Por que os quebra-cabeças de jogos de aventura geralmente têm uma única pista / solução?


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Ao jogar recentemente um jogo de aventura ( Dreamfall Chapters ), percebi que a maioria dos jogos de aventura que joguei teve apenas uma solução para os "quebra-cabeças" que eles exigem que você resolva. Isso freqüentemente significa uma única pista que o jogador precisa "pegar" ou pode estar em uma longa sessão de "força bruta" vasculhando tudo o que pode encontrar no mundo do jogo. (Lembro que isso aconteceu comigo várias vezes em clássicos como Sam e Max Hit the Road .)

Em comparação, um conselho frequentemente citado para os mestres de jogos que desejam que os jogadores sigam pistas em um RPG de mesa é a Regra dos Três , que basicamente afirma que todas as conclusões devem ser apoiadas por (pelo menos) três pistas que os jogadores veem . Como corolário, todo problema de "ponto de estrangulamento" deve ter três maneiras de resolvê-lo.

Existe um motivo para o design do jogo, pelo qual uma regra semelhante não é necessária para os videogames? Ou os quebra-cabeças de solução única são apenas um design preguiçoso?

Respostas:


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Sim, é um design preguiçoso. Mas você precisa entender que, além da preguiça, as restrições de tempo e orçamento podem ter um papel na profundidade da resolução de quebra-cabeças de um jogo. Cada solução precisa ser desenvolvida, codificada e testada. Quanto mais você adicionar, mais precisará lidar. Veja como os jogos de hoje ficam ruins e você terá uma ideia.

Há também a noção de que o que pode ter ficado claro para o designer pode não estar claro para o jogador, e o que eles acham que é um quebra-cabeça fácil pode surpreender você por meses. (F'rex, o quebra-cabeça de "chave de macaco" em Monkey Island 2 contava com um trocadilho que sobrevoava muitas pessoas que não falam inglês.) Como o designer não está lá para esclarecer ou dar dicas extras sobre como GameMaster é que a quantidade de stonewalling devido a um quebra-cabeça ruim é ainda pior.

FWIW, nem todos os jogos de aventura eram assim. Maniac Mansion, por exemplo, tinha várias soluções / finais com base em quem você escolheu e o que eles fizeram na mansão.


Seu primeiro parágrafo é um bom argumento - o esforço para viabilizar três soluções é muito maior do que com um GM, portanto a troca pode ser diferente.
Hassassin

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A regra dos três parece um bom conselho, mas muitas vezes algumas das coisas mais engraçadas ou melhores vão contra os conselhos práticos e, no entanto, ainda são divertidas ou boas.

Por exemplo, muitos argumentam que você precisa segurar um jogador em um jogo com uma sequência de introdução que orienta o jogador para suas habilidades. Legend of Zelda for nes jogou você em um mundo sem espada e não deu nenhuma introdução - você pode até perder a caverna para pegar a espada! - no entanto, a falta de controle das mãos aumentou o senso de exploração.

De volta aos jogos de aventura, sinto que há um elemento de humor na maneira de fazer as coisas. Definir humor é difícil, mas um tipo de humor torna uma coisa anteriormente confusa muito óbvia. Lembro-me de que na ilha dos macacos você teve que procurar uma sopa de canibal. Não foi possível descobrir e, eventualmente, percebi (por acaso) que você tinha que ler o livro "como avançar na navegação".

Basicamente, existem regras que são boas diretrizes, mas parte da diversão dos jogos pode advir da quebra das regras, e acho que isso faz parte da diversão daqueles jogos que lhes deram seu estilo distinto.

Saiba quais são as regras, mas saiba quando quebrá-las, eu acho (:


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Outra coisa a considerar é que toda 'solução' deve ser planejada, desenvolvida e testada. Com o mundo como está, tempo e dinheiro podem conduzir muitas decisões no desenvolvimento.

Se você deu a um jogador um quebra-cabeça e configurou uma solução, quando você tiver mais 10 combinações de solução de quebra-cabeça para fazer, você as encontrará ou se preocupará em criar de 3 a 5 outras maneiras possíveis que o usuário possa concluir. enigma?

Idealmente, sim, um usuário deve ser capaz de concluir qualquer quebra-cabeça de qualquer maneira que faça sentido, mas às vezes as restrições de tempo ou o mecanismo em que o jogo roda simplesmente não conseguem lidar com isso.

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