Qual é a diferença de design econômico para uma casa de leilões global ou operadores de leilões separados?


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Estou jogando The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited e lá temos casas de leilão locais. (Os teus não têm leilões, mas mantenho o termo para não me confundir no texto a seguir.)

Eu posso ver a vantagem de que guildas (que possuem esses AHs) podem criar sua própria economia, o que é um recurso interessante.

Por outro lado, sempre tenho que verificar vários comerciantes de guilda para ver qual deles oferece meu item pesquisado pelo menor preço.

Nos fóruns, as pessoas discutem bastante se uma casa de leilões global deve ou não ser introduzida. Isso pode ter prós e contras também, mas eu não estou muito envolvido nesse design de jogo para realmente me preparar para isso.

Apoia o argumento de que um AH global leva a um mercado mais regulamentado, mais fácil de usar e que o vendedor alcançará um público mais amplo (leia-se: quando você coloca um item, pode ter certeza de que pode haver um comprador).

Por outro lado, os críticos dizem que isso fará com que apenas itens realmente úteis obtenham um preço maciço e aumentado, e itens comuns usados ​​reduzirão seus preços ao preço normal de venda.

Mas essas preocupações são realmente verdadeiras? A introdução de um AH global realmente teria um impacto tão grande na economia do jogo? E se sim, eles tenderão mais a equilibrar os preços ou tornarão a maioria dos itens inúteis para a venda?

Você também pode perguntar vice-versa: se um jogo já tiver um AH global, qual seria o impacto se ele fosse substituído por casas de leilão locais?

Qual é a diferença para a economia do jogo e dos jogadores se você introduzir um sistema de leilão global ou local?

Para esclarecimentos: pergunto isso sobre o assunto de The Elder Scrolls: Tamriel Unlimited. Mas você também pode sujeitar isso a outros jogos. (Essa deve ser mais uma questão teórica para a decisão de um desenvolvedor.)


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Sem ter jogado o jogo mencionado, eu gosto da ideia de várias casas de leilão localizadas, deixa espaço para várias economias e, na verdade, facilita um estilo de jogo comercial / comercial. Como você mencionou, uma casa de leilões unificada cria um preço padrão para todos os itens, sim, torna as coisas mais fáceis de encontrar, mas a busca do item que você quer faz parte da aventura!
nickson104

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Eu não sei o suficiente sobre o ESO para bandeja e responder à pergunta. No entanto, posso aprofundar a economia do EVE Online e como a economia mudaria se houvesse um único ponto de compra / venda. Isso estaria no tópico?
ClassicThunder

@ClassicThunder Acho que isso seria muito específico; os mercados locais no EVE, juntamente com a complexidade de poder especificar intervalos de vendas (estação, sistema, saltos X, região) e intervalos de pesquisa, tornam o mercado muito dinâmico.
Doktor J 01/07

... então o EVE tem tudo em seus mercados que falta ao ESO. : D ESO tem um sistema de mercado local muito ruim IMHO. Portanto, esta é a intenção da minha pergunta por que você faria isso. Ficaria feliz em ler sobre por que um bom mercado localizado é uma boa escolha!
Trollwut 01/07/2015

@Trollwut IMO ambos os sistemas não são tão diferentes. Há apenas mais fragmentação no ESO e você não pode criar pedidos de compra.
Mario

Respostas:


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Isso basicamente se resume à teoria econômica básica, mais especificamente ao conceito de transparência do mercado .

Quando alguém quer comprar ou vender um bem fungível (como a maioria dos itens de um jogo MMO comum), ele procura a melhor oferta disponível no mercado e a aceita. Para encontrar essa oferta, eles precisam obter total transparência do mercado, analisando todos os locais onde o bem pode ser oferecido.

Ao centralizar todas as ofertas em um só lugar, você facilita a obtenção de transparência do mercado para os players. Ao espalhar as ofertas por muitos lugares, você dificulta a obtenção de transparência no mercado, mas não impossível.

Aqueles que estão ansiosos o suficiente para se esforçar para obter uma melhor transparência do mercado do que outros, podem lucrar comprando barato em um mercado e vendendo alto em outro. Mas sua atividade equilibrará os mercados, de modo que certos itens valerão quase a mesma em todos os mercados.

Portanto, no final, ter várias casas de leilão separadas é apenas uma coisa: uma interface de usuário ruim . Não adiciona nada ao seu jogo, exceto forçar os jogadores a viajar e verificar todas as diferentes casas de leilão até encontrarem o acordo que desejam.

No entanto, pode ser interessante quando você adiciona localidade à equação, por exemplo, e se houver um custo para viajar entre casas de leilão? Ou se alguns mercados estiverem indisponíveis para determinados jogadores devido ao progresso atual do jogo? Nesse caso, os jogadores podem fazer acordos abaixo do ideal para evitar o custo (em tempo e / ou recursos) de viajar para um local remoto. Sob essa condição, os preços podem ter variações regionais. Isso significa que os jogadores que estão dispostos a aceitar o custo da viagem que outros não terão a oportunidade de comprar baixo em um lugar e vender em alta em outro terão a oportunidade de uma margem de lucro considerável. Isso pode adicionar um componente de troca adicional interessante ao seu jogo quando bem feito.

Mas lembre-se de que adicionar custos para mudar de mercado significa que você precisa remover três recursos muito populares entre os players:

  1. viagens rápidas e baratas
  2. transferência rápida e barata de itens entre personagens
  3. grandes estoques

Isso não afetará apenas o componente de negociação, mas também muitos outros aspectos do seu jogo. Pense com cuidado se vale a pena.


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Deve-se considerar também que o jogador médio é muito menos diligente do que os profissionais na vida real. Duvido que o jogador médio verifique todos os preços, sem falar em arbitragem ao encontrar uma discrepância significativa de preços. Alguns seriam, mas provavelmente não o suficiente para o cenário de mercado eficiente que você imagina. Aqueles que provavelmente o fariam porque acham divertido, dando assim uma maneira adicional de se divertir no jogo.
Muhd

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No EVE-Online, alguns jogadores ganham dinheiro apenas fazendo arbitragem. Eu fiz vários bilhões de ISK fazendo isso. O que é interessante no EVE, o único custo para a viagem é o tempo; não há custos de combustível.
Almo

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Não é uma interface de usuário ruim, a menos que não haja tempo de viagem, risco ou custo de movimentação de mercadorias entre mercados. Quanto mais desses elementos houver, mais um jogo de negociadores poderá existir.
Dronz 01/07/2015

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@Dronz Mesmo que não haja tempo de viagem, será necessário tempo para extrair informações do mercado.
Taemyr 01/07/2015

O tempo e / ou o esforço despendido na obtenção de total transparência do mercado (no caso em que a total transparência do mercado não está disponível imediatamente) é, por si só, um custo adicional que o usuário deve considerar se deve ou não assumir. Deve-se considerar se a diferença fracionária que você obtém ao obter total transparência do mercado supera a quantidade de ganho que você seria capaz de obter investindo o referido tempo / esforço em outras coisas.
Ceeck Gecko

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Nickson104 já escreveu um resumo bastante agradável em seu comentário.

Eu jogo desde o início da versão beta e prefiro os pequenos AHs, então isso pode ser um pouco subjetivo, mas, em geral, os pontos mais importantes já foram mencionados:

  • Um AH global torna muito mais fácil para os jogadores encontrarem o item que desejam pelo preço mais barato (o que geralmente também querem).

  • Um AH global concede um alcance muito maior a ofertas únicas, para que os vendedores vendam seus produtos mais rapidamente também.

No entanto, ambos os pontos têm suas desvantagens também:

  • Com apenas uma grande casa de leilões, é muito mais fácil encontrar a oferta mais barata ou melhor, para que os vendedores tenham mais dificuldade em obter o preço pedido e a subvenção seria ainda mais comum.

  • Ao mesmo tempo, itens raros serão vendidos muito mais rapidamente (devido à maior audiência vendo a listagem), que ao mesmo tempo aumentará os preços para eles.


É claro que isso está praticamente provado, mas na verdade existem jogos por aí que eu joguei, que mostram isso exatamente. Tome Guild Wars 2 como um exemplo:

  • Como jogador, é quase impossível vender mercadorias comuns em um tempo razoável. Para alguns materiais de artesanato, você nem pode usar o recurso do AH "sugerir um preço", porque isso prejudicaria o preço mínimo pedido (que é fixo ao preço pelo qual os NPCs comprarão o material).

  • Ao mesmo tempo, itens raros (como armas lendárias) são muito caros e ainda aumentam de preço, pois há constantemente dinheiro novo investido na economia e é fácil para os jogadores encontrarem alguma demanda, mesmo por preços ridículos. É essencialmente uma inflação lenta e constante e quase não há nada que você possa fazer para combater isso (exceto adicionar enormes pias de dinheiro, que no final apenas promovem preços ainda mais altos).


Agora, olhando para uma "paisagem da casa de leilões" em pequena escala, como o que The Elder Scrolls Online (ou Eve Online ) oferece, você verá rapidamente que é definitivamente mais difícil encontrar o melhor preço para um item específico que você deseja. O mercado é parcialmente intransparente, mas não de maneira injusta. Se você investir um pouco de tempo extra, poderá comparar preços para economizar dinheiro ou ganhar mais dinheiro. Pode ser menos conveniente, mas, ao mesmo tempo, considero o sistema muito superior (e mais realista), especialmente considerando que esses jogos ainda são chamados de MMO RPG .


Boa resposta, vou esperar por mais respostas. :) Seu último parágrafo não me parece muito lógico. Antes de tudo, nem todo personagem se inscreve em todas as suas guildas. E não seria melhor para um banco de dados ter um AH global? Itens quase inúteis significam que eles não serão vendidos de qualquer maneira. E agora há apenas lixo depositado nas lojas.
Trollwut

O argumento "itens raros esgotaram mais rapidamente e o preço sobe" é inválido. Com um mercado centralizado, você não apenas aumenta o número de compradores, mas também o número de ofertas. Peças individuais podem ir mais rápido, mas você também tem um fluxo maior de novas mercadorias. Isso deve se equilibrar.
Philipp

Os problemas mencionados no GW2 parecem ser um problema geral de oferta e demanda e inflação descontrolada que não parecem relacionados ao design da casa de leilões. E combater a inflação com sumidouros de dinheiro é uma maneira perfeitamente válida de reduzir os preços na economia dos jogadores. Tentamos e funcionou.
Philipp

@ Philipp Sim, concordo parcialmente, as coisas raras se equilibram principalmente, mas, ao mesmo tempo, é mais difícil fazer um verdadeiro roubo comparando (já que isso é completamente eliminado). Se você fez suas próprias experiências em primeira mão, por que não compartilhá-las? :)
Mario

@ Mario Eu já escrevi uma resposta para esta pergunta. Em relação aos sumidouros de dinheiro: esse é um tópico diferente já tratado em uma pergunta diferente .
Philipp

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Tendo em mente que em um mercado perfeito, é preciso saber tudo sobre o mercado (isso inclui, é claro, o preço e as quantidades disponíveis):

Com um mercado local:

  • Mais chances de ser enganado (porque você não conhece todos os preços)
  • Mais possibilidades de enganar outras pessoas (porque elas não sabem todos os preços)
  • Mais chances de um monopólio local (porque o mercado está alcançando uma quantidade menor de participantes)
  • Muito mais difícil implementar um monopólio global (porque você precisa viajar mais para alcançá-lo)
  • Mais possibilidades de jogo (algumas surgirão como comerciantes puros: compre baixo em algum lugar, venda com lucro em outro lugar)

Com um mercado global (é o total oposto):

  • Menos chances de roubo (porque o preço que você vê é realmente o mais baixo)
  • Menos possibilidades de enganar outras pessoas (porque colocar um preço alto fará com que sua oferta seja melhorada por ofertas melhores)
  • Um (ou um pequeno grupo) pode decidir comprar um único tipo de item e revender mais com lucro, apenas para criar inflação (veja isso como uma espécie de monopólio sobre um item)

Agora você deve ter em mente algumas coisas:

  • Com um mercado local, quão fácil ou difícil é transportar mercadorias de um mercado local para outro mercado?
  • Com um mercado local, quão fácil ou difícil é conhecer os preços de um mercado local remoto?
  • Quão fácil ou difícil é produzir mercadorias?

Sobre suas preocupações:

Os defensores argumentam que um AH global leva a um mercado mais regulamentado, mais fácil de usar e que um vendedor alcançará um público mais amplo.

Isso é verdade (graças à transparência do mercado).

Por outro lado, os críticos dizem que isso fará com que apenas itens realmente úteis obtenham um preço maciço e aumentado, e itens comuns usados ​​reduzirão seus preços ao preço normal de venda.

Esse problema aumentará se não houver como produzir itens úteis. Isso se deve às leis do mercado: se houver um aumento no preço, mais produtores entrarão no mercado e todos lutarão pelo melhor preço, o que fará com que o preço baixe, até que atinja novamente um preço "estável".

Assim; o que é melhor?

Tudo se resume à implementação e ao design.

O EVE Online usa mercados locais, mas oferece aos usuários a capacidade de ver os preços facilmente em outros mercados locais por meio de ferramentas desenvolvidas pelo usuário; no EO, você pode "facilmente" produzir mercadorias que geram lucro, você pode viajar "facilmente" para outros mercados locais e transportar coisas "facilmente" de um mercado local para outro. IMHO, sua implementação é ÓTIMA!

Rappelz costumava ter casas de leilões locais e lojas pessoais locais, mas um custo alto / infinito de produzir mercadorias e um alto custo de viajar do mercado local para o mercado local. Eles finalmente mudaram tudo para um mercado global e tem sido um alívio absoluto.


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Como a maioria das coisas no design de jogos, isso se resume às prioridades e intenções do designer de jogos.

A principal coisa que uma casa de leilões global faz é eliminar a necessidade de realmente mover mercadorias. Portanto, o impacto mais interessante para o jogo usando casas de leilão localizadas para mim é que poderia ser uma maneira de facilitar um jogo comercial / comercial como parte do mundo geral do jogo. Imagine se você tem um RPG com casas comerciais locais. Você também tem clusters de recursos localizados e a viagem exige tempo. Você pode criar caminhos de atualização especializados para os PCs ganharem veículos de carga de grande capacidade, como caravanas ou navios. Talvez faça outros caminhos de atualização para PCs diferentes que lhes permitam agir como piratas ou bandidos. Nesse caso, você pode ter um jogo dedicado no qual determinados jogadores se especializam em mover mercadorias de um local para outro, aproveitando as diferenças de preço.

Por outro lado, se a viagem for quase instantânea (como ocorre em muitos MMORPGs para jogadores de nível superior), uma casa de leilões global parece fazer muito mais sentido. Como mencionado acima, isso aumentaria a transparência do mercado e permitiria que os jogadores gastassem menos tempo comprando e vendendo e mais tempo no que você quer que eles fiquem focados.

Realmente se resume ao que você quer que o jogo seja e quanto tempo você quer que os jogadores gastem no aspecto de compra e venda.

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