Estou começando com a programação do shader GLSL e tenho procurado no RenderMonkey . Infelizmente, a AMD não suporta mais isso. Por quê? Existe um sucessor para isso?
Estou começando com a programação do shader GLSL e tenho procurado no RenderMonkey . Infelizmente, a AMD não suporta mais isso. Por quê? Existe um sucessor para isso?
Respostas:
A maior parte desta resposta será uma resposta ao "Por quê?" parte da sua pergunta, infelizmente.
Bem, existe o FX Composer , da NVIDIA, que é um produto semelhante - ele não suporta GLSL, mas os idiomas suportados são bastante semelhantes. Mas foi atualizado pela última vez em 2009 e não conheço planos de atualizá-lo ainda mais. A maioria dos pacotes de modelagem 3D de ponta também possui ferramentas de construção de materiais, que podem ou não suportar o GLSL.
Acho que a razão pela qual você vê esses produtos chegarem ao fim da vida útil (e nada sai para substituí-los) é que a direção que o desenvolvimento do shader tomou não se presta bem a IDEs generalizados como este.
Mesmo quando tínhamos shaders de vértice e pixel, tendia a haver um forte acoplamento entre os formatos de dados do jogo / mecanismo (e como esses dados são processados) e os layouts e operações de entrada de shader programados dentro dos shaders - pelo menos para os efeitos mais interessantes e complexos.
Considere os efeitos relacionados à água, por exemplo, que geralmente envolvem deformar ligeiramente a geometria em resposta a somas de ondas senoidais (além de executar um cálculo que soma ondas semelhantes em uma textura a ser ligada ao oleoduto como um mapa de relevo), como além de precisar de texturas de cópia do buffer de quadros para vincular a fim de refletir a simulação e assim por diante. A maioria desses dados vem da CPU e não é incorporada ao próprio shader.
À medida que a natureza desse acoplamento aumentava (devido a aumentos no paralelismo no lado da CPU, permitindo equilibrar os cálculos interessantes de maneira mais uniforme entre CPU e GPU), ficava cada vez mais difícil projetar um IDE de shader de uso geral, porque esse IDE também tem que ter uma maneira de criar scripts e replicar o pipeline de dados que um jogo vai enviar para o shader - essencialmente, ele precisava ser um plug-in para um mecanismo. À medida que adicionamos estágios adicionais programáveis ao pipeline - sombreadores de geometria, sombreamento de casco etc. - isso apenas agravou o problema.
O D3D tentou aliviar o problema com o SAS , mas acho que isso nunca ocorreu e certamente não foi escalado com os avanços na tecnologia GPU.
Como resultado, ferramentas especializadas internas ou no motor para shaders de construção evoluíram e ferramentas como FX Composer e RenderMonkey caíram em desuso e foram abandonadas.
Hacker GLSL. Essa é sua resposta http://www.geeks3d.com/glslhacker/