No contexto do desenvolvimento de videogames, mecânica de jogo ou mecânica de jogo (as palavras são bastante sinônimos neste contexto) são o conjunto de regras que governam como um jogo funciona. Eles explicam coisas como:
- Quais entidades existem em um jogo (o personagem do jogador, os inimigos, os projéteis que geram, o ambiente etc.)
- Que estado relevante para o jogo eles têm (posição, direção, pontos de vida ...)
- Que ações eles podem executar e quando executam as referidas ações (ex. "Os inimigos podem gerar um projétil a cada 10 quadros que têm uma posição 5px na frente deles e na mesma direção que a entidade reprodutora" , "inimigos apenas geram um projétil quando o jogador colide com uma linha reta que vai da posição atual do inimigo na direção em que está " , " Projéteis avançam com uma velocidade de 5px por quadro na direção atual " ).
- Como essas entidades interagem entre si (por exemplo, "quando um projétil colide com o personagem do jogador, o projétil é removido e o personagem do jogador perde 1 ponto de vida" )
- Quais ações o jogador pode executar para afetar o comportamento das entidades (por exemplo, "o jogador pode comandar o personagem do jogador para mover para a esquerda ou direita com uma velocidade de 3px por quadro" ). Muitas vezes, essa é apenas uma entidade: o personagem que eles controlam. Mas, às vezes, o jogador pode comandar mais de uma entidade, como em um jogo de estratégia em tempo real.
- Quais são as condições de vitória e de perda (por exemplo, "quando o personagem do jogador perde todos os pontos de vida, o jogador perde" . "Quando todos os inimigos são removidos do jogo, o jogador vence" )
Pontos, conquistas e descobertas podem fazer parte da mecânica do jogo quando eles realmente fazem algo (por exemplo, quando a pontuação atinge 1.000.000 pontos, o personagem-jogador ganha uma vida extra "" , quando o jogador atinge o nível 12, o personagem-jogador ganha a habilidade de salto duplo " ). Mas quando eles realmente não afetam o jogo, por exemplo, quando seriam removidos, o jogo ainda podia ser jogado da mesma maneira (mesmo que o jogador médio queira jogar de maneira diferente em Nesse caso), eles não são mecânicos de jogo, fazem parte da apresentação.
você pode se perguntar "OK, então que parte do jogo não faz parte da mecânica do jogo"?
Os controles. A mecânica do jogo explica quais comandos o jogador pode dar, mas não como o jogador dá os comandos. Os controles afetam fortemente a maneira como o jogador joga, porque o jogador geralmente prefere dar os comandos que são fáceis de dar. Quando o jogador pode comandar seu personagem para executar um chute pressionando B
e um super chute pressionando up down left left right B
, geralmente prefere usar o chute normal quando suficiente, porque é mais fácil de fazer.
Observe que em jogos altamente competitivos, os controles podem realmente sangrar para a mecânica do jogo porque eles impõem uma limitação adicional à rapidez com que determinadas ações podem ser executadas. Em um nível competitivo muito alto, alguns jogadores de estratégia em tempo real sentem que a entidade que eles controlam diretamente não são realmente suas unidades, mas o cursor do mouse.
A apresentação. Para poder interagir com o jogo, o jogador precisa estar ciente do que está acontecendo. A apresentação é o que o jogador vê na tela e o que ouve pelos alto-falantes.
A apresentação também pode afetar a maneira como o jogador joga o jogo sem alterar a mecânica do jogo. O jogador geralmente prestará mais atenção aos eventos do jogo em que a apresentação os conscientiza e se comporta de acordo. Por exemplo, quando você ainda deseja que o jogador use o chute com mais frequência, peça à apresentação que reconheça seu sucesso ao executá-lo corretamente, acompanhando-o com um efeito gráfico chamativo, um efeito sonoro satisfatório e quando o fizerem pela primeira vez , dê a eles uma conquista "Parabéns! Você fez um super chute!" apresentado em letras grandes no centro da tela com fogos de artifício ao seu redor.