A ideia é precisamente que os jogadores não escolheu ação s , mas apenas escolheu uma ação no momento em cada nó em que eles jogam, com base em suas crenças sobre a forma como os outros jogadores e eles próprios vai jogar em nós futuros no jogo (onde as crenças dependem do histórico que levou a esse nó).
A interpretação é permitir que os jogadores escolham estratégias completas é equivalente a permitir que os jogadores confiem em um programa de computador para jogar o jogo em seu lugar. Ou seja, eles podem comprometer-se através deste programa de computador a executar uma determinada ação em cada nó.
Esses jogos com dispositivos de compromisso são essencialmente muito diferentes dos jogos em que os jogadores reais precisam escolher repetidamente uma ação em cada um de seus nós de decisão. Quando jogadores reais jogam em nós, eles precisam formar crenças sobre a maneira como outros jogadores e eles mesmos jogarão em nós futuros, e essas crenças podem depender da história que levou a nós futuros .
Por exemplo, em um jogo de Stackelberg, o líder pode acreditar que o seguidor será racional (ou seja, maximizar a utilidade) se o líder jogar "Baixa produção", mas será irracional (ou seja, não maximizar a utilidade) se o líder jogar "Alto Produção". Talvez o líder preveja que o seguidor ficará zangado se ele tocar "Alta produção" e que, cego pela raiva dela, o seguidor então queira retaliar.
Se o seguidor pudesse se comprometer através de uma estratégia, o jogo teria sido completamente diferente. Talvez o seguidor pudesse ter se comprometido a não retaliar antes de ficar com raiva, e ela não pode mais evitar seu desejo de retaliar. Mas aqui a idéia é que o seguidor real tenha que escolher uma ação mais adiante no jogo, considerando o que o líder escolheu no nó raiz. Portanto, a regra comportamental através da qual o seguidor escolhe uma ação em um nó (por exemplo, utilitário máximo vs. não utilitário máximo), e as crenças do líder sobre esses procedimentos podem depender do histórico que levou a esse nó também.
Isso abre caminho para muitos novos resultados do jogo que não teriam surgido da teoria clássica dos jogos. Do ponto de vista conceitual, ele também muda o foco dos conceitos de solução para suposições epistêmicas e comportamentais (ou seja, da teoria clássica dos jogos para a teoria epistêmica dos jogos). Em vez de identificar um conjunto de resultados razoáveis (por exemplo, resultados de equilíbrio de Nash) e examinar as estratégias que correspondem a esses resultados, identifica-se propriedades razoáveis dos comportamentos e crenças dos jogadores (sobre as crenças e comportamentos uns dos outros) e tira as conclusões de essas suposições epistêmicas e comportamentais para o resultado à medida que o jogo se desenrola .
Agora, isso é apenas para dar um pouco de carne e intuição à estrutura de Battigalli, e isso não faz justiça à riqueza da estrutura (em parte porque eu não sei muito sobre o trabalho dele além do vídeo ao qual você vinculou). Se você ainda não o fez, recomendo que você assista ao vídeo inteiro. Eu acho que Battigalli faz um ótimo trabalho ao tornar sua estrutura acessível. Ele também apresenta exemplos úteis e intuitivos para conectar sua abordagem epistêmica à teoria dos jogos "clássicos", identificando condições simples nas crenças e comportamentos dos jogadores que permitem recuperar soluções clássicas para jogos como indução reversa.