Ao jogar recentemente um jogo de aventura ( Dreamfall Chapters ), percebi que a maioria dos jogos de aventura que joguei teve apenas uma solução para os "quebra-cabeças" que eles exigem que você resolva. Isso freqüentemente significa uma única pista que o jogador precisa "pegar" ou pode estar em uma longa sessão de "força bruta" vasculhando tudo o que pode encontrar no mundo do jogo. (Lembro que isso aconteceu comigo várias vezes em clássicos como Sam e Max Hit the Road .)
Em comparação, um conselho frequentemente citado para os mestres de jogos que desejam que os jogadores sigam pistas em um RPG de mesa é a Regra dos Três , que basicamente afirma que todas as conclusões devem ser apoiadas por (pelo menos) três pistas que os jogadores veem . Como corolário, todo problema de "ponto de estrangulamento" deve ter três maneiras de resolvê-lo.
Existe um motivo para o design do jogo, pelo qual uma regra semelhante não é necessária para os videogames? Ou os quebra-cabeças de solução única são apenas um design preguiçoso?