Como saber quando o seu conceito de jogo simplesmente não é divertido e parar


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Sou um novo desenvolvedor de jogos amadores, mas ainda tenho que criar algo original que eu achei realmente divertido. A parte mais difícil que encontro sobre desenvolvimento de jogos é esta:

  • Você tem uma ideia de que na sua cabeça seria realmente divertido.
  • Você constrói um protótipo rápido e percebe que, na realidade, não é tão divertido para o usuário.
  • Você percebe que seu cérebro estava enganando você, dando-lhe a impressão de que tinha uma ideia completa, mas, na realidade, estava deslizando sobre muitos detalhes ausentes que o impediam de alcançar a diversão que você imaginava.
  • Você tem muitas idéias para preencher as lacunas que faltam e, com sorte, torná-lo divertido.
  • Você tenta essas idéias uma a uma, mas parece que nenhuma delas realmente o leva aonde você queria.

Quando você sabe parar de tentar essas idéias e admitir que o conceito geral de jogo é péssimo? Você continua iterando neles e espera encontrar a fórmula mágica?

As pessoas têm alguma regra que seguem neste processo?


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Há um artigo muito bom sobre este tópico Avaliando a mecânica do jogo em profundidade Mike Stout
Kimau

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Os artigos sobre design de jogos no Lost Garden têm muitas idéias interessantes sobre como avaliar a diversão.
ASHelly

Respostas:


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Eu gosto de analisar quaisquer idéias minhas que não pareçam divertidas e dividi-las em alguns componentes. A razão por trás disso é que provavelmente há algo que você pode salvar de qualquer projeto de jogo que falhar para um futuro. Talvez a jogabilidade de combate em arena não corresponda ao seu tema de horror atmosférico. Talvez a maior parte do jogo seja uma porcaria genérica, mas existe uma idéia realmente FRESCA que o levou a pensar que o projeto estava indo para algum lugar. Descubra o que é mais interessante para você e veja se você pode misturar algumas idéias de outros projetos em que trabalhou em nossas fontes externas.

E, ao tentar mascarar essas idéias, você pode se deparar com algo que faz seu conceito básico original funcionar. Eu diria que o melhor conselho é não pensar em jogos como realmente tendo um conceito ÚNICO, mas em vez disso, ser uma coleção de idéias que podem ser melhor de uma forma um pouco diferente.


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Você disse que o jogo que você está imaginando "parece muito divertido".

Quando você fecha os olhos e se imagina jogando, imagine todos os detalhes de como o está jogando. Ainda é divertido? Cadê a diversão? Então, como isso não está de acordo com o que você está fazendo prototipagem?

Se não for realmente divertido, siga em frente. Se for, apenas torne sua implementação na vida real mais parecida com o que você está imaginando.

E esteja disposto a atirar em suas vacas sagradas. Se você tiver esse procedimento de clicar pesado para mudar a weeble-blatz para a esquerda, de modo que o canhão do snorkel receba um bônus de mira e esse bónus seja incrível (!), Mas fazer os quinhentos cliques do mouse para chegar lá suga ovos, você precisa tornar o minijogo apontar o canhão de snorkel divertido por si próprio ou abandonar todo o subsistema. E, às vezes, a idéia para todo o jogo começou com o objetivo do canhão de snorkel e você realmente, realmente, não quer cortá-la porque é seu bebê. Atire na cabeça.

Além disso, depende da sua situação. Você tem que enviar alguma coisa? Você tem que comprar mantimentos? Você está fazendo isso no seu tempo livre por uma questão de paixão?


"Mate seus queridos" é realmente um conselho que não pode ser exagerado.
Textmode 20/09/13

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Você acabou de salvar meu projeto. Isso é incrível. Você é incrível. Obrigado.
Oren A

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Na minha opinião, a diversão deve ser o principal mecânico. Não deve precisar de sinos e assobios para torná-lo divertido - a diversão deve estar lá sem os sinos e assobios, você os adiciona para torná-lo mais profundo. Se o mecânico central não é divertido, nenhum sino ou apito o tornará divertido (a menos que um desses sinos ou assobios seja o mecânico central. Dito isso, certa vez trabalhei em um jogo em que, ao codificá-lo, percebi que faltava uma coisa que tornou divertido e algo apareceu na minha cabeça e foi o que fez funcionar. A mecânica principal que definimos simplesmente não era divertida. Mas no final, você deve ser capaz de apontar para um elemento definidor que define o fator divertido no seu jogo - o que muda da interação com uma simulação para realmente se sentir desafiado.


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Realmente, você não sabe o que é divertido até ter compartilhado a idéia com dois ou mais jogadores fervorosos.


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Vá para outra idéia um pouco. Se seu cérebro o levar de volta à primeira idéia, revise-a. Mas não se deixe ficar preso.


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Eu acho que o ponto principal aqui é que você pode se enganar dizendo que o que está trabalhando é realmente divertido, mas somente quando outras pessoas entrarem em contato com você, você poderá realmente ver se é. O que significa que você deseja fazer isso o mais cedo possível.

No momento em que você tem seu primeiro protótipo, você deve fazer com que os jogadores o testem e observe como eles o experimentam. Talvez antes mesmo do seu primeiro protótipo (se você conseguir descobrir como prototipar o jogo em palavras e no papel).


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Não existe um método perfeito para saber que um mecânico é "divertido", mas por intuição e experiência. Prototipar e descobrir se funciona ou não é realmente o procedimento testado pelo tempo.

Lembre-se de que um mecânico ruim em um contexto pode funcionar em outro ou com ajustes diferentes. A plataforma, por exemplo, pode parecer uma tarefa árdua ou suave e ágil, dependendo de como você ajusta velocidades e acelerações.


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Se o jogo for um RPG ou MMORPG, você sempre poderá testar essas idéias no Pen & Paper, antes de fazer a prototipagem.

Embora possa parecer estranho, restringir a jogabilidade PnP ao que seria permitido em um videogame pode realmente ajudá-lo a descobrir o que é divertido e o que não é. Por que isso é divertido? Por que não é? Seus jogadores podem ajudá-lo quando você testar sua jogabilidade e mecânica de jogo.

Em caso de dúvida, substitua a mecânica desconhecida por um conjunto de regras do jogo PnP que imite de perto o que seria a mecânica.


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Se você precisar fazer essa pergunta, já a respondeu!

Além disso, tente resumir seu jogo em uma frase. Se você não pode tornar esta frase emocionante, é porque as bases do jogo principal não são divertidas e nenhuma quantidade de polimento vai mudar isso.


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Isso significa "correr e atirar nas coisas", que soma 90% dos atiradores em primeira pessoa, qualificar como divertido? Obviamente pode ser, mas também pode ser repetitivamente entorpecente.
Wade Williams

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Infelizmente, acho que muito disso se resume à experiência. Se você sentir que está batendo com a cabeça na parede e não tiver outras idéias, é hora de se livrar dela.

Pelo lado positivo: você pode continuar a ter outras idéias. O verdadeiro passo limitador aqui geralmente não são as idéias, mas o tempo para trabalhar nelas. Se você matar uma ideia de jogo, você terá tempo para trabalhar com os outros. Se você não tem outras idéias ... bem, acho que continua trabalhando na sua atual até que uma nova idéia lhe ocorra e que você deseja tentar.

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