Embora soluções como o sistema personagem-estado de Josh Petrie tenham benefícios (pequeno tamanho de gravação, funciona em todas as cópias do jogo), elas combinam o design dos jogos e o sistema de estado a serem intrinsecamente ao sistema de senhas. Qualquer alteração na senha ou estado ou design e todo o sistema se desfaz.
Uma solução muito mais simples seria criar seu sistema de salvamento normalmente e simplesmente adicionar um sistema de senha por cima. Isso pode ser tão simples quanto salvar a senha no salvamento (possivelmente dobrando como nome do arquivo) e validá-la no carregamento, ou tão complexa quanto usar uma das muitas bibliotecas de criptografia existentes (o que é bastante trivial).
Parece haver alguma confusão em torno dessa resposta.
1) O op simplesmente pediu uma senha que permita carregar um salvamento ... não é necessário que a senha seja salva.
2) Hoje em dia, muitos jogos têm um requisito significativo de armazenamento de economia, acabamos de criar um sistema rápido de salvar / carregar internamente que produzia arquivos de 10 MB ... para um jogo de perguntas! O sistema de salvamento de Josh Petrie , embora válido seja muito limitado - assim que o sistema de armazenamento se tornar não trivial, as senhas teriam que ter um comprimento enorme para persistir todos os dados pertinentes.
Por exemplo, o que acontece se houver 30 chefes? 20 conquistas? Estamos no meio de uma conquista? Em que nível ele está? Quantos bits estamos reservando para saúde, vidas, moedas, pontos de experiência? E se o instantâneo não estiver no estado entre os níveis ... mas na metade do nível - as posições do jogador, inimigos, projéteis, terreno destruído / alterado de repente somam muito estado que precisa ser armazenado.
Para perspectiva, assumindo um alfabeto de 30 caracteres e uma senha de dez letras, temos aproximadamente 50 bits de informações para armazenar. Não é incomum ver um jogo / mecanismo usar até 320 bits apenas para armazenar a posição, rotação e escala de um único objeto. Claro, você pode fazer todos os tipos de truques de otimização para fazer mais com menos ... mas, no final das contas, você está gastando o tempo dedicado a tornar o jogo divertido - uma das piores otimizações que você pode fazer.