Por que não mostrar progresso em relação às conquistas / medalhas?


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As conquistas estão por toda parte agora - Xbox Live, iOS Game Center, muitos jogos individuais e até mesmo em comunidades sociais com elementos de jogos como Stack Overflow.

Uma solicitação comum do usuário do Stack Overflow é mostrar o progresso em relação aos emblemas.

Isso foi negado pelo SO, como visto nesta solicitação de serviço , onde Jeff Atwood fez a seguinte declaração:

isso é modelado no modelo de realizações do xbox live e também não mostra progresso.

Jeff adia o design do Xbox Live ao negar a solicitação para mostrar progresso. Certamente, o SO não é tecnicamente como o Xbox Live, portanto, pode-se inferir que essa é uma decisão de design , não técnica.

Estou trabalhando em um jogo em que temos conquistas e, no momento, a intenção é mostrar progresso. Então, eu tenho duas perguntas:

  1. Se é sabido que as conquistas do Xbox Live "por design" não mostram progresso, existe uma fonte para isso?
  2. Por que isso é "por design"? Em outras palavras, em termos de design de jogos, que razão existe para intencionalmente não mostrar o progresso das realizações?

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@ Alexander - A partir da resposta de Jeff, acho que podemos deduzir que não é - caso contrário (você pensaria), ele responderia com base nos próprios méritos / limitações técnicos da SO, e não com base no design de outro sistema.
Nicole

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@ Josh - a pergunta é "Aqui estão dois sistemas de conquista claramente comprometidos em não mostrar progresso. Um deles é pioneiro em sistemas de conquista. Por que isso é uma coisa boa ?" O design do jogo está no tópico, certo? Gostaria de saber se / por que devo considerar deixar o progresso invisível.
Nicole

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@ Renesis: Eu não acho que a XBL está comprometida em não mostrar progresso. Se fossem, o TCR proibiria mostrá-lo (não o fazem) e proibiria realizações da variedade do 5 / do 10 / do 50 (não o fazem).

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+1. o conceito de emblema é um sistema atraente de recompensa / reputação. Qual é a idéia do design por trás de não mostrar progresso?
Aditya P

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@ Cyclops - não é sobre o meu jogo, é sobre aprender as razões pelas quais um sistema de conquistas pode ocultar o progresso, para que eu possa tomar uma decisão informada por conta própria. Você sabe, ensinar um homem a pescar, blá, blá ...
Nicole

Respostas:


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O progresso deve ser mostrado sempre que possível, com realizações e com outros objetivos. Parte da grande vantagem das realizações explícitas é que ela oferece ao jogador / usuário algo pelo qual se esforçar e um sentimento de sim progresso em direção a esse objetivo. Cada vez que o jogador dá um passo em direção ao seu objetivo, ele pode receber uma micro-recompensa de uma atualização de progresso, o que a incentiva a continuar e a lembra do objetivo. Essas atualizações devem ser espaçadas o suficiente para que não sejam irritantes, mas o jogador / usuário sempre deve poder intencionalmente visualizar seu progresso a qualquer momento.

As únicas vezes em que essa técnica de progresso deve ser evitada é se o progresso é incomensurável ou se o objetivo é deliberadamente ofuscado. Se o progresso ocorrer devido a um único evento atômico ("Primeira recompensa que você concedeu manualmente na pergunta de outra pessoa"), tornou-se impossível ("Participou ativamente do beta privado" após o lançamento) ou é mantido em segredo para evitar estragar uma surpresa (" Derrote os três amigos que o traíram "), então você não deve acompanhar o progresso dessas conquistas.

O acompanhamento do progresso levanta algumas questões éticas. As conquistas, especialmente as que oferecem micro-recompensas com atualizações frequentes do progresso, podem se vincular fortemente aos impulsos básicos que o jogo também afeta. Se o seu sistema de conquistas estiver fazendo as pessoas jogarem apenas para obter a próxima atualização de progresso, em vez de permitir que as pessoas se divirtam com o seu jogo real, convém reajustar quais conquistas estão concedendo e como as acompanhar.

Quanto ao motivo pelo qual o sistema Xbox não faz isso, suspeito que seja uma combinação de minimizar a desordem da interface do usuário, caso um jogo implemente mal seus marcos de progresso, simplificando a API de conquistas e um desejo de simplicidade da mecânica (ou você obtém os pontos de jogador) ou você não).


+1; Adoro a maneira como você pode fixar conquistas na tela no Team Fortress 2. Toda vez que você trabalha em algo para uma conquista - ding! Gratificação instantânea.
badp

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Não vi uma declaração explícita sobre isso nas realizações do XBL, mas ao usar o Xbox Live, é claro que o próprio sistema não exibe progresso nas realizações.

Alguns jogos mostram progresso em relação às conquistas, como você menciona, mas é feito dentro do jogo, não como parte da estrutura geral das conquistas.

Quanto ao porquê, meu palpite seria que foi feito para simplificar o referido quadro. O controle sobre como o progresso é determinado e comunicado é o tipo de decisão que é melhor deixar para os jogos individuais. A criação de uma interface unificada que funcionaria em todos os cenários de conquista possíveis parece mais esforço do que vale a pena. É muito mais fácil tornar o framework binário (ou você tem uma conquista ou não) e deixa o jogo cuidar dos detalhes - alguns podem optar por mostrar uma porcentagem concluída, outros optam por um "Você encontrou X de Y widgets ", alguns escolheriam uma abordagem totalmente diferente ou não mostrariam nenhum progresso.

Quanto ao motivo pelo qual o StackOverflow considera que o progresso da conquista não vale a pena implementar, isso realmente pertence ao Meta, mas lembro de ler em algum lugar que a ideia é que os emblemas não são uma meta e alcançá-los não deve ser algo que você faz de propósito. Alguns emblemas não são alcançáveis ​​sem uma máquina do tempo e outros são prêmios de consolação, não realizações.


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E ainda assim, temos pessoas que se prostituem e / ou competem por uma alta contagem de representantes. Isso é comum em todas as comunidades / fóruns on-line nos quais esse comportamento é chamado de Trolling. Um comportamento semelhante às pontuações mais altas nos JOGOS . devido ao que isso implica. que razão existe para exibir o progresso dos privilégios? não está implicitamente aumentando a demanda por contagem de representantes. Como você coloca crachás, não é um objetivo e alcançá-los não deve ser algo que você faz de propósito. Qual é a diferença entre privilégios? Que tipo de lógica de design os diferencia?
Aditya P

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Existe uma referência para esta declaração sobre as realizações do Xbox Live?

O sistema Xbox claramente não fornece um mecanismo para rastrear ou exibir o progresso das conquistas (embora alguns jogos possam fazer isso sozinhos por meio de sua própria tecnologia interna). Não conheço nenhuma declaração pública oficial em nenhum lugar que indique que a Microsoft pretendia que esse fosse o design do sistema, mas, dado que isso não mudou desde que o sistema de conquistas foi introduzido, acho bastante seguro assumir que que é uma decisão de design.

Por que isso é "por design"? Em outras palavras, o que é ganho por não mostrar o progresso da conquista?

"Por design" não significa necessariamente que haja algum ganho específico na escolha. Significa simplesmente que uma escolha foi feita, intencionalmente. Dito isso, acho que o sistema é mais fácil de lidar com os desenvolvedores quando você não precisa implementar o rastreamento de progresso. Também provavelmente simplifica quaisquer TRCs em torno de conquistas (o que é ou não aceitável em termos de "rastreamento de progresso" para uma conquista que é desbloqueada ao se chegar a um ponto específico no gráfico do jogo, por exemplo?)

EDIT: No caso geral , acho que se poderia argumentar que expor o progresso em direção a uma conquista poderia expor muito da "planilha" subjacente do jogo. Se isso importa ou não depende do estilo do jogo, eu acho - se você realmente quer incentivar a suspensão da descrença, talvez seja melhor esconder mais dessas mecânicas do que mostrá-las.


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Por outro lado, o LittleBigPlanet 2 é provavelmente o jogo com menos propagandas que já joguei na memória recente, e rastreia e mostra o progresso em todos os eixos concebíveis.

Isso é verdade. Também é muito fácil ignorar os bits de propagação a menos que o jogo realmente os empurre na sua cara. Não acredito particularmente no argumento apresentado em minha edição, é apenas a única coisa que realmente ouvi.

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De uma perspectiva UX:

Para mim, não estou decidido sobre o valor de mostrar o progresso em direção a um crachá, no entanto, o crachá é definido como diferente dos pontos de ganho. Também é dito que deve recompensar a qualidade e não a quantidade, para não jogar 10 jogos, mas vencer 10 jogos ou experimentar um novo recurso em vez de fazer algo com frequência. O que indicaria que mostrar progresso é irrelevante.

Provavelmente também vale a pena visitar alguns sites de padrões, como http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI-Patterns ou Patternry. Você também pode verificar a versão UX do Stackexchange /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users


"Também é dito que [crachá] deve recompensar a qualidade e não a quantidade" - onde é dito isso?
Markus von Broady
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