Noções básicas de design de enredo e história [fechado]


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Eu fiz vários jogos, mas todos eles foram invasores do espaço ou estilo mario.

Após a minha última pergunta (obrigado por todas as ótimas respostas), estou tentando escrever uma trama e um plano para os eventos que ocorrerão.

O problema que estou tendo é que minha história tende a se parecer com coisas que já existem, como filmes ou outros jogos que já joguei.

Os eventos parecem uma mistura de vários outros jogos que já joguei.

Então, além da forma, se tornar uma pessoa mais criativa, alguém tem algum conselho. Alguém já escreveu uma história bastante longa para um jogo e tem dicas ou alguém conhece bons livros sobre o assunto.

Quaisquer pensamentos seriam bem-vindos, história de idéias de eventos para.

Para sua informação, o jogo tem um sistema final de batalha no estilo fantasia e um sistema de captura / aumento de pokemon.


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Isso é muito amplo; quem quer que faça a reabertura, terá que fornecer uma justificativa (no Game Development Meta, se for muito demorado, por favor).

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A idade de uma pergunta e se ela tem ou não respostas (aceitas ou não) não levam em consideração a decisão sobre se a questão está fora de tópico ou não. Este é, porque está pedindo conselhos amplos e / ou discussão. Percebi isso desde que alguém fez uma edição de uma resposta (que trará a pergunta de volta à primeira página).

Respostas:


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Como alguém que escreveu um grande número de romances, posso lhe contar um segredo íntimo da escrita: envolve reutilizar elementos (personagens, enredos) de outras fontes (jogos, filmes).

A maioria dos meus romances começa com um enredo em nível macro (por exemplo, o garoto salva o mundo derrotando o maníaco que empunha a espada), do qual escovo detalhes - personagens, elementos etc. Uma das melhores maneiras de construir uma história é emprestar elementos de outras histórias / jogos / filmes, depois ajustá-los e ajustar o mundo em que estão.

Por exemplo, em uma história (gênero fantasia de oito volumes), eu tive elementos emprestados de Chrono Trigger, Berserk (o anime), Wheel of Time e pedaços de todo lugar. Mas misturados todos juntos, com tudo ajustado para caber no mundo, ficou bem único.

Então, eu diria que o processo que funcionou para mim foi:

  • Comece com um gráfico geral
  • Escolha alguns personagens / vilões que você deseja ver
  • Escolha alguns elementos que você deseja (por exemplo, pokemon)
  • Comece a detalhar o gráfico com eventos
  • Continue se subdividindo para adicionar detalhes da história até ficar satisfeito com ela

Basta ajustá-lo até que você esteja feliz com isso. Muita da sua história será de bastidores; é mais difícil descobrir como fazê-lo aparecer no jogo.


Em combinação com o que Ashes diz aqui, acho que também vale a pena lembrar que o enredo e a história nos jogos são, sob muitos aspectos, completamente únicos. Como não consigo pensar em um conjunto melhor de termos para usar, usarei os do título. Vejo a história como a variedade mais tradicional de contar histórias com arcos definidos e os principais elementos da história definidos. Traçar, por outro lado, é o que eu vejo como domínio dos jogadores, se é que eles têm algum efeito na história do jogo. Na minha opinião, o enredo é melhor contado através das opções dos jogadores e do ambiente do jogo.
Aerathis

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Penso que On Writing, de Stephen King, é um bom recurso para qualquer aspirante a escritor, em qualquer meio e gênero.

Não li Chris Crawford no Interactive Storytelling, mas já vi várias recomendações para isso. Crawford é uma figura vagamente divisiva - ou pelo menos confusa - no desenvolvimento de jogos, mas independentemente de qual lado você esteja, provavelmente vale a pena ler o que ele tem a dizer.

O IF Theory Reader ( download gratuito em PDF ) é um livro recente. Ele abrange principalmente a escrita para ficção interativa , que é um pequeno subconjunto de jogos. Alguns dos tópicos não serão relevantes para jogos no estilo FF, mas acho que pelo menos metade dosensaios da seção Craft provavelmente tem informações úteis, e a coisa toda tem uma profundidade de análise raramente encontrada no livro de desenvolvimento de jogos.

(Aviso: Apesar de anos de tentativas intermitentes, ainda sou um escritor horrível.)


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Contanto que você não esteja copiando nenhuma história ou jogo, então eu não deveria ser um problema. É praticamente impossível escrever histórias totalmente originais de qualquer maneira. Por exemplo, "Romeu e Julieta" e "West Side Story" são essencialmente o mito grego antigo de "Pyramus e Thisbe".

Trata-se de adaptar, combinar e refazer elementos de diferentes trabalhos para criar uma nova história que incorpore as idéias que você deseja transmitir.

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