm o potencial de acabar com seu inimigo.

Os personagens têm Pontos de Vida (HP) e, quando o HP atinge (ou fica abaixo) 0, eles morrem . Se todos os personagens do time do seu oponente morrerem, você ganha!

Os personagens têm Mana. A maioria das ações exige que o Mana execute , e se você não tiver o suficiente, essa ação não estará disponível para você.

Os caracteres têm um atraso de turno . Isso determina o número de ticks entre cada turno (começa em 100). Menor é melhor.

Caracteres têm atributos . Cada personagem tem uma base de 5 em cada atributo, e você recebe 20 pontos de atributo adicionais para dividir. Depois de atribuir pontos de atributo, seu atributo principal é definido como seu atributo mais alto.

Os atributos disponíveis são:

  • Força: Dá 10 HP máx. E 0,5 HP por turno
  • Inteligência: Dá 7 Mana Max e .1 Mana por turno
  • Agilidade: Reduz o atraso de turno em 1

Movimento, Visão, Intervalos de Gama
são os seguintes (centrados em torno do 0). Alguns intervalos são cardinais , o que significa que eles só podem ir diretamente para cima, esquerda, direita ou baixo.

    444
   43334
  4322234
 432111234
 432101234
 432111234
  4322234
   43334
    444

Os personagens têm uma visão inicial de 2. A visão entre jogadores da mesma irmandade é compartilhada.

Como jogar

Construção
Os jogadores irão construir sua comunhão. Você precisa executar as seguintes etapas :

  1. Dê a cada personagem pontos de atributo . Cada personagem começa com 5 em cada estatística, com 20 adicionais para distribuir entre os 3.

  2. Dê habilidades a cada personagem . Cada personagem começa com 4 slots de habilidade, e as habilidades recebem 1 slot por padrão. Algumas habilidades são repetíveis e podem ser dadas a um personagem várias vezes. Não é permitido o uso de um conjunto de habilidades de outro envio sem a permissão do proprietário.

  3. Escreva algum código para seus bots. O código deve estar em Java e será usado na batalha (a próxima etapa)

Ações

Todos os personagens começam com as 3 ações padrão:

  1. Etapa : mova seu personagem em um alcance cardinal de 1
  2. Fatia : Ataque um inimigo por PrimaryAttribute em um alcance cardinal de 1
  3. Sorriso : não faça nada

Por sua vez, os personagens devem escolher uma ação para executar. As ações podem ter um custo de Mana e um Tempo de Recarga, que define o número de turnos que você deve esperar antes de executar a ação novamente.

Habilidades
Todo personagem tem 4 slots de habilidade. Se uma habilidade está em itálico, é uma ação.

Habilidades

Nome Descrição Mana Cooldown 
                                                     Mobility                                                     

Blink         mover para um quadrado, faixa 4 2 2 
 Trocar          locais da troca com Meta 5 5 
 Teleport      passar em qualquer lugar 20 5

Traço Aumente o intervalo do passo em 1. Repetível                                               
O Mobile Step pode se mover em qualquer uma das 8 direções                                                  
                                                    Atacante                                                    

Quick         Slice duas vezes 3 0 
 Weave         Slice todos os inimigos visíveis uma vez 15 10

Absorver Cada fatia rouba 1 do atributo principal do seu alvo. Dura 20 turnos                    
Cleave Each Slice causa 1/2 de dano aos inimigos adjacentes                                           
Crítico Adiciona 30% de chance de Fatia causar 200% de dano. Repetivel                               
Festa Cada fatia aumenta seu HP em 3. Repetível                                             
Fatia de lata flexível em qualquer uma das 8 direções                                                      
Roubo de mana Fatia rouba 2 de mana. Repetivel                                                           
Fatia reflexiva quando cortada 0 3 
Intervalo Adiciona 1 ao intervalo de Fatia                                                              
Deslizar Cada fatia consecutiva no mesmo alvo causa 3 mais dano que o último               
                                                    Status                                                     

Dissipar        Remove todos os status de um destino. Alcance 2. 20 10 
 Duelo          Congela você e seu alvo até que um de vocês morra. Alcance 1 25 0 
 Knockout      Você e o alvo ficam atordoados pelos próximos 1000 tiques 10 10 
 Meteor        Todos os inimigos ficam atordoados pelos próximos 100 tiques 25 10 
 Trela ​​O         alvo está congelado nos 2 turnos seguintes 4 6 
 Veneno        envenenado pelo inimigo por 1 PV por 5 turnos 5 0 
 Silêncio      O alvo é silenciado por 5 turnos 5 7 
 Lento O          alvo é retardado em 40 tiques nos próximos 3 turnos 10 5 
 Atordoamento O          alvo é atordoado nos próximos 300 tiques 10 10

Frio Todos os outros personagens dentro do intervalo ficam lentos em 10 tiques                                
Imune Nenhum status pode ser aplicado a você                                                           
                                                    Defensiva                                                    

Force Field   Block próximas 5 fontes de dano. Não acumula 15 5 
 Fantasmas         Por um turno, todo o dano cura 10 10 
 Curar          Cura Alvo para 20 PV 10 3 
 Restaurar       Todas as unidades são restauradas de volta à saúde total 20 40 
 Escudo        Você não pode ser cortado até o próximo turno 3 0

Evasiva 25% de chance de uma fatia não acertar em você. Repetivel                                         
Apenas o pilar pode ser cortado uma vez por turno                                                            
Ressuscitar Quando morto, volta à vida com HP total (e sem status) 0 40 
Spikes Quando causar dano, cause metade do dano de volta                                           
                                                     Visão                                                      

O Cloak         Team fica invisível por 5 turnos 20 20 
 Esconder          Você é invisível por 5 turnos 4 7 
 Fase         Torna-se invisível por 1 turno 0 3 
 Track O         alvo não pode ficar invisível e recebe 10% a mais de dano. Dura 10 turnos. 5 5

Escuridão O raio de visão do inimigo diminuiu em 1. Pilhas, mas não pode ficar abaixo de 1.                                 
Visão remota Alcance da visão aumentado em 2. Repetível                                                    
Invisível Você é invisível se começar a sair da visão inimiga                               
Visão verdadeira Revela todas as unidades ocultas dentro do alcance 2 no início do turno                                     
                                                     Danificar                                                      

Drenar         Causa 5 de dano ao Alvo e se cura por 5 PV enquanto permanece em 1 alcance 10 5 
 Relâmpago     Causa 15 de dano a todos os inimigos 20 10 
 K / O           Mata o alvo se o alvo estiver abaixo de 20% HP 20 0 
 Armadilha          Coloque uma armadilha invisível. Armadilha causa 15 pontos de dano ao pisar. Pilhas. 10 2 
 Zap           Causa 30 de dano ao alvo 30 5

Estático Causa 5 de dano a cada turno a todos os inimigos em um raio de alcance. Repetivel                       
                                                      Estatísticas                                                      

Lobisomem      Adicione 10 a todas as estatísticas para 5 turnos 30 25

Buff Dobre sua piscina HP. Repetivel                                                           
Ações inteligentes têm recarga 20% menor. Repetivel                                             
Focado Aumenta a taxa de regeneração de Mana em Int / 10. Repetivel                                  
Regenerar Aumenta sua taxa de regeneração em Força / 2. Repetivel                                 
Ações inteligentes custam 2 a menos de mana. Repetivel                                                      
Forte Você ganha 10 pontos de atributo. Repetivel                                                  
Fraco Você perde 15 pontos de atributo. Você ganha 2 slots de habilidade (isso leva um deles)                  
                                                      De outros                                                      

Urso          Pode convocar um urso com 5 em cada stat 8 10 
 Clone         Clone você mesmo. Toma dois slots de habilidade. 100 100 
 Roubar         Substitua esta ação pela última ação que o inimigo usado. Dura 10 turnos 5 0 
 Mural          Crie um muro intransponível no quadrado vazio desejado, alcance 6 10 10 

Status:

  • Atordoar permite que seu personagem execute apenas a ação Sorriso e dura X carrapatos .
  • Congelar impede que seu personagem se mova e dura X turnos.
  • O silêncio impede que o seu personagem realize algo além de Sorriso, Passo ou Fatia e dura X turnos.
  • O veneno causa dano ao seu personagem por X de dano nos turnos Y. Se você aplicar outro veneno, o dano se soma e a duração é atualizada.
  • Slow adiciona X ao número de ticks entre seus turnos. Não afeta o seu próximo turno, apenas os turnos seguintes.
  • Invisível faz com que você não possa ser visto ou danificado pelo seu oponente. Se você executar qualquer ação além de Etapa ou Sorriso, ela será removida. Se seu oponente tem uma habilidade que lhe dá visão de você, a invisibilidade é removida.

Todos os status (exceto Veneno) agem independentemente um do outro.

Notas laterais:

  • Se houver um empate para o atributo principal, ele será resolvido como STR> AGI> INT.
  • Você joga em uma grade de 10x10. As equipes serão colocadas em lados opostos.
  • As porcentagens empilham multiplicativamente, exceto Clever.

Regras de envio

Você precisa implementar 2 funções:

// Create *exactly* 3 Character templates.  You must return the same templates every time
public List<CharacterTemplate> createCharacters();

// Choose an action for a character.  If the action requires a target or location, it must be set.
public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character);

Você também terá acesso a três variáveis ​​(variáveis ​​de membro):

Set<ReadonlyCharacter> team;
Set<EnemyCharacter> enemies;
Map<Point2D, EnemyCharacter> visibleEnemies;

É isso aí. Abaixo, você encontra uma API completa, em ordem alfabética:

class Ability and ReadonlyAbility
    int getNumSlots() returns the number of slots it takes up
    boolean repeatable() returns true if the ability can be repeated
    String name()
class Action and ReadonlyAction
    Set<Point2D> availableLocations()
    Set<ReadonlyCharacter> availableTargets()
    boolean basicAction() returns true if the action is Smile, Step, or Slice
    boolean breaksInvisibiliby()      
    int getCooldown() returns the cooldown cost (not the cooldown remaining)
    int getManaCost()
    String getName()
    int getRemainingCooldown()
    boolean isAvailable() returns true if the action can be performed
    boolean movementAction() returns true if the action is prevented when Frozen
    boolean needsLocation()
    boolean needsTarget()
    void setTarget(ReadonlyCharacter target)
    void setLocation(Point2D location)
class CharacterTemplate
    void addAbility(Ability)
    boolean canAddAbility(Ability)
    List<Ability> currentAbilities()
    Map<Stat, Integer> currentAttributes()
    int getRemainingPoints() returns the total number of ability points you have left to assign
    int getRemainingSlots() returns the total number of slots you have to assign
    int getStat(Stat stat)
    boolean isValid() returns true if your character template is complete and valid
class Point2D
    getX()
    getY()
class Range
    boolean isCardinal() returns true if the range only extends in the 4 cardinal directions
    int getRange() returns the distance of the range
class ReadonlyCharacter and EnemyCharacter
    Class characterClass()
    int cleverness()
    List<ReadonlyAbility> getAbilities()
    Point2D getLocation()   Not on EnemyCharacter
    double getHealth()
    double getMana()
    int getMaxHealth()
    int getMaxMana()
    Range getSightRange()
    Range getSliceRange()
    int getStat(Stat stat)
    Range getStepRange()
    ReadonlyAction getLastAction()
    boolean isFrozen()
    boolean isStunned()
    boolean isPoisoned()
    int getPoisonAmount()
    boolean isSilenced()
    boolean isInvisible()
    boolean isDead()
    Stat primaryStat()
    int smartness()
enum Stat
    INT, STR, AGI

O acima é todas as funções que você poderia precisar para a sua apresentação. Reflexão não é permitida. Se um envio for inválido por qualquer motivo, remova-o ou adicione "Inválido" ao cabeçalho. Seu envio não deve ter uma declaração de pacote. Seu envio deve estar contido no primeiro bloco de código de várias linhas e a primeira linha deve ter o nome do arquivo.

Como executar o projeto:

Existem várias maneiras:

  1. Faça o download do arquivo JAR e execute java -jar Fellowship.jar. Se você deseja fazer o download de outros envios, passe -q 99744. java deve apontar para o JDK, não o JRE.
  2. Clone o repositório git e execute gradle run. Você precisa ter o gradle instalado e, se quiser passar argumentos, use-PappArgs="['arg1', 'args2']"
  3. Clone o repositório git e compile você mesmo. Você terá as seguintes bibliotecas: org.eclipse.collections:eclipse-collections-api:8.0.0, org.eclipse.collections:eclipse-collections:8.0.0, com.beust:jcommander:1.48, com.google.code.gson:gson:2.7,org.jsoup:jsoup:1.9.2

Se você clonar, deverá usar o --recursivesinalizador e, quando receber atualizações, inclua.--recurse-submodules Para qualquer uma das opções acima, sua classe precisa estar na submissions/javapasta. Se você estiver usando gradle ou compilando você mesmo, poderá colocar a classe no próprio projeto. Você precisará descomentar algumas linhas da função principal e atualizá-las para apontar para a sua classe.

Placar:

+------+-------------------+-------+
| Rank | Name              | Score |
+------+-------------------+-------+
|    1 | TheWalkingDead    | 738.0 |
|    2 | RogueSquad        | 686.0 |
|    3 | Spiky             | 641.0 |
|    4 | Invulnerables     | 609.0 |
|    5 | Noob              | 581.0 |
|    6 | Railbender        | 561.0 |
|    7 | Vampire           | 524.0 |
|    8 | LongSword         | 508.0 |
|    9 | SniperSquad       | 456.0 |
|   10 | BearCavalry       | 430.0 |
|   11 | StaticCloud       | 429.0 |
|   12 | PlayerWerewolf    | 388.0 |
|   13 | LongSwordv2       | 347.0 |
|   14 | Derailer          | 304.0 |
|   15 | Sorcerer          | 266.0 |
|   16 | CowardlySniperMk2 | 262.0 |
|   17 | TemplatePlayer    |  59.0 |
+------+-------------------+-------+

Se você tiver alguma dúvida ou precisar de ajuda, comente abaixo ou entre na sala de bate-papo ! Boa sorte e divirta-se


1
Comentários não são para discussão prolongada; esta conversa foi movida para o bate-papo .
Dennis

Os raios são listados como Deal 15 damage to all enemies, mas os inimigos invisíveis não são afetados pelos raios. Isso é um inseto? Caso contrário, a invisibilidade parece muito forte para mim ...
CommonGuy

1
Esse desafio é excepcionalmente mais complexo que esses desafios anteriores. Eu gostaria que houvesse um formato aqui que tornasse algo assim mais competitivo a longo prazo.
Sparr

2
Sim, sei se as opções -g, no entanto, quando eu estava desenvolvendo meu bot, ele ainda não estava em um estado utilizável, então comecei a fazer uma alternativa. É muito rudimentar no momento, mas possui um raio de visão visível. Aqui está uma captura de Bear Cavalry vs jogador Template! captura .
Moogie 23/11

1
Você pode testar os novos personagens e atualizar a pontuação?
Destructible Lemon

Respostas:


10

StaticCloud

Uma nuvem crescente sensível que causa dano estático a quem se aproxima. Isso consiste de:

  • 1/3 parte invisível
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Clone , Invisível , Estático
  • 2/3 Parte visível
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Clone , Estático , Estático

Você pode reutilizar personagens únicos daqui em sua equipe, desde que adicione pelo menos mais um personagem que não esteja presente aqui.

StaticCloud.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import org.eclipse.collections.api.set.ImmutableSet;
import org.eclipse.collections.impl.factory.Sets;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.damage.Static;
import fellowship.abilities.vision.Invisible;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class StaticCloud extends SleafarPlayer {
    private CharacterTemplate invisibleTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new Invisible(), new Static());
    }

    private CharacterTemplate visibleTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new Static(), new Static());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(visibleTemplate(), invisibleTemplate(), visibleTemplate());
    }

    private class InvisibleCloud extends Character {
        protected InvisibleCloud(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (clone != null && (isVisible() || !isInEnemySightRange())) {
                int invisibleCount = countCharacters(InvisibleCloud.class);
                if (invisibleCount > 8 && setClosestSafeLocation(clone, getStaticLocations())) {
                    return clone;
                } else if (setCloneLocation(clone, invisibleCount < 3 ? 3 : 1)) {
                    return clone;
                }
            }
            if (step != null && isVisible() && isInEnemySliceRange() &&
                    setClosestSafeLocation(step, getStaticLocations())) {
                return step;
            }
            if (slice != null && isVisible() && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null) {
                ImmutableSet<Point2D> avoidLocations = !isVisible() || isInEnemySliceRange() ?
                        Sets.immutable.empty() : getEnemySliceLocations();
                if ((isVisible() || clone != null) && !getEnemyHiddenLocations().isEmpty() &&
                        setClosestLocation(step, avoidLocations, getEnemyHiddenLocations())) {
                    return step;
                }
                if (!getStaticLocations().contains(getLocation()) &&
                        setClosestLocation(step, avoidLocations, getStaticLocations())) {
                    return step;
                }
            }
            return smile;
        }
    }

    private class VisibleCloud extends Character {
        protected VisibleCloud(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (clone != null) {
                int visibleCount = countCharacters(VisibleCloud.class);
                if (visibleCount > 5 && setClosestSafeLocation(clone, getStaticLocations())) {
                    return clone;
                } else if (setCloneLocation(clone, visibleCount < 3 ? 2 : 1)) {
                    return clone;
                }
            }
            if (step != null && isInEnemySliceRange() && setClosestSafeLocation(step, getStaticLocations())) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && !getStaticLocations().contains(getLocation())) {
                if (isInEnemySliceRange() ? setClosestLocation(step, getStaticLocations()) :
                        setClosestSafeLocation(step, getStaticLocations())) {
                    return step;
                }
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, Invisible.class)) {
            return new InvisibleCloud(delegate);
        } else {
            return new VisibleCloud(delegate);
        }
    }
}

3
Este é interessante porque o Static não quebra a invisibilidade.
precisa saber é o seguinte

7

Jogador do modelo

Usa Variado , Flexível , Zap e KO . Você tem permissão para usar esse conjunto de habilidades, se desejar.

Sinta-se livre para usar este bot como modelo para criar o seu próprio.

Lembre-se de que você precisa alterar o nome do arquivo na primeira linha, além de selecionar seu próprio conjunto de habilidades.

TemplatePlayer.java
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.damage.KO;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class TemplatePlayer extends Player{
    private final double CRITICAL_HEALTH = 20;
    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(10, 5, 5,
                    new Ranged(),
                    new Flexible(),
                    new ActionAbility(KO::new),
                    new ActionAbility(Zap::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        int minPriority = Integer.MAX_VALUE;
        ReadonlyAction chosen = null;
        for (ReadonlyAction action: actions){
            int priority = getPriorityFor(action, character);
            if (priority < minPriority){
                chosen = action;
                minPriority = priority;
            }
        }
        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }
        if (chosen.needsLocation()){
            chosen.setLocation(chooseLocationFor(chosen, character));
        } else if (chosen.needsTarget()){
            chosen.setTarget(chooseTargetFor(chosen));
        }
        return chosen;
    }

    private Point2D chooseLocationFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() < CRITICAL_HEALTH){
                return fromEnemy(action.availableLocations());
            } else {
                return toEnemy(action.availableLocations());
            }
        }
        return toTeam(action.availableLocations());
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D fromEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.maxBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D toTeam(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (team.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(team.collect(ReadonlyCharacter::getLocation).minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private ReadonlyCharacter chooseTargetFor(ReadonlyAction action){
        return action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth);
    }

    private int getPriorityFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (character.isInvisible() && action.breaksInvisibility()){
            return 1000;
        }
        if (action.getName().equals("Smile")){
            return 999;
        }
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() < 20){
                return 0;
            }
            return 998;
        }
        if (action.needsTarget()) {
            return ((int) action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth).getHealth());
        }
        return 997;
    }
}

7

CowardlySniperMk2

Usa Zap , FarSight * 2 e Ocultar .

Este bot é um covarde. Sua maior prioridade não deve ser direcionada. Para esse fim, ele usa sua visão superior para ver onde estão os inimigos. Ele usa esse conhecimento para evitar ser visto enquanto rastreia / segue o inimigo sem ser visto. Se for visto, ou puder ser visto no próximo turno, o bot se "esconderá", ficando invisível por um tempo.

No modo de rastreamento, e há mana suficiente e redefinição de recarga, 'Zap' será o inimigo mais fraco visível.

Uma vez que a mana caia para 10%, ela se esquiva dos inimigos até que a mana seja restaurada. Dessa forma, ele pode zapear o mais rápido possível no inimigo rastreado. Esperemos que negar qualquer regeneração de HP que o inimigo tenha.

Observe que 'Zap' é de alcance infinito, todos os membros da equipe terão como alvo o mesmo bot ao zapear.

Tenho outras variantes dessa mesma idéia básica que posso acrescentar como respostas: todas têm benefícios / prejuízos diferentes que são explorados / expostos dependendo dos oponentes presentes.

CowardlySniperMk2.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.vision.FarSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.vision.Hide;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import fellowship.*;

public class CowardlySniperMk2 extends Player{

    private final static boolean DEBUG=false; 
    private static Point2D lastAttackedEnemyLocation = null;
    private static HashMap<ReadonlyCharacter, Boolean> rechargingManaMap = new HashMap<>();
    private final double STANDARD_VISION_MOVEMENT_BUFFER = 3;
    private final double MIN_VISION_DISTANCE = 2;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(8, 8, 4,
                    new ActionAbility(Zap::new),
                    new FarSight(),
                    new FarSight(),
                    new ActionAbility(Hide::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

        // get last flag for recharging mana
        Boolean rechargingMana = rechargingManaMap.get(character);
        if (rechargingMana == null || rechargingMana)
        {
            rechargingMana = !(character.getMana()>0.90*character.getMaxMana());
        }
        else
        {
            rechargingMana = character.getMana()<0.10*character.getMaxMana();
        }

        rechargingManaMap.put(character,rechargingMana);

        HashMap<Integer, ReadonlyAction> validActions = new HashMap<>();
        HashMap<Integer, String> actionString = new HashMap<>();

        // see if we have arrived at the last attack location of the enemy
        if (character.getLocation().equals(lastAttackedEnemyLocation))
        {
            lastAttackedEnemyLocation = null;
        }

        double closestEnemyVisionDistance = Double.MAX_VALUE;
        for ( Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keySet())
        {
            final int enemyVisibiltyRange = visibleEnemies.get(enemyLocation).getSightRange().getRange();
            double visionDistanceDiff = character.getLocation().diagonalDistance(enemyLocation)-enemyVisibiltyRange;
            if (visionDistanceDiff< closestEnemyVisionDistance)
            {
                closestEnemyVisionDistance = visionDistanceDiff;
            }
        }

        for (ReadonlyAction action: actions){

            int priority=-1;
            String message = "";
            switch (action.getName())
            {
                case "Hide":
                    // are we, or will we be within sight range of an enemy
                    if (closestEnemyVisionDistance < STANDARD_VISION_MOVEMENT_BUFFER )
                    {
                        if (!character.isInvisible())
                        {
                            message = ""+closestEnemyVisionDistance;
                            priority = 1000;
                        }
                    }
                    break;

                case "Step":

                    Point2D chosenLocation = null;

                    // are we within sight range of an enemy or are we recharging mana?
                    if (closestEnemyVisionDistance < MIN_VISION_DISTANCE || rechargingMana)
                    {
                        message = "Fleeing (Seen) "+ closestEnemyVisionDistance;
                        priority = 800;

                        if (character.isInvisible())
                        {
                            message = "Fleeing (UnSeen) "+ closestEnemyVisionDistance;
                            priority = 500;
                        }

                        // simple enemy avoidance... chose location that is farthest away from closest enemy
                        double furthestDistance = 0;

                        for ( Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keySet())
                        {
                            for (Point2D location : action.availableLocations())
                            {
                                if (location.diagonalDistance(enemyLocation) > furthestDistance)
                                {
                                    furthestDistance = location.diagonalDistance(enemyLocation);
                                    chosenLocation = location;
                                }
                            }
                        }

                        if (chosenLocation == null)
                        {
                            // no moves are better than staying in current location
                            priority = -1;
                            break;
                        }
                    }
                    // are we "tracking" an enemy?
                    else if (lastAttackedEnemyLocation !=null)
                    {
                        priority = 20;
                        message = "Tracking "+ closestEnemyVisionDistance;

                        // head toward last attacked enemy location
                        double distance = Integer.MAX_VALUE;
                        for (Point2D location : action.availableLocations())
                        {
                            if (location.diagonalDistance(lastAttackedEnemyLocation) < distance)
                            {
                                distance = location.diagonalDistance(lastAttackedEnemyLocation);
                                chosenLocation = location;
                            }
                        }
                    }
                    // are we outside the sight range of all enemies?
                    else if (closestEnemyVisionDistance > STANDARD_VISION_MOVEMENT_BUFFER)
                    {
                        // scout for an enemy

                        priority = 10;
                        message = "Scouting "+ closestEnemyVisionDistance;

                        // dumb random location selection... not optimal but is sufficent.
                        int index = getRandom().nextInt(action.availableLocations().size());
                        for (Point2D location : action.availableLocations())
                        {
                            chosenLocation= location;
                            if (--index == 0)
                            {
                                break;
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // we are in the sweet zone... just out of enemy sight range but within our sight range
                        break;
                    }

                    action.setLocation(chosenLocation);
                    break;

                case "Zap":
                    message = ""+closestEnemyVisionDistance;
                    ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
                    double chosenTargetHealth = Double.MAX_VALUE;

                    // target the weakest enemy
                    for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets())
                    {
                        if (target.getHealth() < chosenTargetHealth)
                        {
                            chosenTargetHealth = target.getHealth();
                            chosenTarget = target;
                        }
                    }

                    if (chosenTarget != null)
                    {
                        priority = 100;
                        action.setTarget(chosenTarget);
                        lastAttackedEnemyLocation = chosenTarget.getLocation();
                    }
                    else
                    {
                        // nothing to target
                    }

                    break;

                case "Smile":
                    priority = 0;
                    break;
            }

            // add the action to the collection of valid actions to perform
            if (priority >-1)
            {
                validActions.put(priority, action);
                actionString.put(priority, message);
            }

        }


        int highestPriority = -1;
        ReadonlyAction chosen = null;

        // choose the highest priority action
        for (Integer priority : validActions.keySet())
        {
            if (priority > highestPriority)
            {
                highestPriority = priority;
                chosen = validActions.get(priority);
            }
        }
        String message = actionString.get(highestPriority);

        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        if (DEBUG) System.out.println(this+"("+System.identityHashCode(character)+"): "+chosen.getName()+ (rechargingMana?" Mana_charge":" Mana_usable")+" H: "+character.getHealth()+" M: "+character.getMana() +(character.isInvisible()?" InVis":" Vis") +" x: "+character.getLocation().getX()+" y: "+character.getLocation().getY()+" "+message);
        return chosen;
    }
}

O nome do arquivo deve ser CowardlySniperMk2 :)
Nathan Merrill

oops: P cortar e colar me faz parecer um tolo!
18716 Moogie

Lembra-me de de Mario Kart Wii B Dasher MK2 :)
Kritixi Lithos

@KritixiLithos Me lembra o Bamboozler 14 de Splatoon 14 Mk II. ;)
TNT

7

Os mortos que caminham

Zumbis, todo mundo os conhece. Eles ficam em um grupo sem fazer nada até que alguém apareça. Eles são difíceis de matar, e não importa quantos você mate, sempre haverá mais. E eles geralmente aparecem do nada logo atrás das costas.

  • 1 x Zumbi # 1 (o mais forte e, portanto, o zumbi alfa)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 15
    • Clone , Ressuscitar , Strong
  • 2 x Zumbi # 2 (ninguém queria ser Zumbi # 3 nos créditos finais, portanto, ambos tinham o mesmo número)
    • STR: 15; AGI: 5; INT: 15
    • Clonar , ressuscitar , absorver

Você pode reutilizar personagens únicos daqui em sua equipe, desde que adicione pelo menos mais um personagem que não esteja presente aqui.

TheWalkingDead.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.abilities.defensive.Resurrect;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class TheWalkingDead extends SleafarPlayer {
    private CharacterTemplate zombie1Template() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 10, new ActionAbility(Clone::new), new Resurrect(), new Strong());
    }

    private CharacterTemplate zombie2Template() {
        return new CharacterTemplate(10, 0, 10, new ActionAbility(Clone::new), new Resurrect(), new Absorb());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(zombie1Template(), zombie2Template(), zombie2Template());
    }

    private class Zombie extends Character {
        private int resurrectCountdown = 0;
        private double oldHealth;

        protected Zombie(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
            this.oldHealth = getHealth();
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            if (getHealth() > oldHealth + getHealthRegen() + 0.1) {
                resurrectCountdown = 40;
            }
            if (resurrectCountdown > 0) {
                --resurrectCountdown;
            }
            oldHealth = getHealth();

            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (resurrectCountdown > 0) {
                if (step != null && isInEnemySliceRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                    return step;
                }
                if (clone != null && !getSliceLocations().isEmpty() && setClosestLocation(clone, getSliceLocations())) {
                    return clone;
                }
                if (clone != null && setCloneLocation(clone, 1)) {
                    return clone;
                }
                if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                    return slice;
                }
                if (step != null && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                    return step;
                }
            } else {
                if (clone != null && !getSliceLocations().isEmpty() && setClosestLocation(clone, getSliceLocations())) {
                    return clone;
                }
                if (clone != null && setCloneLocation(clone, 1)) {
                    return clone;
                }
                if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                    return slice;
                }
                if (step != null && !getSliceLocations().isEmpty() && setClosestLocation(step, getSliceLocations())) {
                    return step;
                }
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        return new Zombie(delegate);
    }
}

Não consigo fazer com que seus bots funcionem ... a classe base Sleafar importa uma irmandade.characters.CharacterInterface que não parece estar no mais recente ramo mestre ...
Moogie

@Moogie Nathan resolveu o problema .
Sleafar

7

Os Invulneráveis

Uma equipe de guerreiros resistentes que podem sobreviver a quase tudo. Isso leva a muitos tempos de espera, que, infelizmente, muitas vezes não ganho. No entanto, nenhuma luta que eu vi é invencível e, quando o time perde, é comum os personagens ainda sobreviverem.

Os confrontos mais difíceis deste time são contra a Bear Cavalry (eles são literalmente incapazes de limpar esse time, mas normalmente vencem no tiebreak devido ao grande número de jogadores); o Rogue Squad (a equipe é um pouco fraca para envenenar); e o vampiro (ainda não sei direito o porquê).

Nas simulações, a equipe quase sempre fica em primeiro ou segundo. Sua pontuação é bastante estável; o vencedor normalmente depende de quão bem o Rogue Squad se compara aos outros concorrentes (sua colocação é muito mais aleatória do que a dos Invulnerables).

O mago na esfera nociva

  • STR : 5; AGI : 5; INT : 25

O Mago se protege usando o combo Pillar e Force Field ; sendo focalizado e ter uma alta inteligência, regenera mana suficiente para elenco Field Force on cooldown de cada vez. Supondo que os oponentes não tenham uma agilidade aumentada, eles podem acertá-la com no máximo cinco fatias a cada cinco turnos, e cinco fontes de dano serão bloqueadas durante esse período. Em outras palavras, o Mago absolutamente exige feitiços para derrotar; Cortar não funciona por si só, não importa quão bom você seja.

O Mago pode atacar via Slicing for 25 em caso de emergência, mas na maioria das vezes lança Poison repetidamente, o que é muito passível de spam com uma regeneração de MP tão alta. Como o Veneno tem um alcance infinito, limitado apenas pela visão do time, o Mago é a maneira como esse time vence inimigos muito pesados ​​ou regenerativos; o resto da equipe mantém a visão sobre eles, enquanto o Mago causa danos quadráticos. O veneno inevitavelmente acaba superando sua regeneração HP, e não preciso me preocupar com danos estáticos, como Spikes no processo.

O Falcoeiro Gigante do Penhasco

  • STR : 35; AGI : 5; INT : 5

O principal trabalho do Falcoeiro é obter o resto da visão da equipe dos alvos, para que possam ser atacados, observando o mapa com os olhos de um falcão. A Visão Distante dá visão suficiente para que inimigos que tentam se esconder ou fugir possam normalmente ficar presos pelo alcance da visão em um canto do mapa; não é muito fácil dar a volta ao Falconer. True Sight é o principal recurso dessa equipe contra inimigos invisíveis, que de outra forma seriam impossíveis de danificar. Ser grande e, portanto , Forte , torna o Falconer muito resistente a danos e capaz de fatias pesadas quando necessário. Finalmente, o Falcoeiro pode soltar seus falcões nas multidões inimigas abaixo, ordenando-os a tecer entre o inimigo e causando um grande dano (35) na área.

Além do trabalho do Falconer em caçar inimigos evasivos e manter a visão dos inimigos para que o Mago possa envenená-los, a capacidade de tecer 35 vezes é a chave para lidar com equipes de enxames inimigos; é possível acertar muitos inimigos dessa maneira e deixá-los baixos o suficiente para o resto do time terminar (idealmente com outro Weave). O enxame é praticamente uma estratégia dominada sob essas regras, e o Weave é um dos poucos contadores reais que possui. Mesmo assim, não é realmente suficientemente bom por si só.

Trollbone Skullrender

  • STR : 25; AGI : 5; INT : 5

O trabalho de Trollbone é manter as hordas inimigas reprimidas, enquanto as outras unidades podem fazer seu trabalho. Assim como o Mago, Trollbone tem um feitiço de alcance infinito em Knockout . Isso combina muito bem com o Veneno do Mago; se for possível enfrentar o inimigo um por um (e contra muitos times), o Falcoeiro ganhará visão, Trollbone os atordoará, então o Mago empilhará veneno neles e eles acabarão mortos sem a capacidade de fazer qualquer coisa (Knockout dura 1000 tiques no alvo e Trollbone's regenera a recarga um pouco mais rápido que isso). Também é muito bom em proteger Trollbone contra inimigos fortes e únicos; eles não podem fazer nada com ele se não estiverem conscientes. É claro que esmagar crânios com um inimigo pode deixar ambos com concussão,atordoar e envenenar (e vários outros status com os quais ninguém se importa). Como um personagem focado em feitiços que, no entanto, não é muito magicamente inclinado, Trollbone regenera a magia não pela inteligência, mas por beber o sangue de seus inimigos, fazendo um roubo de mana a cada golpe; isso fornece uma boa taxa de regeneração de MP (e inimigos atordoados são alvos fáceis de roubar MP). Finalmente, Trollbone ocasionalmente vai em um rampage e Tecer através das fileiras inimigas, enquanto quebrando a cabeça em e beber seu sangue. Contra um enxame de inimigos suficientemente grande, isso realmente recupera mana, e pode acabar com um enxame que o Falcoeiro enfraqueceu (25 + 35 é 60, por isso funciona mesmo que os inimigos se regenerem até certo ponto).

Estratégia

Ao contrário de muitas equipes, concentrei bastante a IA, não apenas a construção de equipes. Uma regra fundamental é que a equipe sempre tentará agrupar se não estiver ocupada fazendo outra coisa, dificultando a cercação e a defesa de outras pessoas. Se eles estão sendo enxameados, eles tentam se esconder em um canto. Por outro lado, se o inimigo tenta fugir ou fugir, percorre o mapa, escolhendo e percorrendo cantos aleatórios ou o centro; isso garante mais ou menos que o Falconer identificará um alvo eventualmente. O movimento é projetado para nunca deixar o inimigo receber o primeiro ataque, se possível; o inimigo terá que entrar no intervalo das fatias. O Mago sempredeixe MP para Force Field, impedindo a perda de exaustão de MP (a única maneira de isso falhar é com o Absorb, que pode passar por um Force Field mesmo que o dano não ocorra). Isso normalmente não é um problema; Normalmente, o Mago pode enviar spam por Veneno a cada turno sem problemas. Se não for interferido, o time prefere perseguir os inimigos, um de cada vez, atordoando-os quando eles vêm à vista, envenenando-os repetidamente até morrerem. Com outros inimigos por perto, a equipe tentará empiná-los, se possível, correndo em círculos e forçando a maioria dos inimigos a perseguir, enquanto atordoa e envenena um deles. O principal problema está nos enxames, e é por isso que há tanta tecelagem aqui, mas mesmo assim parece difícil vencer a estratégia.

Invulnerables.java
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.*;
import fellowship.abilities.attacking.*;
import fellowship.abilities.defensive.*;
import fellowship.abilities.vision.*;
import fellowship.abilities.stats.*;
import fellowship.abilities.statuses.*;
import fellowship.actions.*;
import fellowship.actions.attacking.*;
import fellowship.actions.damage.*;
import fellowship.actions.defensive.*;
import fellowship.actions.statuses.*;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;
import fellowship.*;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Invulnerables extends Player {
  @Override
  public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
    List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();

    templates.add(new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                                        new ActionAbility(Poison::new),
                                        new ActionAbility(ForceField::new),
                                        new Focused(),
                                        new Pillar()));

    templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                                        new ActionAbility(Weave::new),
                                        new Strong(),
                                        new FarSight(),
                                        new TrueSight()));

    templates.add(new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                                        new ActionAbility(Weave::new),
                                        new ActionAbility(Knockout::new),
                                        new ManaSteal(),
                                        new Immune()));

    return templates;
  }

  private String lastIdentifier(String s) {
    String[] split = s.split("\\W");
    return split[split.length - 1];
  }

  private boolean hasAbility(ReadonlyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private boolean hasAbility(EnemyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private int getSquareDanger(ReadonlyCharacter character, Point2D square) {
    /* A square's danger is basically equal to the number of hits we'd
       expect to take when standing there. Each hit is worth 1; a hit of
       25 damage or more is worth 2. */
    int sliceDanger = 0;
    int otherDanger = 0;
    int cx = square.getX();
    int cy = square.getY();
    for (Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keysView()) {
      EnemyCharacter enemy = visibleEnemies.get(enemyLocation);
      if (enemy.isStunned())
        continue; /* approaching stunned enemies is a good thing */
      int dx = enemyLocation.getX() - cx;
      int dy = enemyLocation.getY() - cy;
      if (dx < 0)
        dx = -dx;
      if (dy < 0)
        dy = -dy;
      if (dx + dy <= 1) {
        /* We're in Static range. */
        if (hasAbility(enemy, "Static"))
          otherDanger++;
      }
      if (dx + dy <= enemy.getSliceRange().getRange() &&
          (dx * dy == 0 || !enemy.getSliceRange().isCardinal())) {
        int sliceMultiplier = 1;
        if (hasAbility(enemy, "Quick") && !hasAbility(character, "Pillar"))
          sliceMultiplier *= 2;
        if (enemy.getStat(enemy.primaryStat()) >= 25)
          sliceMultiplier *= 2;
        if (hasAbility(character, "Pillar")) {
          if (sliceDanger >= sliceMultiplier)
            continue;
          sliceDanger = 0;
        }
        sliceDanger += sliceMultiplier;
      }
    }
    return sliceDanger + otherDanger;
  }

  private ReadonlyAction[] forceFieldAction = new ReadonlyAction[3];
  private int goalX = 5;
  private int goalY = 5;

  @Override
  public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

    /* Which character are we? */
    int characterNumber;
    if (hasAbility(character, "Focused"))
      characterNumber = 0;
    else if (hasAbility(character, "Immune"))
      characterNumber = 1;
    else if (hasAbility(character, "TrueSight"))
      characterNumber = 2;
    else
      throw new RuntimeException("Unrecognised character!");

    /* If we're at the goal square, pick a new one. */
    if (goalX == character.getLocation().getX() &&
        goalY == character.getLocation().getY()) {
      int i = getRandom().nextInt(5);
      goalX = i < 2 ? 1 : i > 2 ? 9 : 5;
      goalY = i == 2 ? 5 : (i % 2) == 1 ? 1 : 9;
    }

    /* If there are a lot of visible enemies, try to group up in a corner in order
       to prevent being surrounded. */
    if (visibleEnemies.size() > 3) {
      int xVotes = 0;
      int yVotes = 0;
      for (ReadonlyCharacter ally : team) {
        xVotes += ally.getLocation().getX() >= 5 ? 1 : -1;
        yVotes += ally.getLocation().getY() >= 5 ? 1 : -1;
      }
      goalX = xVotes > 0 ? 9 : 0;
      goalY = yVotes > 0 ? 9 : 0;
    }

    /* We need to know our Force Field cooldowns even between turns, so store the
       actions in a private field for later use (they aren't visible via the API) */
    for (ReadonlyAction action : actions) {
      if (action.getName().equals("ForceField"))
        forceFieldAction[characterNumber] = action;
    }

    /* If we know Force Field, ensure we always hang on to enough mana to cast it, and
       never allow our mana to dip low enough that it wouldn't regenerate in time. */
    double mpFloor = 0.0;
    if (forceFieldAction[characterNumber] != null) {
      double mpRegen = character.getStat(Stat.INT) / 10.0;
      if (hasAbility(character, "Focused"))
        mpRegen *= 2;
      mpFloor = forceFieldAction[characterNumber].getManaCost();
      mpFloor -= forceFieldAction[characterNumber].getRemainingCooldown() * mpRegen;
    }
    if (mpFloor > character.getMana())
      mpFloor = character.getMana();

    /* We use a priority rule for actions. */
    int bestPriority = -2;
    ReadonlyAction bestAction = null;
    for (ReadonlyAction action : actions) {
      int priority = 0;
      if (lastIdentifier(action.getName()).equals("ForceField"))
        priority = 20; /* top priority */
      else if (character.getMana() - action.getManaCost() < mpFloor) {
        continue; /* never spend mana if it'd block a force field */
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Quick") ||
                 lastIdentifier(action.getName()).equals("Slice")) {
        int damagePotential =
          lastIdentifier(action.getName()).equals("Quick") ? 50 : 25;
        /* We use these abilities with very high priority to /kill/ an enemy
           who's weak enough to die from the damage. If they wouldn't die,
           we're much more wary about attacking; we do it only if we have
           nothing better to do and it's safe. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets()) {
          if (!isEnemy(target))
            continue;
          if (target.getHealth() <= damagePotential) {
            chosenTarget = target;
            priority = (damagePotential == 25 ? 19 : 18);
            break; /* can't do beter than this */
          }
          if (hasAbility(target, "Spikes") ||
              hasAbility(target, "Reflexive"))
            /*  (target.getLastAction() != null &&
                target.getLastAction().getName().equals("Ghost")) */
            continue; /* veto the target */
          priority = (damagePotential == 25 ? 3 : 4);
          chosenTarget = target;
        }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Weave")) {
        priority = visibleEnemies.size() >= 3 ? 14 :
          visibleEnemies.size() >= 1 ? 6 : -1;
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Smile")) {
        /* If there's a stunned or poisoned enemy in view, we favour Smile
           as the idle action, rather than exploring, so that we don't
           move it out of view. Exception: if they're the only enemy;
           in that case, hunt them down. Another exception: if we're
           running into a corner. */
        for (EnemyCharacter enemy : visibleEnemies) {
          if (enemy.isStunned() || enemy.isPoisoned())
            if (visibleEnemies.size() > 1 && visibleEnemies.size() < 4)
              priority = 2;
        }
        /* otherwise we leave it as 0, and Smile only as a last resort */
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Knockout")) {
        /* Use this only on targets who have more than 50 HP. It doesn't
           matter where they are: if we can see them now, knocking them
           out will guarantee we can continue to see them. Of course, if
           they're already knocked out, don't use it (although this case
           should never come up). If there's only one enemy target in
           view, knocking it out has slightly higher priority, because
           we don't need to fear enemy attacks if all the enemies are
           knocked out.

           Mildly favour stunning poisoned enemies; this reduces the
           chance that they'll run out of sight and reset the poison. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets())
          if ((target.getHealth() > 50 || target.isPoisoned()) &&
              !target.isStunned() && isEnemy(target)) {
            chosenTarget = target;
            if (target.isPoisoned())
              break;
          }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
        priority = visibleEnemies.size() == 1 ? 17 : 15;
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Poison")) {
        /* Use this preferentially on stronger enemies, and preferentially
           on enemies who are more poisoned. We're willing to poison
           almost anyone, although weak enemies who aren't poisoned
           are faster to kill via slicing. The cutoff is at 49, not 50,
           so that in the case of evasive enemies who we can't hit any
           other way, we can wear them one at a time using poison. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        int chosenTargetPoisonLevel = -1;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets()) {
          int poisonLevel = 0;

          if (!isEnemy(target))
            continue;
          if (target.isPoisoned())
            poisonLevel = target.getPoisonAmount() + 1;
          if (poisonLevel < chosenTargetPoisonLevel)
            continue;
          if (poisonLevel == 0 && target.getHealth() <= 49)
            continue; /* prefer stronger targets */
          if (poisonLevel == 0 && target.getHealth() == 50 &&
              chosenTarget != null)
            continue; /* we poison at 50, but not with other options */
          chosenTarget = target;
          chosenTargetPoisonLevel = poisonLevel;
          priority = 12;
        }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
      } else if (action.movementAction()) {
        /* A move to a significantly safer square is worth 16.
           A move to a mildly safer square is worth 8.
           Otherwise, move to group, either with the enemy,
           the team, or the goal, at priority 1, if we
           safely can; that's our "idle" action. */
        int currentSquareDanger =
          getSquareDanger(character, character.getLocation());
        int bestSquareDanger = currentSquareDanger;
        int bestGroupiness = 0;
        Point2D bestLocation = null;
        priority = 1;
        for (Point2D location :
               action.availableLocations().toList().shuffleThis(getRandom())) {
          int danger = getSquareDanger(character, location);
          if (danger > bestSquareDanger)
            continue;
          else if (danger < bestSquareDanger) {
            priority = (currentSquareDanger - danger > 2)
              ? 16 : 8;
            bestSquareDanger = danger;
            bestLocation = location;
            bestGroupiness = 0; /* reset the tiebreak */
          }

          int cx = character.getLocation().getX();
          int xDelta = location.getX() - cx;
          int cy = character.getLocation().getY();
          int yDelta = location.getY() - cy;
          int groupiness = 0;
          /* Always hunt down a visible enemy when they're the only
             remaining enemy and doing so is safe. Otherwise, still
             favour hunting them down, but in that situation also
             consider factors like grouping and exploration. */
          for (Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keysView())
            if (xDelta * (enemyLocation.getX() - cx) > 0 ||
                yDelta * (enemyLocation.getY() - cy) > 0)
              groupiness += (visibleEnemies.size() == 1 ? 99 : 5);
          /* If there are 4 or more visible enemies, then grouping is
             vitally important (so as to not get surrounded).
             Otherwise, it's more minor. */
          for (ReadonlyCharacter ally : team)
            if (xDelta * (ally.getLocation().getX() - cx) > 0 ||
                yDelta * (ally.getLocation().getY() - cy) > 0)
              groupiness += (visibleEnemies.size() > 3 ? 99 : 3);
          /* When exploring, we bias towards random map locations,
             changing location when we reach them. This helps us beat
             enemies that hide in the corners. When there are a lot
             of visible enemies, this changes to a bias to hide in a
             corner. */
          if (xDelta * (goalX - cx) > 0 ||
              yDelta * (goalY - cy) > 0)
            groupiness += (visibleEnemies.size() > 3 ? 99 : 4);
          if (groupiness >= bestGroupiness) {
            bestLocation = location;
            bestGroupiness = groupiness;
            /* leave priority, safety untouched */
          }
        }
        if (bestLocation == null)
          continue;
        action.setLocation(bestLocation);
      } else
        throw new RuntimeException("unknown action" + action.getName());

      if (priority > bestPriority) {
        bestPriority = priority;
        bestAction = action;
      }
    }
    if (bestAction == null)
      throw new RuntimeException("no action?");

    return bestAction;
  }
}

muito eficaz :) impressionante está parecendo uma estratégia eficaz!
Moogie

Seu personagem com o ForceField não pode ser derrotado pelos meus Noobs, mesmo que tenha apenas 50 pontos de vida!
Kritixi Lithos

Corrigido um erro que @Sleafar apontou.

eu acho que você está tendo alguns muitos skillpoints em seu falcoeiro e trollbone
Eumel

Corrigido também. Foi apenas um erro de digitação na descrição, o código estava correto.

7

RogueSquad

Um esquadrão desonesto consiste em:

  • 1 Scout (permanece nas sombras enquanto explora o mapa)
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Clone , invisível , visão remota
  • 2 assassinos (atacar inimigos com veneno mortal)
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Clone , Veneno , Focado

O maior poder que ambos podem usar é chamar membros adicionais do esquadrão para apoiá-los.

Você pode reutilizar personagens únicos daqui em sua equipe, desde que adicione pelo menos mais um personagem que não esteja presente aqui.

RogueSquad.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.stats.Focused;
import fellowship.abilities.vision.FarSight;
import fellowship.abilities.vision.Invisible;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.actions.statuses.Poison;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class RogueSquad extends SleafarPlayer {
    private CharacterTemplate scoutTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new Invisible(), new FarSight());
    }

    private CharacterTemplate assasinTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new ActionAbility(Poison::new), new Focused());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(assasinTemplate(), scoutTemplate(), assasinTemplate());
    }

    private class Scout extends Character {
        protected Scout(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            if (clone != null && (isVisible() || !isInEnemySightRange()) && setCloneLocation(clone, 3)) {
                return clone;
            }
            if (step != null && isVisible() && isInEnemySliceRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && isVisible() && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && isVisible() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (step != null && !isVisible() && setExploreLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    private class Assasin extends Character {
        protected Assasin(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            ReadonlyAction poison = getAction(Poison.class);
            if (clone != null && setCloneLocation(clone, 1)) {
                return clone;
            }
            if (step != null && isInEnemySliceRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (poison != null && setPoisonTarget(poison)) {
                return poison;
            }
            if (step != null && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, Invisible.class)) {
            return new Scout(delegate);
        } else if (hasAbility(delegate, Poison.class)) {
            return new Assasin(delegate);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
    }
}

Classe base para todos os meus bots

SleafarPlayer.java
import java.util.ArrayList;
import java.util.Collection;
import java.util.Comparator;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Set;

import org.eclipse.collections.api.RichIterable;
import org.eclipse.collections.api.map.ImmutableMap;
import org.eclipse.collections.api.map.MutableMap;
import org.eclipse.collections.api.set.ImmutableSet;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;
import org.eclipse.collections.api.tuple.Pair;
import org.eclipse.collections.impl.factory.Maps;
import org.eclipse.collections.impl.factory.Sets;
import org.eclipse.collections.impl.list.primitive.IntInterval;
import org.eclipse.collections.impl.tuple.Tuples;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.Player;
import fellowship.Range;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.attacking.Reflexive;
import fellowship.abilities.defensive.Spikes;
import fellowship.abilities.statuses.Immune;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.attacking.Slice;
import fellowship.actions.mobility.Step;
import fellowship.actions.other.Smile;
import fellowship.characters.CharacterInterface;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public abstract class SleafarPlayer extends Player {
    private static final ImmutableSet<Point2D> MAP_LOCATIONS = IntInterval.fromTo(0, 9)
            .collect(x -> IntInterval.fromTo(0, 9).collect(y -> new Point2D(x, y))).flatCollect(t -> t).toSet()
            .toImmutable();
    protected static final Comparator<CharacterInterface> HEALTH_COMPARATOR = (o1, o2) ->
            Double.compare(o1.getHealth(), o2.getHealth());
    private static final Range BLOCKING_RANGE = new Range(1, true);
    private static final Range STATIC_RANGE = new Range(1);

    protected static boolean hasAbility(CharacterInterface character, Class<?> ability) {
        return character.getAbilities().anySatisfy(a -> a.abilityClass().equals(ability));
    }

    protected static boolean isBear(CharacterInterface character) {
        return character.getAbilities().isEmpty();
    }

    protected static double calcSliceDamage(CharacterInterface character) {
        return character.getStat(character.primaryStat()) * (hasAbility(character, Quick.class) ? 2.0 : 1.0);
    }

    protected static boolean setLocation(ReadonlyAction action, Point2D location) {
        if (location != null) {
            action.setLocation(location);
        }
        return location != null;
    }

    protected static boolean setTarget(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter target) {
        if (target != null) {
            action.setTarget(target);
        }
        return target != null;
    }

    protected abstract class Character {
        protected final ReadonlyCharacter delegate;

        protected Character(ReadonlyCharacter delegate) {
            super();
            this.delegate = delegate;
        }

        protected abstract ReadonlyAction choose();

        protected double getHealth() {
            return delegate.getHealth();
        }

        protected double getHealthRegen() {
            return delegate.getHealthRegen();
        }

        protected double getMana() {
            return delegate.getMana();
        }

        protected double getManaRegen() {
            return delegate.getManaRegen();
        }

        protected Point2D getLocation() {
            return delegate.getLocation();
        }

        protected boolean isVisible() {
            return !delegate.isInvisible();
        }

        protected double getSliceDamage() {
            return delegate.getStat(delegate.primaryStat());
        }

        protected boolean isInEnemySliceRange() {
            return getEnemySliceLocations().contains(delegate.getLocation());
        }

        protected boolean isInEnemySightRange() {
            return getEnemySightLocations().contains(delegate.getLocation());
        }

        protected boolean isInEnemyStepSightRange() {
            return getEnemyStepSightLocations().contains(delegate.getLocation());
        }

        protected double calcSliceRetaliationDamage(CharacterInterface character) {
            double result = 0.0;
            double ownDamage = getSliceDamage();
            for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
                if (ability.abilityClass().equals(Critical.class)) {
                    ownDamage = ownDamage * 2;
                }
            }
            for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
                if (ability.abilityClass().equals(Spikes.class)) {
                    result += ownDamage / 2.0;
                } else if (ability.abilityClass().equals(Reflexive.class)) {
                    result += character.getStat(character.primaryStat());
                }
            }
            return result;
        }

        protected double calcSpellRetaliationDamage(CharacterInterface character, double ownDamage) {
            double result = 0.0;
            for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
                if (ability.abilityClass().equals(Spikes.class)) {
                    result += ownDamage / 2.0;
                }
            }
            return result;
        }

        protected boolean setRandomLocation(ReadonlyAction action) {
            return setLocation(action, chooseRandom(action.availableLocations()));
        }

        protected boolean setRandomLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> avoidLocations) {
            return setLocation(action, chooseRandom(action.availableLocations().difference(avoidLocations)));
        }

        protected boolean setClosestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseClosest(action.availableLocations(), targetLocations));
        }

        protected boolean setClosestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> avoidLocations,
                ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseClosest(action.availableLocations().difference(avoidLocations),
                    targetLocations));
        }

        protected boolean setClosestHiddenLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> preferredLocations) {
            return setClosestLocation(action, getEnemySightLocations(), preferredLocations);
        }

        protected boolean setClosestSafeLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> preferredLocations) {
            return setClosestLocation(action, getEnemySliceLocations(), preferredLocations);
        }

        protected boolean setFarthestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseFarthest(action.availableLocations(), targetLocations));
        }

        protected boolean setFarthestLocation(ReadonlyAction action, ImmutableSet<Point2D> avoidLocations,
                ImmutableSet<Point2D> targetLocations) {
            return setLocation(action, chooseFarthest(action.availableLocations().difference(avoidLocations),
                    targetLocations));
        }

        public boolean setCloneLocation(ReadonlyAction action, int distance) {
            ImmutableSet<Point2D> cloneLocations = distance < 2 ? team.collect(t -> t.getLocation()).toImmutable() :
                team.flatCollect(t -> t.rangeAround(new Range(distance))).difference(
                team.flatCollect(t -> t.rangeAround(new Range(distance - 1)))).toImmutable();
            if (cloneLocations.isEmpty()) {
                return setRandomLocation(action, getEnemySightLocations()) ||
                        setRandomLocation(action, getEnemySliceLocations()) ||
                        setRandomLocation(action);
            } else {
                return setClosestLocation(action, getEnemySightLocations(), cloneLocations) ||
                        setClosestLocation(action, getEnemySliceLocations(), cloneLocations) ||
                        setClosestLocation(action, cloneLocations);
            }
        }

        protected boolean setAvoidEnemiesLocation(ReadonlyAction action) {
            Point2D location = chooseFarthest(Sets.mutable.ofAll(action.availableLocations())
                    .with(delegate.getLocation()).difference(getEnemySliceLocations()), getEnemyLocations());
            if (location == null || location.equals(delegate.getLocation())) {
                return false;
            } else {
                return setLocation(action, location);
            }
        }

        protected boolean setBlockEnemiesLocation(ReadonlyAction action) {
            return setLocation(action, chooseRandom(action.availableLocations().intersect(getEnemyBlockingLocations())));
        }

        protected boolean setExploreLocation(ReadonlyAction action) {
            return visibleEnemies.size() < enemies.size() && getTeamHiddenLocations().notEmpty() &&
                    setClosestLocation(action, getEnemyStepSightLocations(), getTeamHiddenLocations());
        }

        protected boolean setSliceTarget(ReadonlyAction action, double minHealthReserve) {
            MutableSet<Pair<ReadonlyCharacter, Double>> pairs = action.availableTargets()
                    .collect(t -> Tuples.pair(t, calcSliceRetaliationDamage(t)));
            Pair<ReadonlyCharacter, Double> smallest = chooseSmallest(pairs, (o1, o2) -> {
                int c = Double.compare(o1.getTwo(), o2.getTwo());
                return c == 0 ? Double.compare(o1.getOne().getHealth(), o2.getOne().getHealth()) : c;
            });
            if (smallest == null || smallest.getTwo() > delegate.getHealth() - minHealthReserve) {
                return false;
            } else {
                return setTarget(action, smallest.getOne());
            }
        }

        protected boolean setPoisonTarget(ReadonlyAction action) {
            return setTarget(action, chooseSmallest(action.availableTargets().reject(c -> hasAbility(c, Immune.class)),
                    HEALTH_COMPARATOR));
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyLocations() {
            if (enemyLocations == null) {
                enemyLocations = visibleEnemies.keysView().toSet().toImmutable();
            }
            return enemyLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemySliceLocations() {
            if (enemySliceLocations == null) {
                enemySliceLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getSliceRange(), c.getOne())).toSet()
                        .toImmutable();
            }
            return enemySliceLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemySightLocations() {
            if (enemySightLocations == null) {
                enemySightLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getSightRange(), c.getOne())).toSet()
                        .toImmutable();
            }
            return enemySightLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyStepSightLocations() {
            if (enemyStepSightLocations == null) {
                enemyStepSightLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> Sets.mutable.ofAll(c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getStepRange(), c.getOne()))
                                .with(c.getOne()).flatCollect(r -> c.getTwo().rangeAround(c.getTwo().getSightRange(), r)))
                        .toSet().toImmutable();
            }
            return enemyStepSightLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyHiddenLocations() {
            if (enemyHiddenLocations == null) {
                enemyHiddenLocations = MAP_LOCATIONS.difference(getEnemySightLocations());
            }
            return enemyHiddenLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getEnemyBlockingLocations() {
            if (enemyBlockingLocations == null) {
                enemyBlockingLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(BLOCKING_RANGE, c.getOne())).toSet().toImmutable();
            }
            return enemyBlockingLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getTeamHiddenLocations() {
            if (teamHiddenLocations == null) {
                teamHiddenLocations = MAP_LOCATIONS.difference(team.flatCollect(c -> c.rangeAround(c.getSightRange())));
            }
            return teamHiddenLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getTeamBlockingLocations() {
            if (teamBlockingLocations == null) {
                teamBlockingLocations = team.flatCollect(c -> c.rangeAround(BLOCKING_RANGE)).toImmutable();
            }
            return teamBlockingLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getSliceLocations() {
            if (sliceLocations == null) {
                sliceLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(delegate.getSliceRange(), c.getOne())).toSet().toImmutable();
            }
            return sliceLocations;
        }

        protected final ImmutableSet<Point2D> getStaticLocations() {
            if (staticLocations == null) {
                staticLocations = visibleEnemies.keyValuesView()
                        .flatCollect(c -> c.getTwo().rangeAround(STATIC_RANGE, c.getOne())).toSet().toImmutable();
            }
            return staticLocations;
        }

        protected final ImmutableMap<Point2D, Double> getEnemySliceDamage() {
            if (enemySliceDamage == null) {
                MutableMap<Point2D, Double> tmp = MAP_LOCATIONS.toMap(l -> l, l -> 0.0);
                for (Pair<Point2D, EnemyCharacter> p : visibleEnemies.keyValuesView()) {
                    double damage = calcSliceDamage(p.getTwo());
                    for (Point2D l : p.getTwo().rangeAround(p.getTwo().getSliceRange(), p.getOne())) {
                        tmp.put(l, tmp.get(l) + damage);
                    }
                }
                enemySliceDamage = tmp.toImmutable();
            }
            return enemySliceDamage;
        }
    }

    protected ImmutableMap<ReadonlyCharacter, Character> characters = Maps.immutable.empty();

    private ImmutableMap<Class<?>, ReadonlyAction> actions = null;
    protected ReadonlyAction step = null;
    protected ReadonlyAction slice = null;
    protected ReadonlyAction smile = null;

    private ImmutableSet<Point2D> enemyLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemySliceLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemySightLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemyStepSightLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemyHiddenLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> enemyBlockingLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> teamHiddenLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> teamBlockingLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> sliceLocations = null;
    private ImmutableSet<Point2D> staticLocations = null;
    private ImmutableMap<Point2D, Double> enemySliceDamage = null;

    protected final <T> T chooseRandom(Collection<T> collection) {
        if (!collection.isEmpty()) {
            int i = getRandom().nextInt(collection.size());
            for (T t : collection) {
                if (i == 0) {
                    return t;
                }
                --i;
            }
        }
        return null;
    }

    protected final <T> T chooseSmallest(Collection<T> collection, Comparator<? super T> comparator) {
        if (!collection.isEmpty()) {
            List<T> list = new ArrayList<>();
            for (T t : collection) {
                if (list.isEmpty()) {
                    list.add(t);
                } else {
                    int c = comparator.compare(t, list.get(0));
                    if (c < 0) {
                        list.clear();
                    }
                    if (c <= 0) {
                        list.add(t);
                    }
                }
            }
            return list.get(getRandom().nextInt(list.size()));
        }
        return null;
    }

    protected final Point2D chooseClosest(Collection<Point2D> available, RichIterable<Point2D> targets) {
        if (targets.isEmpty()) {
            return chooseRandom(available);
        } else {
            Map<Point2D, Integer> map = new HashMap<>();
            for (Point2D a : available) {
                map.put(a, targets.collect(t -> t.cartesianDistance(a)).min());
            }
            return chooseSmallest(available, (o1, o2) -> Integer.compare(map.get(o1), map.get(o2)));
        }
    }

    protected final Point2D chooseFarthest(Collection<Point2D> available, RichIterable<Point2D> targets) {
        if (targets.isEmpty()) {
            return chooseRandom(available);
        } else {
            Map<Point2D, Integer> map = new HashMap<>();
            for (Point2D a : available) {
                map.put(a, targets.collect(t -> t.cartesianDistance(a)).min());
            }
            return chooseSmallest(available, (o1, o2) -> Integer.compare(map.get(o2), map.get(o1)));
        }
    }

    protected int countCharacters(Class<?> clazz) {
        return characters.count(c -> c.getClass().equals(clazz));
    }

    protected ReadonlyAction getAction(Class<?> clazz) {
        return actions.get(clazz);
    }

    protected abstract Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate);

    @Override
    public final ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        characters = team.collect(c -> characters.getIfAbsentWith(c, this::createCharacter, c))
                .groupByUniqueKey(c -> c.delegate).toImmutable();

        this.actions = Sets.immutable.ofAll(actions).groupByUniqueKey(ReadonlyAction::actionClass);
        step = getAction(Step.class);
        slice = getAction(Slice.class);
        smile = getAction(Smile.class);

        enemyLocations = null;
        enemySliceLocations = null;
        enemySightLocations = null;
        enemyStepSightLocations = null;
        enemyHiddenLocations = null;
        enemyBlockingLocations = null;
        teamHiddenLocations = null;
        teamBlockingLocations = null;
        sliceLocations = null;
        staticLocations = null;
        enemySliceDamage = null;

        return characters.get(character).choose();
    }
}

Bem feito. Uma equipe difícil de vencer ... desafio aceito: P
Moogie 23/11

6

Vampiro

Sou novo nisso e não tenho certeza de que sei o que estou fazendo, mas achei que parecia interessante, então aqui está minha tentativa.

Os vampiros procurarão inimigos e atingirão os mais fracos, drenando a vida deles, enquanto ficam mais fortes e recuperam sua própria saúde, prontos para passar para a próxima vítima. Se eles se machucarem significativamente, eles tentarão se afastar até que sua regeneração natural os restaure à condição de combate.

Usando Absorver , Festa , Regenerar , Forte com tudo em STR

Vampire.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.abilities.attacking.Feast;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.abilities.stats.Regenerate;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Vampire extends Player{
    private final double CRITICAL_HEALTH = 5;
    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                    new Absorb(),
                    new Feast(),
                    new Regenerate(),
                    new Strong()));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        int minPriority = Integer.MAX_VALUE;
        ReadonlyAction chosen = null;
        for (ReadonlyAction action: actions){
            int priority = getPriorityFor(action, character);
            if (priority < minPriority){
                chosen = action;
                minPriority = priority;
            }
        }
        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }
        if (chosen.needsLocation()){
            chosen.setLocation(chooseLocationFor(chosen, character));
        } else if (chosen.needsTarget()){
            chosen.setTarget(chooseTargetFor(chosen));
        }
        return chosen;
    }

    private Point2D chooseLocationFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() <= CRITICAL_HEALTH){
                return fromEnemy(action.availableLocations());
            } else {
                return toEnemy(action.availableLocations());
            }
        }
        return toTeam(action.availableLocations());
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D fromEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.maxBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private Point2D toTeam(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (team.isEmpty()){
            return availableLocations.iterator().next();
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(team.collect(ReadonlyCharacter::getLocation).minBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private ReadonlyCharacter chooseTargetFor(ReadonlyAction action){
        return action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth);
    }

    private int getPriorityFor(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character){
        if (action.getName().equals("Smile")){
            return 1000;
        }
        if (action.movementAction()){
            if (character.getHealth() <= CRITICAL_HEALTH){
                return 0;
            }
            return 999;
        }
        if (action.needsTarget()) {
            return ((int) action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth).getHealth());
        }
        return 998;
    }
}

Eu gosto do uso de todas as ações passivas! Agradável.
Moogie 23/11

6

Cavalaria do urso

Usa Absorve , Clona e Carrega ; as estatísticas são (+9, +0, +11) .

No primeiro turno, todos criam um clone de si mesmos, para que o time tenha 6 personagens em campo. Então eles atacam o inimigo, enviando spam aos ursos sempre que podem e enfraquecendo seus inimigos com ataques que absorvem estatísticas.

O código está uma bagunça, mas parece funcionar. Copiei partes dele do Template Player.

Você pode usar os personagens desta equipe da maneira que quiser.

BearCavalry.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.actions.other.Bear;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class BearCavalry extends Player{
    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(9, 0, 11,
                        new Absorb(),
                        new ActionAbility(Clone::new),
                        new ActionAbility(Bear::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Clone") && action.isAvailable()){
        action.setLocation(toTeam(action.availableLocations(), character));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Bear") && action.isAvailable()){
        action.setLocation(toEnemy(action.availableLocations(), character));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Slice") && action.isAvailable()){
        action.setTarget(action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Step") && action.isAvailable()){
        action.setLocation(toEnemy(action.availableLocations(), character));
        return action;
        }
    }
    for(ReadonlyAction action: actions){
        if (action.getName().equals("Smile")){
        return action;
        }
    }
    return null;
    }

    private Point2D toTeam(MutableSet<Point2D> availableLocations, ReadonlyCharacter character){
        if (team.isEmpty()){
            return availableLocations.minBy(p1 ->
                        p1.diagonalDistance(character.getLocation())
                        );
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                    p1.diagonalDistance(team.collect(ReadonlyCharacter::getLocation).minBy(p1::cartesianDistance))
                    );
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations, ReadonlyCharacter character){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return toTeam(availableLocations, character);
        }
        return availableLocations.minBy(p1 ->
                    p1.diagonalDistance(visibleEnemies.keyValuesView().minBy(p -> p.getTwo().getHealth()).getOne())
                    );
    }
}

seus ursos são uma estratégia eficaz contra o meu atirador covarde :) muitos alvos para o meu bot entrar em uma posição de stand-off e começar a zapear! bem feito
Moogie

5

Spiky

Spiky é, como o nome indica, não deve ser atacado cegamente. Ele é tanky, pode regenerar um monte de HP, e bate como um caminhão. Ele pairará no centro do mapa, esperando alguém chegar perto.

Usando Strong (STR +10) x2, Regenerate , Spikes e indo full STR (+40, 0, 0).

Spiky.java

import fellowship.*;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.abilities.defensive.Spikes;
import fellowship.abilities.stats.Regenerate;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class Spiky extends Player {

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(40, 0, 0,
                    new Strong(),
                    new Strong(),
                    new Regenerate(),
                    new Spikes()));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

        ReadonlyAction chosen = null;
        Boolean canSlice = false;
        for (ReadonlyAction action: actions) {
            if (action.getName().equals("Slice")) {
                canSlice = true;
            }
        }

        for (ReadonlyAction action: actions) {
             if (action.getName().equals("Slice")) {
                 chosen = action;
                 chosen.setTarget(action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
             }
             if (!canSlice && action.getName().equals("Step")){
                 int x = ThreadLocalRandom.current().nextInt(3, 6 + 1);
                 int y = ThreadLocalRandom.current().nextInt(3, 6 + 1);
                 chosen = action;
                 Point2D destination = null;
                 if (visibleEnemies.isEmpty()){
                     destination = action.availableLocations().minBy(p1 -> p1.cartesianDistance(new Point2D(x, y)));
                 } else {
                     destination = action.availableLocations().minBy(p1 -> p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance)));
                 }
                 chosen.setLocation(destination);
             }
        }
        if (chosen == null){
            for (ReadonlyAction action: actions){
                if (action.getName().equals("Smile")){
                    chosen = action;
                }
            }
        }

        return chosen;
    }

}

> Seu envio não deve ter uma declaração de pacote. Seu envio deve estar contido no primeiro bloco de código de várias linhas e a primeira linha deve ter o nome do arquivo.
Kritixi Lithos

Acabei de declarar o que foi dito no post.
Kritixi Lithos

@KritixiLithos Acho que foi a única coisa que fiz corretamente. Obrigado.
Thrax

Bom bot! Spiky derrotou o melhor dos meus bots.
Kritixi Lithos

Você pode mudar ThreadLocalRandom.current()para getRandom()? Permite que os jogos sejam determinísticos.
Nathan Merrill

5

Feiticeiro

Clona a si mesmo para causar o máximo de dano instantâneo possível a todos os inimigos com o Weave (era um raio anteriormente, mas o Weave causa mais dano e tem um custo de mana menor.

Sorcerer.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Slice;
import fellowship.actions.attacking.Weave;
import fellowship.actions.mobility.Step;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.actions.other.Smile;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.Set;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

public class Sorcerer extends Player {

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                    new ActionAbility(Clone::new),
                    new TrueSight(),
                    new ActionAbility(Weave::new)));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        ReadonlyAction chosen = getBestAction(actions, character);
        if (chosen == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }
        if (chosen.needsLocation()){
            chosen.setLocation(toEnemy(chosen.availableLocations()));
        } else if (chosen.needsTarget()){
            chosen.setTarget(chooseTargetFor(chosen));
        }
        return chosen;
    }

    private Point2D toEnemy(MutableSet<Point2D> availableLocations){
        if (visibleEnemies.isEmpty()){
            return availableLocations.minBy(p1 ->
                    p1.cartesianDistance(team.minBy(x -> p1.cartesianDistance(x.getLocation())).getLocation())
            );
        }

        return availableLocations.maxBy(p1 ->
                p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().maxBy(p1::cartesianDistance))
        );
    }

    private ReadonlyCharacter chooseTargetFor(ReadonlyAction action){
        return action.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth);
    }

    private ReadonlyAction getBestAction(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        Map<Class<?>, ReadonlyAction> actionMap = new HashMap<>();
        for (ReadonlyAction action : actions) {
            actionMap.put(action.actionClass(), action);
        }

        ReadonlyAction clone = actionMap.get(Clone.class);
        if (clone != null && clone.isAvailable() && !clone.availableLocations().isEmpty()) {
            return clone;
        }

        ReadonlyAction weave = actionMap.get(Weave.class);
        if (weave != null && weave.isAvailable() && (clone == null || clone.getRemainingCooldown() > 0)) {
            return weave;
        }

        ReadonlyAction slice = actionMap.get(Slice.class);
        if (slice != null && slice.isAvailable() && !slice.availableLocations().isEmpty() && !character.isInvisible()) {
            return slice;
        }

        ReadonlyAction step = actionMap.get(Step.class);
        if (step != null && step.isAvailable()) {
            return step;
        }

        return actionMap.get(Smile.class);        
    }
}

A clonagem parece ser uma escolha popular para os bots ... Eu deveria usar seu bot como inspiração.
Moogie 23/11

4

LongSword

Usa Intervalos (Adiciona 1 ao intervalo de Fatia), Flexível (Pode cortar em qualquer uma das 8 direções), Rápido (Fatia duas vezes, Mana: 3, Recarga: 0), Forte (Você ganha mais 10 pontos de atributo)

ESTATÍSTICAS

Os 5 pontos iniciais são a base

  • STR: 5 + 20 + 10
  • AGI: 5 + 0
  • INT: 5 + 0

Antes de tudo, eu realmente gostei de fazer esse bot e gosto muito desse KotH (esta é minha primeira submissão a um desafio do KotH!). (Posso postar mais bots)

The Bot

Este bot conta com as habilidades de ataque para dominar seus oponentes. Tanto quanto eu testei, este bot é realmente bom contra bots com saúde relativamente baixa. Além disso, ele tem um grande alcance de ataque e pode facilmente atingir a maioria (ou metade) dos inimigos à sua vista.

Para comparar esse bot com um papel do NetHack, eu diria que ele se parece muito com a Valquíria, devido ao conceito de "LongSword" e à saúde média.

NOME

Este bot tem um alcance um pouco mais longo que os bots normais e pode atacar em qualquer direção. Isso me lembrou a maior parte da Long Sword no NetHack, então nomeei meu bot como tal.

COMPORTAMENTO

Se o personagem não puder ver um personagem inimigo, ele irá para o lado oposto do campo (a área de spawn do inimigo / a "base" do inimigo) para encontrar os personagens inimigos. Se encontrar inimigos, ele os atacará com Quick, Slice (em prioridade decrescente). Se não conseguir atingir os inimigos, o bot irá em direção aos personagens inimigos para destruí-los.

Se o personagem não puder ver um personagem inimigo e tiver pouca vida, ele se retirará para a área "base" / desova.

Nota: O bot nunca se retirará no meio da batalha. Esse bot nunca vai sorrir.

Usei o seguinte regex em regexr.com para converter meu código Java em um bloco de código formatado.

O código abaixo é comentado, por isso deve ser fácil de entender. Se você tiver alguma dúvida ou esclarecimento sobre como isso funciona, sinta-se à vontade para me enviar um ping na sala de bate-papo da Battle of the Fellowships !

Edit: Corrigi um pequeno erro no meu programa para adaptar o movimento do bot (para a frente | para trás) dependendo de onde ele começou. Eu esqueci de fazer isso, então editei agora.

LongSword.java

import fellowship.*;
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class LongSword/*Closest NetHack Role: Valkyrie*/ extends Player{

    //debugging
    private boolean debug = false;
    private void println(String text) {
        if(debug)
            System.out.println(text);
    }

    //variables use to hold the start Y coordinate of the bot
    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                    new Ranged(), //Adds 1 to the range of Slice
                    new Flexible(), //Can Slice in any of the 8 directions
                    new ActionAbility(Quick::new), //Slice twice, Mana: 3, Cooldown: 0
                    new Strong())); //You gain 10 attribute points
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY(); //giving startY the value of the bot's starting y-value
            started = true; //do this only once, that's why there is the if statement
        }

        ReadonlyAction current = null;

        //choosing action depending on priority
        int priority = Integer.MAX_VALUE;
        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                current = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (current == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        println(current.getName());

        if(current.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 100) {
                    //if has low health, go backwards towards "base"
                    //println("lowHealth");
                    current.setLocation(move(current, character, "backward"));
                } else {
                    //else go forwards to enemy's "base"
                    current.setLocation(move(current, character, "forward"));
                }
            }else{
                //go towards closest enemy
                current.setLocation(current.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }
        if(current.needsTarget()) {
            //get closest target
            current.setTarget(current.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        return current;
    }

    //move backwards or forwards
    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        //move direction depending on Y coordinate of point
        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
                case "forward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
                case "backward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
            }

        }

        //if no available locations, just choose the first available location
        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }

        println(location.getY()+","+character.getLocation().getY());

        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            //if there are no visible enemies, Step. In the choose function, this becomes move forward or backward depending on health
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            /*
             * PRIORITIES:
             *  1. Quick (Slice twice)
             *  2. Slice
             *  3. Step (when enemy is not in range --> move towards enemy)
             */
            if (action.getName().equals("Quick")) {
                return 1;
            }else if(action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }
        }
        //Kids, don't Smile, instead Step or Slice
        return 1000;
    }
}

2
envergonha meus covardes. bom trabalho
Moogie 23/11

4

Desviador

Tive que excluí-lo duas vezes, pois eu tinha vários erros de lógica. : P

Este certamente pode inviabilizar seus planos. ;)

O time:

  • 1 personagem com Critical , Buff , Strong e Quick para derrotar inimigos rapidamente, sendo muito difícil derrotar. +25 FOR, +2 AGI, +3 INT
  • 1 personagem com Inteligente , Inteligente , Restaurar e Zap . Fica para trás como suporte e restaura a saúde de todos os colegas de equipe que estão com pouco HP e pode atacar e se defender necessário. +14 FOR, +3 AGI, +3 INT
  • 1 personagem com TrueSight , Spikes , Evasive e Weave . Não é tão fácil de acertar, e se você o fizer, ou se chegar muito perto, ele o verá e atacará. +13 FOR, +3 AGI, +4 INT
Derailer.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.defensive.Evasive;
import fellowship.abilities.defensive.Spikes;
import fellowship.abilities.stats.Buff;
import fellowship.abilities.stats.Clever;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.attacking.Weave;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.defensive.Restore;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import java.util.function.BinaryOperator;
import java.util.stream.Collectors;

public class Derailer extends Player {
    private static final double CRITICAL_HEALTH_PCT = .175;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> list = new ArrayList<>();

        list.add(new CharacterTemplate(14, 3, 3,
                                       new Clever(),
                                       new Clever(),
                                       new ActionAbility(Restore::new),
                                       new ActionAbility(Zap::new)));

        list.add(new CharacterTemplate(25, 2, 3,
                                       new Critical(),
                                       new Buff(),
                                       new ActionAbility(Quick::new),
                                       new Strong()));

        list.add(new CharacterTemplate(13, 3, 4,
                                       new TrueSight(),
                                       new Spikes(),
                                       new Evasive(),
                                       new ActionAbility(Weave::new)));
        return list;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        List<ReadonlyAbility> abilities = character.getAbilities();
        ReadonlyAction action = null;

        for (ReadonlyAbility a : abilities) {
            String s = a.name();
            int i = s.lastIndexOf(".");
            if (i == -1)
                continue;
            s = s.substring(i+1, s.length());
            if (s.equals("Clever")) {
                action = getActionForChar1(character, actions);
                break;
            }
            else if (s.equals("Buff")) {
                action = getActionForChar2(character, actions);
                break;
            }
            else if (s.equals("Evasive")) {
                action = getActionForChar3(character, actions);
                break;
            }
        }

        return action;
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar1(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        int members = (int) team.stream().filter(c -> !c.isDead()).count();

        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Restore")) {
                for (ReadonlyCharacter teammate : team) {
                    if (teammate.getHealth() / teammate.getMaxHealth() < CRITICAL_HEALTH_PCT * (4 - members))
                        return a;
                }
            }
            else if (name.equals("Zap") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.<ReadonlyCharacter>comparingDouble(e -> e.getHealth())
                                 )
                             )
                             .get()
                );
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().iterator().next());
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar2(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Quick") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Step") && !a.availableLocations().isEmpty()) {
                Point2D e = getClosestEnemyPoint(character);
                if (e == null) {
                    Point2D p = character.getLocation();
                    if (p.getY() > 5) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() < p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else if (p.getY() < 4) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() > p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else
                        a.setLocation(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations())));
                }
                else {
                    int currentDistance = character.getLocation().cartesianDistance(e);
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.cartesianDistance(e) < currentDistance)
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar3(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Weave") && visibleEnemies.keySet().size() > 1)
                return a;
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().iterator().next());
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
            else if (name.equals("Step")) {
                Point2D p = character.getLocation();
                if (!visibleEnemies.keySet().isEmpty()) {
                    Point2D e = getClosestEnemyPoint(character);
                    int currentDistance = character.getLocation().cartesianDistance(e);
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.cartesianDistance(e) < currentDistance)
                                   .findAny()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                else if (p.getY() > 5) {
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.getY() < p.getY())
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                else if (p.getY() < 4) {
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.getY() > p.getY())
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                else
                    a.setLocation(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations())));
                return a;
            }
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private Point2D getClosestEnemyPoint(ReadonlyCharacter c) {
        return visibleEnemies.keySet()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.comparingInt(x -> x.cartesianDistance(c.getLocation()))
                                 )
                             )
                             .orElse(null);
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action) {
        switch (action.getName()) {
            case "Quick":
            case "Restore":
            case "Weave":
                return 1;
            case "Zap": return 2;
            case "Slice": return 3;
            case "Step": return 4;
            case "Smile": return 5;
        }
        throw new IllegalArgumentException(String.valueOf(action));
    }

    private Point2D randomLocation(List<Point2D> l) {
        return l.get((int) (Math.random() * l.size()));
    }
}

Dinâmica de equipe interessante! me faz querer experimentar para alguma ação da equipe mais avançada :)
Moogie

Obrigado. Tentei incorporar sinergia à equipe, mas o terceiro personagem parece um pouco fora do lugar. Talvez eu melhore essa estratégia em um futuro bot.
TNT

Curiosamente, a substituição do terceiro caractere por uma cópia do primeiro resultou em resultados muito melhores.
TNT

4

SniperSquad

Um esquadrão de atiradores consiste em:

  • 1 Observador (equipado com o melhor equipamento de detecção disponível, permitindo uma visão geral de quase todo o mapa)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Vista Far , Far vista , longe visão , visão distante
  • 2 atiradores (equipados com os mais novos rifles de precisão, a única desvantagem é a baixa taxa de tiro)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Tecer , Crítico , Crítico , Crítico

Você pode reutilizar personagens únicos daqui em sua equipe, desde que adicione pelo menos mais um personagem que não esteja presente aqui.

SniperSquad.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.vision.FarSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Weave;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class SniperSquad extends SleafarPlayer {
    private static CharacterTemplate spotterTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new FarSight(), new FarSight(), new FarSight(), new FarSight());
    }

    private static CharacterTemplate shooterTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new ActionAbility(Weave::new), new Critical(), new Critical(), new Critical());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(shooterTemplate(), spotterTemplate(), shooterTemplate());
    }

    private class Spotter extends Character {
        protected Spotter(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 100.0)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && isInEnemyStepSightRange() && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && setExploreLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    private class Shooter extends Character {
        protected Shooter(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction weave = getAction(Weave.class);
            if (weave != null && !visibleEnemies.isEmpty() &&
                    visibleEnemies.collectDouble(e -> calcSliceRetaliationDamage(e)).sum() < getHealth()) {
                return weave;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 100.0)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, FarSight.class)) {
            return new Spotter(delegate);
        } else if (hasAbility(delegate, Weave.class)) {
            return new Shooter(delegate);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
    }
}

Hehe, os snipers fora snipe meus atiradores covarde :) bom trabalho
Moogie

3

Lobisomens

Eu não sou o melhor em escrever seleção de opções de IA , especialmente para um conjunto de regras tão complexo quanto este. Combinado com baixa capacidade de visualizar um estado de jogo e observar os atores tomando decisões (e com os resultados ligeiramente diferentes entre as execuções, há pouca capacidade de calcular uma margem de sucesso de pequenas alterações para melhorar a lógica da IA), mas eu pude tomar uma seleção superior de habilidade / atributo que dominou o conjunto de bot existente.

Usa Ranged , Swipe , Strong e Werewolf e usa a mesma lógica de IA do LongSword , embora ligeiramente alterada.

Difícil escolher os valores mais ideais, já que mesmo nenhuma alteração pode resultar na queda de "melhor" para "pior". O limiar de retiro de saúde é 50 aqui, mas parece que qualquer valor entre 10 e 70 resulta em resultados semelhantes (nenhum outro robô que ofereça um desafio alto o suficiente para distinguir o pico preciso de desempenho).

PlayerWerewolf.java

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.attacking.Swipe;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.stats.Werewolf;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;

public class PlayerWerewolf extends Player {
    //variables use to hold the start Y coordinate of the bot
    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                    new Ranged(), //Adds 1 to the range of Slice
                    new Swipe(), //Deal increasing damage
                    new ActionAbility(Werewolf::new), //Turn into a werewolf for 5 turns
                    new Strong())); //You gain 10 attribute points
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY(); //giving startY the value of the bot's starting y-value
            started = true; //do this only once, that's why there is the if statement
        }

        ReadonlyAction current = null;

        //choosing action depending on priority
        int priority = Integer.MAX_VALUE;
        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                current = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (current == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        if(current.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 50) {
                    //if has low health, go backwards towards "base"
                    //println("lowHealth");
                    current.setLocation(move(current, character, "backward"));
                } else {
                    //else go forwards to enemy's "base"
                    current.setLocation(move(current, character, "forward"));
                }
            }else{
                //go towards closest enemy
                current.setLocation(current.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }
        if(current.needsTarget()) {
            //get closest target
            current.setTarget(current.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        return current;
    }

    //move backwards or forwards
    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        //move direction depending on Y coordinate of point
        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
            case "forward":
                if(startY > 5) { //bot started at bottom
                    if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }else{ //bot started at top
                    if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }
                break;
            case "backward":
                if(startY > 5) { //bot started at bottom
                    if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }else{ //bot started at top
                    if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                        location = point2D;
                }
                break;
            }

        }

        //if no available locations, just choose the first available location
        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }

        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            //if there are no visible enemies, Step. In the choose function, this becomes move forward or backward depending on health
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            /*
             * PRIORITIES:
             *  1. If near an enemy, and not a werewolf, turn into a werewolf
             *  2. Slice
             *  3. Step (when enemy is not in range --> move towards enemy)
             */
            if (action.getName().equals("Werewolf") && action.isAvailable()) {
                EnemyWrapper wrap = getNearestEnemy(character);
                //don't turn into a werewolf unless we're close to an enemy
                if(wrap.location.diagonalDistance(character.getLocation()) < 3) {
                    return 1;
                }
            }else if(action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }
        }
        //Kids, don't Smile, instead Step or Slice
        return 1000;
    }

    private EnemyWrapper getNearestEnemy(ReadonlyCharacter character) {
        double closestEnemyDistance = Double.MAX_VALUE;
        Point2D closestEnemy = null;
        for ( Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keySet()) {
            double visionDistanceDiff = character.getLocation().diagonalDistance(enemyLocation);
            if (visionDistanceDiff< closestEnemyDistance)
            {
                closestEnemyDistance = visionDistanceDiff;
                closestEnemy = enemyLocation;
            }
        }
        return new EnemyWrapper(visibleEnemies.get(closestEnemy), closestEnemy);
    }
    private static class EnemyWrapper {
        public final EnemyCharacter enemy;
        public final Point2D location;

        EnemyWrapper(EnemyCharacter e, Point2D l) {
            enemy = e;
            location = l;
        }
    }
}

Houve alguns problemas (uma declaração de pacote, além de não colocar o nome do arquivo na primeira linha), e eu os corrigi. Dito isto, não consigo que a classe estática passe pelo meu compilador ... olhando para ele.
Nathan Merrill

Eu percebi isso: você estava perdendo uma importação:import fellowship.characters.EnemyCharacter;
Nathan Merrill

@NathanMerrill Tentei combinar a classe secundária em uma classe interna fora do Eclipse, provavelmente é isso.
Draco18s

Agradável! Você usou minhas próprias funções de movimento do LongSword!
precisa saber é o seguinte

@KritixiLithos Sim, eu estava tendo problemas para escrever a parte "ai" das coisas, então peguei uma que era simplista apenas para ter um ponto de partida e funcionou muito bem. Eu tenho tentado mexer com eles para ver se consigo melhorar, pois eles continuarão avançando se não puderem ver ninguém, mesmo que seu oponente esteja atrás deles, mas não tenha feito muito. diferença. Principalmente porque nem os lobos nem os Espadachins Longos têm qualquer maneira de combater a invisibilidade.
precisa saber é o seguinte

2

Railbender

Este bot é simplesmente uma versão do Derailer que teve seu terceiro caractere substituído por uma cópia do primeiro. Produz resultados muito melhores em comparação com o Desviador.

Ao criar o Desviador, eu queria dar a cada personagem habilidades que se sincronizassem bem umas com as outras. Ter um personagem com alto HP e poder de ataque e outro personagem com a ação Restaurar funcionaram bem juntos. No entanto, não parecia que o terceiro personagem se encaixava muito bem. Essa provavelmente foi a principal razão pela qual o Derailer não produziu bons resultados. Então, imaginei que ter um terceiro personagem que pudesse funcionar bem e se beneficiar dos outros seria uma idéia melhor.

Railbender.java

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Player;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Critical;
import fellowship.abilities.stats.Buff;
import fellowship.abilities.stats.Clever;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.defensive.Restore;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Comparator;
import java.util.List;
import java.util.Set;
import java.util.function.BinaryOperator;
import java.util.stream.Collectors;

public class Railbender extends Player {
    private static final double CRITICAL_HEALTH_PCT = .175;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> list = new ArrayList<>();

        list.add(new CharacterTemplate(14, 3, 3,
                                       new Clever(),
                                       new Clever(),
                                       new ActionAbility(Restore::new),
                                       new ActionAbility(Zap::new)));

        for (int k = 0; k < 2; k++) {
            list.add(new CharacterTemplate(25, 2, 3,
                                           new Critical(),
                                           new Buff(),
                                           new ActionAbility(Quick::new),
                                           new Strong()));
        }
        return list;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        List<ReadonlyAbility> abilities = character.getAbilities();
        ReadonlyAction action = null;

        for (ReadonlyAbility a : abilities) {
            String s = a.name();
            int i = s.lastIndexOf(".");
            if (i == -1)
                continue;
            s = s.substring(i+1, s.length());
            if (s.equals("Clever")) {
                action = getActionForChar1(character, actions);
                break;
            }
            else if (s.equals("Buff")) {
                action = getActionForChar2(character, actions);
                break;
            }
        }

        return action;
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar1(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        int members = (int) team.stream().filter(c -> !c.isDead()).count();

        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        Point2D closestEnemy = getClosestEnemyPoint(character);

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Restore")) {
                for (ReadonlyCharacter teammate : team) {
                    if (teammate.getHealth() / teammate.getMaxHealth() < CRITICAL_HEALTH_PCT * (4 - members))
                        return a;
                }
            }
            else if (name.equals("Zap") && !a.availableTargets().isEmpty() && closestEnemy != null &&
                     character.getLocation().cartesianDistance(closestEnemy) <= 4) {
                a.setTarget(a.availableTargets()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.<ReadonlyCharacter>comparingDouble(e -> e.getHealth())
                                 )
                             )
                             .get()
                );
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().iterator().next());
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private ReadonlyAction getActionForChar2(ReadonlyCharacter character, Set<ReadonlyAction> actions) {
        List<ReadonlyAction> list = actions.stream()
                                           .sorted(Comparator.comparingInt(this::getPriority))
                                           .collect(Collectors.toList());

        for (ReadonlyAction a : list) {
            String name = a.getName();
            if (name.equals("Quick") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Slice") && !a.availableTargets().isEmpty()) {
                a.setTarget(a.availableTargets().minBy(ReadonlyCharacter::getHealth));
                return a;
            }
            else if (name.equals("Step") && !a.availableLocations().isEmpty()) {
                Point2D e = getClosestEnemyPoint(character);
                if (e == null) {
                    Point2D p = character.getLocation();
                    if (p.getY() > 5) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() < p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else if (p.getY() < 4) {
                        a.setLocation(a.availableLocations()
                                       .stream()
                                       .filter(x -> x.getY() > p.getY())
                                       .findFirst()
                                       .orElse(a.availableLocations().iterator().next()));
                    }
                    else
                        a.setLocation(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations())));
                }
                else {
                    int currentDistance = character.getLocation().cartesianDistance(e);
                    a.setLocation(a.availableLocations()
                                   .stream()
                                   .filter(x -> x.cartesianDistance(e) < currentDistance)
                                   .findFirst()
                                   .orElse(randomLocation(new ArrayList<>(a.availableLocations()))));
                }
                return a;
            }
            else if (name.equals("Smile"))
                return a;
        }
        throw new RuntimeException("No available actions");
    }

    private Point2D getClosestEnemyPoint(ReadonlyCharacter c) {
        return visibleEnemies.keySet()
                             .stream()
                             .reduce(
                                 BinaryOperator.minBy(
                                     Comparator.comparingInt(x -> x.cartesianDistance(c.getLocation()))
                                 )
                             )
                             .orElse(null);
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action) {
        switch (action.getName()) {
            case "Quick":
            case "Restore":
                return 1;
            case "Zap": return 2;
            case "Slice": return 3;
            case "Step": return 4;
            case "Smile": return 5;
        }
        throw new IllegalArgumentException(String.valueOf(action));
    }

    private Point2D randomLocation(List<Point2D> l) {
        return l.get((int) (Math.random() * l.size()));
    }
}

Surpreendente! Esta é a maneira mais resistente do que Derailer
Kritixi Lithos

2

Noob/*Destroyer*/

Usa forte * 2, Regenerar , e imobilizadoras (Stuns alvo para os próximos 300 carraças)

ESTATÍSTICAS

  • STR : 5 + 40
  • AGI : 5 + 0
  • INT : 5 + 0

AI

A maior parte do código de Noob é retirada do meu LongSword.

Estratégia

Quando o personagem vê pela primeira vez um personagem inimigo, a prioridade é atordoar o inimigo primeiro e depois fatiá-lo enquanto estiver atordoado. E com sua alta saúde e regeneração, Noob deve conseguir sobreviver até conseguir usar o Stun novamente.

Noob.java
import fellowship.*;
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.Stat;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.stats.Regenerate;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.defensive.Shield;
import fellowship.actions.statuses.Silence;
import fellowship.actions.statuses.Stun;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.Player;
import org.eclipse.collections.api.set.MutableSet;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class Noob/*Destroyer*/ extends Player {

    private boolean debug = false;
    private void println(String text) {
        if(debug)
            System.out.println(text);
    }

    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(40, 0, 0,
                    new Regenerate(),
                    new ActionAbility(Stun::new),
                    new Strong(),
                    new Strong()));
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY();
            started = true;
        }

        ReadonlyAction readonlyAction = null;

        //get priority of action
        int priority = Integer.MAX_VALUE;

        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                readonlyAction = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (readonlyAction == null){
            println("NULL!");
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        //movement
        if(readonlyAction.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 100) {
                    readonlyAction.setLocation(move(readonlyAction, character, "backward"));
                } else {
                    readonlyAction.setLocation(move(readonlyAction, character, "forward")); //enemy base is "forward"
                }
            }else{
                readonlyAction.setLocation(readonlyAction.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }

        if(readonlyAction.needsTarget()) {
            readonlyAction.setTarget(readonlyAction.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        return readonlyAction;
    }

    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
                case "forward":
                    if(startY > 5) { //bot starts at bottom
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot starts at top
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
                case "backward":
                    if(startY > 5) { //bot starts at bottom
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot starts at top
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
            }

        }

        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }
        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            if (action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }else if(action.getName().equals("Stun") && !action.availableTargets().minBy(p1->0).isStunned()) {
                //if target is not stunned, stun 'em
                return 1;
            }
        }
        return 1000;
    }
}

2

Living Wall

Uma parede de madeira viva que pode caminhar ao longo do campo de batalha, acertando fortes inimigos em qualquer inimigo que aparecer e drenando a seiva deles para reforçar sua saúde máxima. Seu sistema radicular pode detectar vibrações, permitindo atacar mesmo em inimigos invisíveis. Isso consiste de:

  • 2 Ramos : STR 35, AGI 5, INT 5, Forte , Buff , Buff , Absorver
  • 1 Raiz : STR 25, AGI , 5, INT , 5, Visão verdadeira , Buff , Buff , Absorver

A IA é incrivelmente simples: encontre o inimigo mais próximo da equipe e toda a parede se concentre nesse único inimigo. Existem apenas pequenas complicações: se nenhum inimigo estiver à vista, caminhe em direção a cantos aleatórios e / ou ao centro do mapa (assim, eventualmente, caçando inimigos que estão se escondendo); se um inimigo estiver ao seu alcance, ataque-o mesmo que não seja o inimigo que estamos mirando (mas prefira focar no inimigo que estamos mirando, e mais ainda nos inimigos que pudermos OHKO).

A equipe se sai incrivelmente bem; nas simulações, a única equipe (que existe no momento da redação) que pode vencê-lo é o RogueSquad, e mesmo assim nem sempre (às vezes até o RogueSquad morre à força do muro). Invulnerables às vezes consegue fazer um empate.

A razão básica para o sucesso da equipe é devido à combinação de Buff × 2 e Absorb; isso significa que toda vez que atingimos um inimigo primário do STR, estamos efetivamente ganhando 40 HP no curto prazo (apenas 10 HP no longo prazo devido ao aumento da regeneração do STR roubado, mas a luta já deve ter terminado e nossa regeneração natural deve nos deixar empertigados) e, considerando a taxa de regeneração natural de 12,5 ou 17,5, é basicamente impossível causar danos com rapidez suficiente para acompanhar a regeneração (uma equipe da AGI poderia fazer isso usando hit- e táticas de execução, mas ninguém construiu uma delas ainda). { Atualização : Aparentemente, este combo não funciona (absorve apenas 10 HP), mas a equipe de alguma forma vence de qualquer maneira.} Enquanto isso, se o inimigo não estiverNo ensino fundamental, eles não gostam de receber repetidos golpes de 25 ou 35 de dano (e, de fato, podem estar focados em um de seus turnos); e se o inimigo é o INT primário e usa feitiços para se defender (oi Invulnerables!), o Absorb acabará drenando seu MP até o ponto em que eles não podem mais dar ao luxo de lançar os feitiços. (Além disso, basicamente não temos nada a temer da maioria dos feitiços; suas recargas são muito longas para que seus danos superem nossa regeneração. As principais exceções são Trap, que ninguém está executando ainda, e Poison, que leva séculos para desgastar até 1000 ou 1400 HP, mas funciona se a Muralha não derrotar o lançador primeiro.) True Sight ainda é a única habilidade praticamente capaz de derrotar inimigos invisíveis (Track doesn '

LivingWall.java
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.*;
import fellowship.abilities.attacking.*;
import fellowship.abilities.defensive.*;
import fellowship.abilities.vision.*;
import fellowship.abilities.stats.*;
import fellowship.abilities.statuses.*;
import fellowship.actions.*;
import fellowship.actions.attacking.*;
import fellowship.actions.damage.*;
import fellowship.actions.defensive.*;
import fellowship.actions.statuses.*;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;
import fellowship.characters.EnemyCharacter;
import fellowship.*;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class LivingWall extends Player {
  @Override
  public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
    List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();

    for (int i = 0; i < 2; i++)
      templates.add(new CharacterTemplate(30, 0, 0,
                                          new Absorb(),
                                          new Strong(),
                                          new Buff(),
                                          new Buff()));
    templates.add(new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                                        new Absorb(),
                                        new TrueSight(),
                                        new Buff(),
                                        new Buff()));

    return templates;
  }

  private String lastIdentifier(String s) {
    String[] split = s.split("\\W");
    return split[split.length - 1];
  }

  private boolean hasAbility(ReadonlyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private boolean hasAbility(EnemyCharacter character, String abilityName) {
    for (ReadonlyAbility ability : character.getAbilities()) {
      if (lastIdentifier(ability.name()).equals(abilityName))
        return true;
    }
    return false;
  }

  private int goalX = 5;
  private int goalY = 5;

  @Override
  public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {

    /* If we're at the goal square, pick a new one. */
    if (goalX == character.getLocation().getX() &&
        goalY == character.getLocation().getY()) {
      int i = getRandom().nextInt(5);
      goalX = i < 2 ? 1 : i > 2 ? 9 : 5;
      goalY = i == 2 ? 5 : (i % 2) == 1 ? 1 : 9;
    }

    {
      int bestDistance = 99999;
      /* If there are visible enemies, place the goal square under the closest enemy to
         the team. */
      for (Point2D enemyLocation : visibleEnemies.keysView()) {
        int distance = 0;
        for (ReadonlyCharacter ally : team) {
          Point2D allyLocation = ally.getLocation();
          distance +=
            (allyLocation.getX() - enemyLocation.getX()) *
            (allyLocation.getX() - enemyLocation.getX()) +
            (allyLocation.getY() - enemyLocation.getY()) *
            (allyLocation.getY() - enemyLocation.getY());
        }
        if (distance < bestDistance) {
          goalX = enemyLocation.getX();
          goalY = enemyLocation.getY();
          bestDistance = distance;
        }
      }
    }

    /* We use a priority rule for actions. */
    int bestPriority = -2;
    ReadonlyAction bestAction = null;
    for (ReadonlyAction action : actions) {
      int priority = 0;
      if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Slice")) {
        int damagePotential = 35;
        /* We use these abilities with very high priority to /kill/ an enemy
           who's weak enough to die from the damage. If they wouldn't die,
           we still want to attack them, but we might prefer to attack
           other enemies instead. The enemy on the goal square (if any)
           is a slightly preferred target, to encourage the team to focus
           on a single enemy. */
        ReadonlyCharacter chosenTarget = null;
        for (ReadonlyCharacter target : action.availableTargets()) {
          if (!isEnemy(target))
            continue;
          chosenTarget = target;
          if (target.getHealth() <= damagePotential) {
            priority = 18;
          } else
            priority = 14;
          if (target.getLocation().getX() == goalX &&
              target.getLocation().getY() == goalY)
            priority++;
        }
        if (chosenTarget == null)
          continue;
        action.setTarget(chosenTarget);
      } else if (lastIdentifier(action.getName()).equals("Smile")) {
        priority = 0;
      } else if (action.movementAction()) {
        /* Move towards the goal location. */
        int bestDistance = 99999;
        Point2D bestLocation = null;
        priority = 1;
        for (Point2D location :
               action.availableLocations().toList().shuffleThis(getRandom())) {
          int distance =
            (location.getX() - goalX) * (location.getX() - goalX) +
            (location.getY() - goalY) * (location.getY() - goalY);
          if (distance < bestDistance) {
            bestDistance = distance;
            bestLocation = location;
          }
        }
        if (bestLocation == null)
          continue;
        action.setLocation(bestLocation);
      } else
        throw new RuntimeException("unknown action" + action.getName());

      if (priority > bestPriority) {
        bestPriority = priority;
        bestAction = action;
      }
    }
    if (bestAction == null)
      throw new RuntimeException("no action?");

    return bestAction;
  }
}

2

DarkAbsorbers

Os Dark Absorbers são dois irmãos, que absorvem a força da vida de suas vítimas:

  • Absorber Oracle (pode ver inimigos invisíveis)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Truesight , flexível , Combate à Distância , absorvido
  • Absorvedor rápido (pode absorver ainda mais rápido que o irmão)
    • STR: 25; AGI: 5; INT: 5
    • Rápido , Flexível , Variado , Absorvido

Eles são sempre acompanhados por uma crescente Nuvem das Trevas. Quando atinge uma massa crítica, começa a matar inimigos.

  • Darkness Cloud
    • STR: 5; AGI: 5; INT: 25
    • Clone , Zap , Escuridão

Você pode reutilizar personagens únicos daqui em sua equipe, desde que adicione pelo menos mais um personagem que não esteja presente aqui.

DarkAbsorbers.java
import java.util.Arrays;
import java.util.List;

import org.eclipse.collections.api.map.ImmutableMap;
import org.eclipse.collections.api.set.ImmutableSet;

import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;

import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.ReadonlyAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Absorb;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.vision.Darkness;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.actions.damage.Zap;
import fellowship.actions.defensive.ForceField;
import fellowship.actions.other.Clone;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

public class DarkAbsorbers extends SleafarPlayer {
    private ReadonlyCharacter zapTarget = null;

    private CharacterTemplate oracleAbsorberTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new TrueSight(), new Flexible(), new Ranged(), new Absorb());
    }

    private CharacterTemplate quickAbsorberTemplate() {
        return new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                new ActionAbility(Quick::new), new Flexible(), new Ranged(), new Absorb());
    }

    private CharacterTemplate darknessCloudTemplate() {
        return new CharacterTemplate(0, 0, 20,
                new ActionAbility(Clone::new), new ActionAbility(Zap::new), new Darkness());
    }

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        return Arrays.asList(oracleAbsorberTemplate(), quickAbsorberTemplate(), darknessCloudTemplate());
    }

    private class Absorber extends Character {
        protected Absorber(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction quick = getAction(Quick.class);

            if (quick != null && setSliceTarget(quick, 100.0)) {
                return quick;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 100.0)) {
                return slice;
            }

            ImmutableMap<Point2D, Double> damage = getEnemySliceDamage();
            ImmutableSet<Point2D> above5Damage = damage.select((k, v) -> v > 5.0).keysView().toSet().toImmutable();

            if (step != null && (above5Damage.contains(getLocation()) ||
                    (getHealth() <= 5.0 && isInEnemySliceRange())) && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (quick != null && setSliceTarget(quick, 0.01)) {
                return quick;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && getSliceLocations().notEmpty() && setClosestLocation(step, getSliceLocations())) {
                return step;
            }
            if (step != null && setExploreLocation(step)) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    private class DarknessCloud extends Character {
        private int zapCooldown = 0;
        private boolean zapNow = false;
        private boolean zapLater = false;

        protected DarknessCloud(ReadonlyCharacter delegate) {
            super(delegate);
        }

        private void updateZapFlags(double mana) {
            zapNow = zapCooldown == 0 && mana >= 15.0;
            zapLater = mana + 5 * getManaRegen() >= (zapNow ? 30.0 : 15.0);
        }

        private boolean isZappable(ReadonlyCharacter c, int zapNowCount, int zapLaterCount) {
            int forceFieldNow = 0;
            int forceFieldLater = 0;
            for (ReadonlyAbility a : c.getAbilities()) {
                if (a.abilityClass().equals(ForceField.class)) {
                    forceFieldNow = a.getRemaining();
                    forceFieldLater = 5;
                }
            }
            return c.getHealth() + c.getHealthRegen() <= (zapNowCount - forceFieldNow) * 30.0 ||
                    c.getHealth() + c.getHealthRegen() * 6 <= (zapNowCount + zapLaterCount - forceFieldNow - forceFieldLater) * 30.0;
        }

        @Override
        protected ReadonlyAction choose() {
            ReadonlyAction clone = getAction(Clone.class);
            ReadonlyAction zap = getAction(Zap.class);

            zapCooldown = zapCooldown > 0 ? zapCooldown - 1 : 0;
            updateZapFlags(getMana());
            int zapNowCount = characters.count(c -> c instanceof DarknessCloud && ((DarknessCloud) c).zapNow);
            int zapLaterCount = characters.count(c -> c instanceof DarknessCloud && ((DarknessCloud) c).zapLater);

            if (zap != null) {
                if (zapTarget != null && (!zap.availableTargets().contains(zapTarget) || zapTarget.isDead() ||
                        !isZappable(zapTarget, zapNowCount, zapLaterCount))) {
                    zapTarget = null;
                }
                if (zapTarget == null) {
                    zapTarget = chooseSmallest(zap.availableTargets().reject(c ->
                            isBear(c) || !isZappable(c, zapNowCount, zapLaterCount)), HEALTH_COMPARATOR);
                }
                if (zapTarget != null) {
                    zapCooldown = 5;
                    zapNow = false;
                    zap.setTarget(zapTarget);
                    return zap;
                }
            }

            ImmutableMap<Point2D, Double> damage = getEnemySliceDamage();
            ImmutableSet<Point2D> above5Damage = damage.select((k, v) -> v > 5.0).keysView().toSet().toImmutable();

            if (clone != null) {
                if (visibleEnemies.isEmpty()) {
                    if (setFarthestLocation(clone, getTeamHiddenLocations())) {
                        updateZapFlags(getMana() - 100.0);
                        return clone;
                    }
                } else {
                    if (setFarthestLocation(clone, above5Damage, getEnemyLocations()) ||
                            setLocation(clone, chooseSmallest(clone.availableLocations(),
                            (o1, o2) -> Double.compare(damage.get(o1), damage.get(o2))))) {
                        updateZapFlags(getMana() - 100.0);
                        return clone;
                    }
                }

                return clone;
            }
            if (step != null && (above5Damage.contains(getLocation()) ||
                    (getHealth() <= 5.0 && isInEnemySliceRange())) && setAvoidEnemiesLocation(step)) {
                return step;
            }
            if (slice != null && setSliceTarget(slice, 0.01)) {
                return slice;
            }
            if (step != null && !visibleEnemies.isEmpty() &&
                    setFarthestLocation(step, getEnemySliceLocations(), getEnemyLocations())) {
                return step;
            }
            return smile;
        }
    }

    @Override
    protected Character createCharacter(ReadonlyCharacter delegate) {
        if (hasAbility(delegate, Absorb.class)) {
            return new Absorber(delegate);
        } else if (hasAbility(delegate, Darkness.class)) {
            return new DarknessCloud(delegate);
        } else {
            throw new IllegalArgumentException();
        }
    }
}

0

LongSwordv2

"Você pode correr, mas não pode se esconder ..." - LongSwordv2

Usa Variado , Flexível , Rápido , TrueSight

Esse bot é exatamente o mesmo que o LongSwordv2, exceto pelo fato de usar o TrueSight em vez de Strong.

Vendo o aumento dos bots invisíveis, decidi criar um bot focado em eliminá-los, pois eles são indetectáveis ​​por muitos bots. Com seu longo alcance e alcance de fatia flexível e dupla capacidade de ação de fatia, o LongSwordv2 deve causar grandes danos antes que os personagens inimigos entrem no intervalo de fatia. E em seus estágios de teste, eu diria que vence contra equipes que se concentram em personagens invisíveis na maioria das vezes.

LongSwordv2.java
import fellowship.*;
import com.nmerrill.kothcomm.game.maps.Point2D;
import fellowship.abilities.ActionAbility;
import fellowship.abilities.attacking.Flexible;
import fellowship.abilities.attacking.Ranged;
import fellowship.abilities.stats.Strong;
import fellowship.abilities.vision.Darkness;
import fellowship.abilities.vision.TrueSight;
import fellowship.actions.ReadonlyAction;
import fellowship.actions.attacking.Quick;
import fellowship.characters.CharacterTemplate;
import fellowship.characters.ReadonlyCharacter;

import java.util.ArrayList;
import java.util.Iterator;
import java.util.List;
import java.util.Set;

public class LongSwordv2 extends Player{
    //debugging
    private boolean debug = false;
    private void println(String text) {
        if(debug)
            System.out.println(text);
    }

    //variables use to hold the start Y coordinate of the bot
    private boolean started = false;
    private int startY = 5;

    private boolean together = false;

    @Override
    public List<CharacterTemplate> createCharacters() {
        List<CharacterTemplate> templates = new ArrayList<>();
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            templates.add(new CharacterTemplate(20, 0, 0,
                    new Ranged(), //Adds 1 to the range of Slice
                    new Flexible(), //Can Slice in any of the 8 directions
                    new ActionAbility(Quick::new), //Slice twice, Mana: 3, Cooldown: 0
                    new TrueSight())); //Reveals all hidden units within range 2 at turn start
        }
        return templates;
    }

    @Override
    public ReadonlyAction choose(Set<ReadonlyAction> actions, ReadonlyCharacter character) {
        if(!started) {
            startY = character.getLocation().getY(); //giving startY the value of the bot's starting y-value
            started = true; //do this only once, that's why there is the if statement
        }

        ReadonlyAction current = null;

        //choosing action depending on priority
        int priority = Integer.MAX_VALUE;
        for(ReadonlyAction action:actions) {
            int priorityLocal = getPriority(action, character);
            if(priorityLocal < priority) {
                current = action;
                priority = priorityLocal;
            }
        }

        if (current == null){
            throw new RuntimeException("No valid actions");
        }

        println(current.getName());

        if(current.needsLocation()) {
            if(visibleEnemies.isEmpty()) {
                if (character.getHealth() < 100) {
                    //if has low health, go backwards towards "base"
                    //println("lowHealth");
                    current.setLocation(move(current, character, "backward"));
                } else {
                    //else go forwards to enemy's "base"
                    current.setLocation(move(current, character, "forward"));
                }
            }else{
                //go towards closest enemy
                current.setLocation(current.availableLocations().minBy(p1->p1.cartesianDistance(visibleEnemies.keysView().minBy(p1::cartesianDistance))));
            }
        }
        if(current.needsTarget()) {
            //get closest target
            current.setTarget(current.availableTargets().minBy(p1 -> 0));
        }

        Iterator<ReadonlyCharacter> iterator = current.availableTargets().iterator();

        while(iterator.hasNext()) {
            Point2D loc = iterator.next().getLocation();
            println(loc.getX()+","+loc.getY());
        }

        return current;
    }

    //move backwards or forwards
    private Point2D move(ReadonlyAction readonlyAction, ReadonlyCharacter character, String direction) {
        Point2D location = null;

        //move direction depending on Y coordinate of point
        for(Point2D point2D:readonlyAction.availableLocations()) {
            switch (direction) {
                case "forward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
                case "backward":
                    if(startY > 5) { //bot started at bottom
                        if (point2D.getY() > character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }else{ //bot started at top
                        if (point2D.getY() < character.getLocation().getY())
                            location = point2D;
                    }
                    break;
            }

        }

        //if no available locations, just choose the first available location
        if(location == null) {
            location = readonlyAction.availableLocations().iterator().next();
        }

        println(location.getY()+","+character.getLocation().getY());

        return location;
    }

    private int getPriority(ReadonlyAction action, ReadonlyCharacter character) {
        if(visibleEnemies.isEmpty()) {
            //if there are no visible enemies, Step. In the choose function, this becomes move forward or backward depending on health
            if(action.getName().equals("Step")) {
                return 100;
            }
        }else {
            /*
             * PRIORITIES:
             *  1. Quick (Slice twice)
             *  2. Slice
             *  3. Step (when enemy is not in range --> move towards enemy)
             */
            if (action.getName().equals("Quick")) {
                return 1;
            }else if(action.getName().equals("Slice")) {
                return 10;
            }else if(action.getName().equals("Step")) {
                return 50;
            }
        }
        //Kids, don't Smile, instead Step or Slice
        return 1000;
    }
}

O download desse bot falha, porque o cabeçalho está ausente.
Sleafar

@ Sleafar Lá vamos nós ... adicionou!
Kritixi Lithos
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