Deixe-me propor que você use Collada .
É amplamente suportado por ferramentas DCC e bem padronizado. Ele suporta animações esqueléticas e ... bem, faz quase tudo, incluindo shaders e física - elas não serão relevantes para você.
As animações baseadas em vértices, como nos formatos MDL ou MD2, são mais ou menos uma relíquia do passado. Hoje em dia, a maioria das animações são animações esqueléticas (por exemplo, pense se os personagens estão perfeitamente equipados) e as ferramentas de criação de conteúdo são otimizadas para eles.
O Blender tem um exportador de Collada em funcionamento, mas como sempre, exportar coisas do Blender pode ser irritante. Pode ser necessário tentar exportadores ou formatos de arquivo alternativos ou hackear os scripts manualmente, se houver problemas.
Para carregar o Collada, use bibliotecas como FCollada ou ColladaDOM (não tente analisá-lo por conta própria, o Collada é um monstro XML realmente gordo ...). Há também a Open Asset Import Library , que carrega ~ 25 formatos de arquivo, incluindo Collada (e todos os outros formatos mencionados). Seria uma excelente escolha, pois visa especialmente aos desenvolvedores de jogos e fornece sua saída em um formato adequado para renderização em tempo real. Mas, para ser sincero: sou um dos co-autores, então provavelmente sou um pouco tendencioso.
Por último, mas não menos importante : o formato do arquivo usado para importar seus ativos não deve definir as habilidades do seu mecanismo e as técnicas que ele usa - deve ser o contrário. Se suas animações são super suaves não é uma questão de formato de importação, é sobre qual técnica você usa para animar malhas e quão boas elas são modeladas em primeiro lugar. O formato de importação deve apenas ajudá-lo a trazer seus dados do Blender para o seu jogo.