Quais critérios eu devo ter encontrado antes de lançar um jogo?


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Estou trabalhando em um jogo de hobby que é jogado no navegador (não em flash). É uma espécie de simulador de civilização. É um jogo de tamanho bastante substancial que espero que um dia tenha muitos jogadores.

Minha pergunta é o que meu jogo deve ter antes de permitir que o público jogue. Tenho vários pensamentos e gostaria de receber sugestões, bem como outros pensamentos.

  1. Limite o jogo a colegas e amigos para testar até que eu efetivamente termine o jogo.

  2. Eu abro o jogo para o público logo após a funcionalidade básica agradável. Eu lançaria atualizações semanais ou quinzenais com novas funcionalidades e correções de bugs.

Portanto, a questão principal é: é melhor lançar para o mundo depois que tudo estiver "pronto" (potencialmente anos) ou depois de "jogável", mas faltando?


Obrigado a todos por suas respostas. Eu aprecio todos eles.
Wulfhart

Respostas:


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Desde que você tenha concluído o jogo o suficiente (os principais recursos estão concluídos, sem grandes bugs visíveis, conteúdo suficiente para dar uma idéia do jogo), então sugiro liberá-lo ao público no estado "jogável, mas ausente". Você poderá receber feedback e possivelmente encontrar bugs adicionais de vários usuários jogando. O feedback é o mais importante. Além de ajudá-lo com idéias sobre o que adicionar ao jogo, ele também pode motivá-lo a continuar trabalhando no jogo.

Algo a ter em mente quando você abre o jogo para o público: responder rapidamente a relatórios de bugs e manter a cabeça nivelada ao responder às críticas ajudará a construir uma comunidade para o jogo. Boa sorte!


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+1 Nada de errado em ser como o Google e ter betas de cinco anos em tudo!
precisa saber é o seguinte

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Isso faz sentido. A comunidade potencialmente ganhará usuários fiéis. Mais importante, algo que eu acabei de perceber. Se eu começar a receber sugestões de recursos e funcionalidades. Os jogadores terão um senso de propriedade no jogo, além de ajudar a comunidade do jogo.
Wulfhart

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Eu defendo fortemente o Agile para jogos. Este é o melhor. Com base nisso, eu diria o lançamento agora e o aprimorarei continuamente. (Mas o lado negativo é que as pessoas podem ficar chateadas se você precisar fazer coisas como redefinir pontos / experiência).

Em ágil, o trabalho é dividido em pequenos pedaços que fazem sentido se o jogo foi lançado imediatamente. Portanto, certifique-se de fazer o certo.

Isso também fornece feedback inicial crucial, o que pode surpreendê-lo e levá-lo a mudar completamente a direção do seu jogo - para melhor. Você não saberá até que os jogadores ponham as mãos nele, no entanto.


Eu já planejei usar o método Agile. Como estou trabalhando sozinho, as iterações conterão pequenas quantidades de recursos com um trabalho maior distribuído por várias iterações.
Wulfhart

Bom ponto para as pessoas ficarem chateadas com redefinições de pontos ou experiência. Eu vou manter aquilo em mente.
Wulfhart

Lembre-se de que, à medida que o jogo envelhece, as pessoas que investiram horas de sua vida nele não vão querer ser equiparadas a n00bs (novatos). Isso significa que, se você perturbar o equilíbrio do jogo (os novatos podem se tornar fortes, especialmente para os jogadores mais velhos), os jogadores mais velhos também se recusam.
precisa saber é o seguinte

Isso é algo a ter em mente, mas não é necessariamente uma rolha. Se você tiver jogadores suficientes, sempre haverá pessoas chateadas com qualquer mudança, e cabe aos fabricantes decidir se mais pessoas ficarão chateadas do que felizes. Tendo em mente, as pessoas chateadas vão reclamar muito mais alto do que as pessoas felizes. Praticamente toda expansão do WoW invalida o trabalho de todos os jogadores hardcore e dá aos jogadores mais novos a chance de subir ao topo e isso funcionou bem para eles.
Davy8

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Eu estava lendo um artigo sobre esse tópico em um blog de alguém que estudou Jesse Schell. A filosofia deles em relação ao jogo é identificar o "mecanismo mecânico" ou o "brinquedo" que é divertido de fazer no jogo e criar tudo o mais a seu redor.

Veja o minecraft, por exemplo. O "brinquedo" divertido de fazer no jogo é fazer os blocos explodirem e colocar novos no lugar deles.

Se o seu jogo tem sua mecânica principal inativa e jogável, e o mais importante, é DIVERTIDO, então solte e repita. Caso contrário, não solte até que seja divertido.

Mais uma vez, considerando o minecraft, ele tinha o essencial do divertido "brinquedo" construído para ser lançado pelo Notch. Desde então, vendeu mais de 1,8 milhões de cópias a 10 euros (ou mais) cada. Ainda está na versão beta e um número significativo de cópias foi vendido na ALPHA. Mas foi divertido.

Mantenha seu olho na bola. Um jogo não divertido é um jogo que não vai a lugar algum, não importa quantos anos de desenvolvimento você coloque nele. =)


Meu objetivo é fazer um jogo que eu me divirta jogando (ou pelo menos criando). Certificarei-me de tornar o jogo o mais divertido possível.
Wulfhart

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As respostas acima são bastante agradáveis ​​e suficientes para a sua pergunta.

Então, eu quero recomendar dois ótimos livros: " Getting Real " e " Rework ", que são ótimos produtos. Não sei se você já ouviu falar sobre esses dois livros ou não. Mas tenho certeza de que esses dois livros não apenas resolverão seus problemas, mas também ajudarão em toda a sua vida.

Você deve ler "Getting Real" primeiro. Lá, você aprenderá sobre "construir a coisa real", ignorando todas as coisas "desnecessárias" e o método de promover seu aplicativo para espalhar o mundo. E leia "Retrabalho". É um livro muito legal também. Tenho certeza de que você certamente amará esses livros. : D


Ah, para "Getting Real", você pode lê-lo online gratuitamente. Você pode ler aqui
SH.

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Pense na diferença que um jogo ao vivo fará.

Você diz que é um jogo de navegador, então ele faz o download ou é executado em um servidor.

Várias centenas de testadores beta são diferentes para alguns parceiros.

Outra coisa é ser realista. Você diz sobre a liberação de conteúdo adicional semanalmente, mas seria melhor esperar duas semanas e liberá-lo.

o mais importante é liberá-lo quando estiver confiante. Não há nada que as pessoas gostem mais do que derrubar seu trabalho para que elas se sintam melhor.


Ele funcionará em um servidor, nada para baixar, exceto a página da web. Eu não coloquei minha agenda completa em questão. Planejo corrigir bugs semanalmente (ou pelo menos logo após serem encontrados) e implementar novas funcionalidades quando isso for feito, seja uma quinzena ou três quinzenas.
Wulfhart

Ok, isso parece mais sensato. Pense seriamente no tráfego do servidor. Certa vez, criei um site no estilo facebook para meu diploma e funcionou bem, mas quando o abrimos para o público rir, ele caiu na rede uni; no final, parecia mais um ataque do DOS que um site lol.
Skeith
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