Por que editar a memória do cliente do jogo funciona? Por que tantas ferramentas de "proteção contra hackers" estão chegando com os clientes?
Se eu fosse projetar um jogo cliente-servidor, tudo aconteceria no servidor (a simulação do mundo do jogo) e os clientes seriam apenas consumidores passivos recebendo atualizações de status da parte do mundo perto de seus personagens, enviando apenas algumas informações como pressionamentos de teclas ou comandos de movimento / ação. Talvez eu esteja perdendo alguma coisa aqui, mas com esse design, qualquer hack como aumentar meu STR em 200 na memória do cliente (se o valor estiver presente) simplesmente não terá efeito.
A única explicação que posso pensar é que os jogos nos quais a edição de memória funciona permitem que partes da simulação sejam executadas no cliente e no servidor e depois sincronizem todos os clientes periodicamente. Entendo que o design para jogos de estratégia em tempo real com um número fixo de jogadores depois que uma partida é configurada, mas por que nos MMORPGs? É uma estratégia para reduzir a carga do servidor?