Qual é o algoritmo e a estrutura de dados mais eficientes para manter as informações dos componentes conectados em um gráfico dinâmico?


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Digamos que eu tenha um gráfico esparso finito não direcionado e precise executar as seguintes consultas com eficiência:

  • - retornos T , se existir um caminho entre N 1 e N 2 , de outro modo FEusConnected(N1 1,N2)TN1 1N2F
  • - retorna o conjunto dos nós que são acessíveis a partir de NConnectedNodes(N)N

Isso é feito facilmente pré-computando os componentes conectados do gráfico. Ambas as consultas podem ser executadas no tempo .O(1 1)

Se também precisa de ser capaz de adicionar bordas arbitrariamente - -, em seguida, que pode armazenar os componentes em uma estrutura de dados disjuntos-conjunto . Sempre que uma aresta é adicionada, se conectar dois nós em componentes diferentes, eu mesclaria esses componentes. Isso adiciona custo O ( 1 ) a A d d E d g e e O ( I n v e r s e A c kUMAddEdge(N1 1,N2)O(1 1)UMAddEdge custo de I s C o n n e c t e d e C o n n e c t e d N o d e s (o qual pode também ser O ( 1 ) ).O(EunverseUMAckermumann(|Nodes|))EusConnectedConnectedNodesO(1 1)

Se eu também precisar remover arestas arbitrariamente, qual é a melhor estrutura de dados para lidar com essa situação? Alguém é conhecido? Para resumir, ele deve oferecer suporte às seguintes operações com eficiência:

  • - retornos T , se existir um caminho entre N 1 e N 2 , de outro modo F .EusConnected(N1 1,N2)TN1 1N2F
  • - retorna o conjunto dos nós que são acessíveis a partir de N .ConnectedNodes(N)N
  • - adiciona uma aresta entre dois nós. Observe que N 1 , N 2 ou ambos podem não ter existido antes.UMAddEdge(N1 1,N2)N1 1N2
  • - remove uma aresta existente entre dois nós.RemoveEdge(N1 1,N2)

(Estou interessado nisso da perspectiva do desenvolvimento do jogo - esse problema parece ocorrer em várias situações. Talvez o jogador possa construir linhas de força e precisamos saber se um gerador está conectado a um prédio. Talvez o jogador possa bloquear e destrancar portas, e precisamos saber se um inimigo pode alcançar o jogador. Mas é um problema muito geral, então eu o expressei como tal)


não poderia rodar em S ( 1 ) , porque se ele retorna uma lista de n nodos, seria necessário Ω ( n ) de tempo. Execução C o n n e c t e d N o d e s com um BFS é óptima, de modo que uma estrutura de dados potencial só seria necessário para suportar IsConnected, AddEdge e RemoveEdge. Isso parece relevante para sua pergunta:ConnectedNodesO(1 1)nΩ(n)ConnectedNodes stackoverflow.com/questions/7241151/...
Tom van der Zanden

O(1 1)ConnectedNodesO(1 1)EusConnected.
user253751

Respostas:


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Esse problema é conhecido como conectividade dinâmica e é uma área ativa de pesquisa na comunidade teórica da ciência da computação. Ainda alguns problemas importantes ainda estão abertos aqui.

Para esclarecer a terminologia, solicite conectividade totalmente dinâmica, pois você deseja adicionar e excluir arestas. Há um resultado de Holm, de Lichtenberg e Thorup (J.ACM 2001) que alcançaO(registro2n) hora de atualização e O(registron/registroregistron)tempo de consulta. Pelo meu entendimento, parece ser implementável. Simplesmente falando, a estrutura de dados mantém uma hierarquia de árvores abrangidas - e a conectividade dinâmica nas árvores é mais fácil de cobrir. Posso recomendar as anotações de Erik D. Demaine para uma boa explicação, veja aqui um vídeo. A nota de Erik também contém indicadores para outros resultados relevantes. Nota: todos esses resultados são teóricos.

Essas estruturas de dados podem não fornecer consultas ao ConnectedNodes por si só, mas é fácil conseguir isso. Basta manter como estrutura de dados adicional o gráfico (por exemplo, lista de arestas duplamente conectadas) e fazer a pesquisa em profundidade para obter os nós que podem ser alcançados a partir de um determinado nó.

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