Como você evita a inflação em uma economia virtual?


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Com seu MMORPG típico, os jogadores geralmente podem cultivar o mundo em busca de matérias-primas essencialmente para sempre. Monstros / veias minerais / etc geralmente estão em algum tipo de timer de reaparecimento, então, além do tempo, não há realmente uma boa maneira de limitar a quantidade de nova moeda que entra no sistema.

Isso realmente deixa apenas os sumidouros de dinheiro para tentar tirar dinheiro do sistema. Quais são algumas estratégias para impedir a inflação da moeda do jogo?


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Que tal mudar a localização do recurso a cada X dias e adicionar algum tipo de esquema de nível ou idade, o que faria os jogadores explorarem mais para encontrá-los e precisariam extrair o que encontraram, caso existam recursos imediatamente utilizáveis enquanto outros seriam inutilizáveis ​​devido ao seu nível ou idade, ou seria útil para algumas coisas, mas não para todas as coisas. Ter a idade / nível nos recursos faria com que os jogadores tivessem mais dificuldade em encontrar coisas de boa qualidade.
Prix

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Lembre-se de que os sumidouros de dinheiro afetam negativamente os jogadores que não fazem um esforço significativo na agricultura ou na coleta de dinheiro; por isso, sumidouros forçados de dinheiro podem ser frustrantes.
Steven Evers

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faça o jogo simular o comunismo totalitário. isso vai esvaziar os preços!
Jokoon 25/09/10

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O que há de ruim em pias de dinheiro? Tenho um post que escrevi no meu blog ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ) explicando como planejo implementar a economia. Basicamente, o dinheiro pode ser gasto pelos NPCs, não apenas pelos jogadores.
jcora

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@JoelCornett: Um problema pode aparecer se você tiver corrigido recompensas monetárias por algumas atividades no jogo, como missões. Qualquer coisa atrelada a um valor específico, como itens que você vende a comerciantes por um valor fixo ou recompensas em missões monetárias, perde rapidamente valor. Mesmo no início do WoW, jogadores novinhos em folha podiam vender uma pilha dos recursos iniciais que acabavam de reunir por vários ouro, que cobriam muito mais do que todos os seus custos por um tempo.
TASagent

Respostas:


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Acho que a única resposta real é a falta de dinheiro. O que significa que itens ou moedas se perdem para sempre.

A Eve Online descaradamente tem isso através da destruição em massa de itens e navios através do pvp (apenas parcialmente substituído pelo seguro). A Eve também possui muitos outros depósitos de dinheiro, como aluguel de escritórios, combustíveis para estações, munições etc.

Outros jogos têm itens similares, como munições ou itens que fornecem bônus, etc. (comida, poções, ração para animais, venenos etc.)

Muitos jogos (como World of Warcraft) apresentam os itens Vincular na partida e Vincular na equipe. Eles são realmente pias de dinheiro. Você pode encantar e adicionar jóias aos seus itens, mas em algum momento você irá atualizá-lo. Portanto, a atualização realmente destrói o item antigo, juntamente com qualquer valor agregado a ele, por meio de encantamentos etc. Ou, em alguns jogos, você pode 'reciclá-lo' por menos do que o valor original.

Esta é uma ótima fonte, porque não afeta negativamente os jogadores. Eles só percebem isso ao mesmo tempo em que estão torcendo pelo seu novo saque brilhante. Além disso, mesmo que o item nunca seja perdido e permaneça na mochila de um personagem, ele pode ser considerado fora da economia, porque nunca passará para outro jogador.

O que nos leva a outros depósitos de dinheiro de serviços públicos, como o aumento do espaço bancário e de estoque.

As atualizações estéticas também são uma boa maneira de introduzir sumidouros sem afetar o equilíbrio da jogabilidade do seu jogo. Coisas como corante para roupas ou montagens de vaidade e animais de estimação.


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World of Warcraft é ainda mais inteligente que isso. Os jogadores quase sempre oferecem preços superiores aos fornecedores pelos itens, portanto, qualquer negociação decente é feita com os jogadores - onde nenhum dinheiro é gerado. De fato, como muitas negociações são feitas através da Casa de Leilões, e a Casa de Leilões aceita um corte (para um leilão bem-sucedido) ou seu depósito (para um leilão sem êxito), a melhor rota para ganhar dinheiro atua como um pote de ouro .
doppelgreener

A maioria dos itens que não vale a pena vender para os jogadores são recompensas de missões (que normalmente são vinculadas à alma) e as incontáveis ​​gotas inúteis conhecidas com carinho como lixo de fornecedor. Estes são apenas moeda disfarçado que forçá-lo de volta à cidade regularmente para ganhar dinheiro.
doppelgreener

como "itens" são infinitos e geralmente são vendidos, eles não estão bloqueando a inflação, eles são o principal motor da inflação de mmo, uma vez que o jogador recebe dinheiro de um NPC por itens que não existiam antes. Como cavar ouro no mundo real, isso reaparece instantaneamente depois que você o coloca na sua bolsa.
precisa saber é o seguinte

Não acho que essa resposta faça muito sentido. Perder um navio não esvazia os preços, infla-os. Há menos valor na economia, mas a mesma quantidade de dinheiro; portanto, cada unidade de valor corresponde a uma quantidade maior de dinheiro.
Route de milhas

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Observe que apenas uma pessoa aqui antes de mim deu a resposta correta - "a moeda não pode aumentar se houver uma quantidade limitada". De fato, com a geração infinita de recursos, a moeda realmente desinfla , à medida que a quantidade de recursos aumenta e a quantidade de moeda permanece fixa.

É uma economia. Você não é o Fed. Pare de cunhar moeda e pare de ouvir pessoas que não entendem a economia ao perguntar sobre ela. A causa subjacente da inflação é uma oferta monetária crescente, que só consideramos normal porque vivemos na primeira moeda fiduciária semi-estável da história (e isso não vai durar - vamos sair dela, ou o dólar entrará em colapso.)

O que você realmente quer fazer é criar uma contagem fixa e grande de moedas e jogar um jogo de equilíbrio entre produção e consumo de recursos (ou seja, modular a disponibilidade de recursos, de modo que a produção total seja aproximadamente a que o consumo era ontem). A maneira mais estável de fazer isso é manter um registro contínuo do diferencial de produção versus consumo e usar os dados de ontem como meta para um reparo de 95% em direção a zero (o que permitirá um efeito de amortecimento na oscilação, que ocorrerá naturalmente como a mineração população muda periodicamente.)


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"A moeda não pode inflar se houver uma quantidade limitada ..." - é um bom exemplo de uma declaração verdadeira, mas inútil . Não existe uma maneira razoável de um MMO importante, como Warcraft, parar de distribuir ouro para realizar missões. "Pare de cunhar dinheiro" simplesmente não é uma opção, sem uma reformulação total do jogo.
Ciclope

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Os NPCs do @Cyclops só poderiam, teoricamente, oferecer missões quando os jogadores perderam dinheiro "para o meio ambiente". Teria efeitos drásticos em várias partes do jogo, mas não acho que sua reivindicação precise ser tão preto e branco.
Jake McArthur 28/07

6
Embora ter uma quantidade máxima fixa de moeda em jogo a qualquer momento realmente crie uma economia, não vejo por que esse valor teria que permanecer em qualquer número inteiro exato. Por exemplo, em vez de ter 23423423 moedas disponíveis a qualquer momento, você pode ter 500 moedas disponíveis por conta ativa e criar mais se o número de moedas atualmente disponível ficar abaixo desse máximo. Dessa forma, embora os recursos permanecessem limitados, eles ainda poderiam se expandir dinamicamente para se adequar ao jogo.
Kzqai

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Acho que essa resposta perde o ponto econômico fundamental envolvido aqui. A moeda não é diferente de qualquer outro recurso, está lá apenas para facilitar a negociação de itens reais. Não há itens de valor fixo que possam ser usados ​​para medir o valor de outros itens. Se você fixar artificialmente o número de moedas no sistema, mas permitir que quantidades infinitas de, digamos, alimentos sejam geradas, tudo isso será quebrado. É tudo tem que ser um sistema fechado para o trabalho a longo prazo; consertar partes dele não funcionará. As principais decisões de design são apresentadas em como você escolhe gerenciar a distribuição por meio de fontes / sumidouros.
precisa saber é o seguinte

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Lembre-se de que, para evitar a inflação / deflação, a quantidade de moeda precisa ser fixada não a uma quantia específica, mas a uma proporção específica com base na população. Ou seja, é inútil definir uma quantia fixa de moeda circulante em 1M, mas defini-la como 1K / player alcançaria o resultado desejado.
Benjamin Chambers

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Várias das respostas acima mencionam algumas maneiras importantes de reduzir a inflação, mas existem alguns sumidouros importantes que merecem mais explicações:

  • Taxas de câmbio econômico: são taxas pela conversão da riqueza de um jogador de uma forma para outra. Um excelente exemplo disso em quase todos os jogos é o preço de venda do fornecedor. Os fornecedores de NPCs sempre pagam menos do que um bem "vale" e, no processo, os atores perdem muito valor econômico. Os jogadores também perdem valor usando a casa de leilões (taxas de postagem) ou itens encantadores. Você também pode cobrar uma taxa pelo envio de itens (uma taxa de piscar) sem suspeitar demais. Essas taxas são ótimas porque o jogador normalmente as aceita 100% como o preço dos negócios, pois elas refletem as transações financeiras do mundo real.

  • Pena de morte: Muitos jogos (incluindo o WoW) pagam impostos sempre que um jogador morre, geralmente como taxa de conserto de itens. Essas taxas são ótimas porque ajudam a fornecer aos jogadores um incentivo para não morrer, sem serem tão proibitivamente dolorosas quanto a perda de XP ou a destruição plana de itens.

  • Leilões / lotas executadas pelo desenvolvedor: não vi muitos jogos fazerem isso, mas uma maneira de reduzir automaticamente a inflação é fornecer algum tipo de leilão valioso que os jogadores podem oferecer, mas que na verdade é executado pelo desenvolvedor (portanto, 100 % do valor é removido em vez de transferido para outro jogador). Por exemplo, você pode leiloar os direitos de nomeação de uma rua da cidade para a guilda mais bem paga, uma colocação de estátua ou qualquer coisa que desejar. A melhor parte disso é que o custo deve se ajustar automaticamente para corresponder à riqueza disponível do jogador, sem nenhum esforço no final do desenvolvedor. O reino do ódio removeu toneladas de dinheiro da economia de maneira semelhante, usando um sistema de loteria (100 de ouro para comprar um ingresso, pode comprar quantos você quiser) por itens estéticos raros.


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O Project Entropia realiza leilões realizados pelo desenvolvedor. Mas como eles usam dinheiro real, os desenvolvedores realmente querem tirar o máximo de dinheiro possível do sistema (ou seja, como os jogadores estão dispostos a tolerar).
102711 Macke

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Criar recursos sem fim é um problema, mas sistemas completamente fechados também têm suas quedas. Dê uma olhada no Shattered World . Economia completamente fechada, com lojas administradas por jogadores, bancos, etc. Monstros do mundo eram realmente equipados com itens comprados em lojas de jogadores pelo jogo. O instinto de acumulação mencionado acima matou o jogo. Havia impostos, mas havia também um monarca que surpreendentemente também gostava de acumular dinheiro.

Para fazer um sistema fechado funcionar, você precisa dar incentivos aos jogadores ricos para gastar seu dinheiro. Isso é semelhante à economia aberta clássica, com a ressalva de que jogadores ricos, que dão dinheiro a jogadores pobres, ajudam esse sistema, enquanto pouco fazem para o aberto. Uma maneira interessante de fazer isso é implementar sistemas que permitam aos jogadores ricos "contratar" os mais pobres. Pode-se exigir grandes reservas de pedra para manter seu opulento castelo, muito mais do que eles poderiam minar por conta própria, e permitir que eles tenham um NPC recompensa com dinheiro de seus cofres para jogadores que ajudam a fornecer pedra para a fortaleza.

Dependendo de como outros recursos são manipulados no jogo, você pode acabar tendo uma grande quantidade de deflação com veias infinitas, etc. mencionadas anteriormente.


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Um jogo também pode permitir que as pessoas roubem e roubem umas das outras. Se o jogador monarca acumulador pudesse ser atacado e saqueado, e se a jogabilidade disso fosse interessante, poderia ser interessante.
Dronz 01/07/2015

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Um aspecto crucial que não vejo as pessoas mencionando aqui: verifique se você tem pelo menos um dinheiro gasto que aumenta automaticamente à medida que as pessoas ficam mais ricas. As taxas para caminhar ao redor do mundo e o reparo de armaduras não aumentam, pois são baseadas em valores fixos.

Novidade itens especiais que você pode comprar para grandes quantidades de ouro que escala para cima, no sentido econômico, porque como mais inundações dinheiro no mundo as pessoas vão comprar mais deles. No entanto, isso tem um limite superior firme, e se forma demasiado dinheiro inunda dentro, eles vão parar de escala.

O padrão de escala de dinheiro-pia é taxas de leilão / mercado. Cobrar uma porcentagem da compra em cada leilão de sucesso. Se as pessoas tiverem dez vezes mais dinheiro, os itens leiloados custarão dez vezes mais graças à oferta / demanda, e o seu depósito de dinheiro retirará dez vezes mais dinheiro da economia. Como as fontes de dinheiro são quase sempre constantes, isso pode facilmente servir para impedir a economia.

Você precisa garantir que as pessoas comprem e vendam coisas regularmente - no entanto, são necessárias habilidades comerciais e itens consumíveis (incluindo encantos e joias de equipamentos, no modelo WoW).


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As taxas de reparo de armadura aumentam, embora indiretamente. Mais dinheiro dos jogadores leva a armaduras mais caras com taxas mais altas de reparo de armaduras. Efetivamente, causar jogadores com mais dinheiro paga mais pelos reparos.
Davidpcj

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Eu discordo fortemente disso. Não há pontos no World of Warcraft onde um jogador pode transformar dinheiro diretamente em armadura. Materiais mais sofisticados levam a armaduras mais caras, o que leva a taxas mais altas de reparo, mas a quantidade de ouro já existente na economia é irrelevante nessa escala. Em outras palavras, se a carteira de todos aumentasse em um fator de dez, eles pagariam a mesma quantia pelos reparos de armaduras, mas dez vezes mais pelas taxas das casas de leilão.
precisa saber é o seguinte

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Somente os sumidouros de moeda não o salvarão, mesmo que você não esteja criando dinheiro grátis com recursos. Se o seu número de jogadores mudar, a distribuição de dinheiro também mudará. E se você dimensionar a oferta monetária linearmente para corresponder ao número de jogadores, isso não fará nada pela desigualdade da distribuição de riqueza (que tenderá a piorar à medida que os números aumentarem) e tenderá a ignorar que seus novos jogadores não têm um quantidade "média" de dinheiro, mas de fato começa na relativa pobreza. É incrivelmente difícil de acertar e é por isso que o mundo real também não faz um ótimo trabalho, apesar de ter uma economia mais fechada.

Na minha opinião, a melhor coisa para evitar a inflação é evitar a moeda completamente. Se o design do seu jogo permitir um sistema de troca, isso pode ajudar, porque normalmente é mais difícil para os jogadores manipular o fluxo de mercadorias. (Alguém que pode transportar 10.000 peças de ouro raramente pode transportar 10.000 porcos no valor de 1 peça de ouro cada.) Um compromisso são várias moedas com taxas de câmbio desfavoráveis, que obrigam os jogadores a preferir mercadorias a estoques de dinheiro.


Você viu um MMORPG usar a troca exclusivamente, com sucesso?

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Adicione um coletor de dinheiro que troque dinheiro por serviços como buffs temporários, itens etc. O dinheiro desaparece e depois (digamos, alguns minutos ou uma semana), o serviço desaparece.

Os serviços possíveis podem ser:

  • experiência extra
  • animal de estimação especial
  • acesso a uma masmorra
  • buff de velocidade (surpreendentemente útil em um MMO)
  • acesso temporário a um feitiço

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Os coletores de dinheiro são a resposta óbvia, como você diz. Você pode fazer isso através de incentivos ("pague 1 milhão de ouro por esta nova espada") ou através de perdas regulares ("suas armas e armaduras se degradam com o tempo, pague ouro no ferreiro para restaurá-las").

Você também pode tentar encontrar a mecânica principal que não envolve desova infinita -> fazenda -> aumento líquido da riqueza global. Talvez os monstros sejam limitados e possam ser superestimados, por exemplo, embora, é claro, isso crie seus próprios problemas.

Você pode aceitar a inflação como parte do jogo, entender a curva de inflação e modificar sua experiência com novos jogadores de acordo (por exemplo, talvez você ofereça aos novos jogadores um presente em ouro, intratável, é claro, que é uma porcentagem da riqueza global total .. Então, quanto mais você inflar, mais novos jogadores começarão).

Mas, principalmente, esse é um problema não resolvido (nos MMOs e no mundo real).


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Os MMOs típicos têm tantas características surreais que é uma maravilha que suas economias funcionem tão bem quanto elas.
Dronz 01/07/2015

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Eu acho que uma questão aqui é que minerais e moeda real são coisas separadas. De qualquer forma, uma maneira de combater a inflação seria limitar a geração de moeda - em uma economia real, a moeda é criada a uma taxa fixa, e não quando as pessoas a ganham. Essencialmente, quando você mata um NPC e rouba a carteira dele, você fica com o "dinheiro" do dinheiro do NPC. À medida que o pool de NPCs diminui, você recebe cada vez menos dinheiro matando NPCs e vice-versa. Isso poderia empurrar inerentemente o jogo para o PVP à medida que ele evolui.

Quanto a "drops" e vários pedaços de itens incríveis, o mesmo sistema pode ser aplicado. Se você ganhar mais recompensas com base no aumento das habilidades de seus personagens ou algo assim, poderá limitar a quantidade de +7 espadas de morcegos sem causar muito problema.


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Ultima Online tentou este modelo quando começou, você esquece a tendência dos jogadores de MMO de fazer coisas hordas. Logo, o conjunto de recursos chega a 0 e os novos jogadores ficam arrasados. Ele pode ser adaptado para lidar com isso, mas o modelo geral está muito longe de como os jogadores pensam, infelizmente.
Coderanger

2
Na verdade, isso não é verdade. No mundo real, dinheiro ou saldos reais são criados por crédito (geralmente por meio de bancos ou instituições relacionadas).
Brandon Bertelsen

@Brandon Está completamente aqui. O sistema de reservas fracionárias permite que haja cerca de 10x mais "dinheiro" em circulação do que a moeda física.
Wilduck 5/08

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@coderanger Sim, embora em um mundo real, alguém que concentra toneladas de coisas comece a pagar pessoas para protegê-las contra roubos, de um jeito ou de outro.
Dronz 01/07/2015

8

Ainda não mencionados, são serviços como sumidouros de dinheiro. Portanto, o jogador usa parte do dinheiro inflado para comprar um serviço (como aumento de saúde e aumento de velocidade), que é essencialmente intangível e, no final do período de serviço, o valor desaparece da economia. Isso ajuda a combater a sensação de que o jogador está comprando algo sem sentido (como itens de vaidade) ou a sensação de perda que recebe (como quando os itens que eles gastaram muito são destruídos durante o PvP).

Idealmente, os serviços prestados são aqueles que não tornam muito mais fácil para o jogador agregar mais valor. Imagine um serviço de buff que aumentasse a velocidade com que os jogadores pudessem procurar por moeda, resultando na adição de mais moeda à economia do que a retirada pelo preço do serviço. Resultado líquido: hiperinflação, pois o jogador pode usar a moeda extra que recebeu para comprar níveis mais / mais altos dos serviços, resultando em mais moeda etc.


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Várias moedas funcionam para muitos jogos do Facebook. Considere as guerras da máfia - quando os dólares estavam inflando demais, eles acrescentaram "Cuba", que exigia uma moeda totalmente separada. Depois, Bangkok, etc. Também é bastante comum nos jogos do Facebook ter uma moeda separada da qual você só pode adquirir grandes quantias pagando dinheiro real. Dessa forma, a moeda básica pode inflar muito sem afetar muito a moeda paga.


Sim, é vital ter a moeda "paga" separada da moeda que pode ser
descartada

2
Isso também sugere que a moeda do jogo (por exemplo, ouro) seja separada da moeda de lançamento (por exemplo, itens, minerais, pedras preciosas), para que a troca entre as duas possa ser ajustada.
Kzqai

Todo jogo do Facebook que eu já vi tinha um sistema monetário em que a moeda não baseada em dinheiro real fica sem sentido depois de jogar por um tempo, porque distribuem dinheiro imaginário o tempo todo, mesmo que rapidamente se torne algo que você tem mais do que o dinheiro. O jogo oferece coisas úteis para você comprar com ele.
Dronz 01/07/2015

8

Você precisa de pias de dinheiro, mas também pode incentivar as pessoas a manter os itens que recebem em circulação, em vez de fazer NPCs. Se o benefício de vender um item para um NPC for mínimo em comparação à negociação com outro jogador, a economia será auto-sustentável.

Exigir que os jogadores paguem uma taxa (monetária ou relacionada à agricultura) antes de serem autorizados a realizar uma missão / invasão com grandes recompensas também pode ajudar, juntamente com outras idéias gerais de cobrança por serviços (transporte, leilão, reparo) ou consumíveis Itens.


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Não impeça a inflação. Você pode medir com facilidade a rapidez com que a moeda está mudando de mãos. Acompanhe-o e faça com que o jogo ajuste automaticamente os preços dos NPCs e diminua de acordo, com uma média móvel lenta para que os preços não subam. Basta usar um Big Inteiro para quantidade e você ficará bem.


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À primeira vista, isso parece penalizar os jogadores mais novos que não tiveram tempo de acumular seus recursos para pagar pelos bens agora inflados.
Kaz Dragon

4
@Kaz Dragon, talvez sim, mas isso é se a variação de preços / quedas for calculada em média em todos os 'níveis' de quedas. Se, por exemplo, quedas de nível superior foram penalizadas, mas não de nível inferior, você pode realmente ajudar a equalizar todo o sistema.
Deceleratedcaviar

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É possível limitar a velocidade com que novos recursos são adicionados ao jogo. Por exemplo, limite o número de ouro que um jogador pode cavar por dia. Um limite menos óbvio é aplicar sorte a eventos aleatórios. Se um jogador tem muito karma, é provável que ele receba drops, mas o karma é usado e deve ser renovado fazendo missões.


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E como isso impede a inflação? Mesmo se você limitar o ouro ganho por dia, o total de ouro aumenta de qualquer maneira.
o0 '.

A idéia principal é diminuir enormemente a questão da inflação, dificultando a inundação do mercado por bots. Mas isso funciona mesmo no caso de não abuso: recuperar o karma pode custar dinheiro. Obviamente, o karma não deve ser vendido diretamente por razões de história. Mas uma missão pode exigir que um jogador compre algo de um NPC, ou pode exigir poções ou artefatos mágicos utilizáveis.
Hendrik Brummermann

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O problema geral é que os autores de jogos tendem a fazer a economia na qual os jogadores avançados criarão uma quantidade enorme de ouro e bens. Quanto mais o nível, mais a energia. Quanto mais o benefício, mais bens ou ouro para um ponto de energia. Não é?

Bem, um jogo bom e equilibrado deve parecer mais uma vida. Jogadores mais avançados podem fazer coisas mais avançadas do que iniciantes, e não 100x mais coisas por dia. O ouro não cresce nas árvores. Não há comerciante de computadores que compre tudo o que você produz ou qualquer pele que caçar na floresta.

Você já pensou em permitir que as guildas de jogadores emitissem sua própria moeda? Eles teriam que adaptar seu número ao número de jogadores. Quando eles emitem muito, inflam e ninguém o compra.

Fazer uma boa economia é muito difícil, mais alto.


6

Eu ia escrever uma resposta, mas ela se transformou em um artigo enorme, então criei um em um blog para vincular, a fim de evitar ter sua 'grandeza aqui'. Atenção, é realmente longo.

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 Eu não concordo completamente, mas uma leitura agradável e interessante.
Matsemann

Com o que você discorda? Eu direi que perto do fim eu estava trabalhando nisso por algumas horas e estava sofrendo de confusão no cérebro. Provavelmente eu vou fazer uma parte 2 com base no feedback, se eu conseguir alguma coisa, rs.
Azaral 29/04

O link não funciona para mim agora, tão difícil de apontar para detalhes. Eu gosto da sua opinião sobre um jogo sem NPCs, mas não pense que a veremos em breve.
Matsemann

Corrigi, esqueci que mudei o URL.
Azaral 29/04

2
Pode ser bom você colocar um tl; dr aqui mesmo em sua resposta. Gostei do seu artigo e seria bom conhecer o resumo antes de clicar no link.
Thane Brimhall

5

Uma solução que não vejo mencionada aqui é que o dinheiro simplesmente "se desgasta": quando o dinheiro é interagido (usado para pagar por algo, retirado / guardado no armazém, examinado etc.) perde "saúde" , poderá ser "resgatado" por dinheiro novo em algum lugar, se não estiver muito gasto. Esta é uma forma de depósito de dinheiro, mas não óbvio (e realmente o mais preciso, pelo menos em papel / moeda)


5
Eu imagino que isso causaria uma reação enorme do jogador, pois o jogador reclamava que seu dinheiro simplesmente desapareceu.
lathomas64

@ lathomas64: Você precisa explicitamente apontar que o dinheiro não dura para sempre :) Isso e fornecer uma zona em que o dinheiro é muito usado para ser usado, mas pode ser trocado por dinheiro novo.
RCIX 24/09

Válido, mas não especialmente compatível com jogadores reais. Ou mesmo especialmente representativo de qualquer nível útil de desgaste do dinheiro na realidade. Tenho certeza de que você pode obter umas boas 7000 transações de cada nota ou moeda, o que não é realmente útil como um coletor de dinheiro e algo mais frequente do que isso parece falso.
Kzqai

Os jogadores que simplesmente pararam de jogar simularam isso com bastante precisão?
Deceleratedcaviar

existe um conceito econômico bastante desconhecido e não estabelecido chamado "Freigeld" (veja secure.wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 ), que afirma resolver a inflação "gastando dinheiro".
Gerold Meisinger

5

Outra ideia. Descobrir sua população máxima esperada para o mundo e quanto dinheiro seria razoável para essa população. Coloque tanto dinheiro no mundo, mas a maioria deve ser mineral que deve ser extraído e convertido em moedas.

Permita que os NPCs humanóides configurem a mineração e não dê dinheiro para os não-humanóides quando não faz sentido que eles tenham dinheiro de qualquer maneira. Você pode permitir que um sistema de descasque obtenha material de npcs que não dão dinheiro que eles poderiam trocar por dinheiro (não precisa ser apenas peles, garras, dentes, glândulas venenosas, qualquer parte valiosa do corpo que o animal possa ter) .

Se o crescimento do jogador ultrapassar a geração de moeda da NPC mining, esvaziará e incentivará os jogadores a montar suas próprias minas (corrida do ouro?) Até que você atinja seu máximo teórico e as coisas se equilibrem. Quando os jogadores fecham suas contas, você pode converter o dinheiro que eles tinham de volta em riqueza mineral em uma nova veia ou estendendo uma veia antiga.


11
"Descobrir a população máxima" não aumenta, e isso é ruim. Se os jogadores que "fecham suas contas" perdem dinheiro repentinamente, tenha certeza de que não os "abrirão" novamente - você deve querer que eles voltem!
o0 '.

2
Se você exceder esse número de pessoas, A) você já está indo muito bem e B) poderá voltar e adicionar novas veias minerais ao mundo. Enquanto estiver abaixo, você tem pouco incentivo para os jogadores criarem mineração e pode diminuir a quantidade de NPCs minerados também.
lathomas64

5

O que não vi mencionado aqui é que a inflação (e deflação) geralmente resulta de mudanças nos hábitos de gastos dos jogadores.

Fixar a quantidade de dinheiro existente, particularmente per capita, é um começo. Mas se os jogadores gastam dinheiro como um louco, eles o inflam. Se eles o guardarem (ou tirar algumas semanas de folga do jogo), eles o esvaziarão. Se você tiver 5 moedas de ouro em seu jogo e um jogador ganhar e gastar rapidamente, ele poderá passar pelas mesmas 5 moedas em uma sessão, ganhando e gastando 500 em poucas horas. Se ele não fizer nada, é o mesmo que ter zero moedas no jogo.

Consertar o suprimento de dinheiro não é bom o suficiente. No mundo "real", o ouro funciona melhor que o papel porque os governos não podem inflá-lo. Mas se as pessoas param de gastar e começam a acumular, o preço do ouro dispara. Existe a mesma quantidade de existência que já existiu, mas não há nenhuma no mercado. O papel-moeda não precisa ter esse problema.

A única maneira segura de manter a inflação e a deflação sob controle é monitorar seus preços (no entanto, você os mede) e alimentar mais dinheiro quando eles caírem e retirá-los quando subirem, usando as fontes e sumidouros discutidos em outros lugares. Isso é muito mais complicado do que, digamos, consertar o suprimento de dinheiro. Pior, a inflação em um jogo é mais percepção do que o aumento real dos preços. ("Demorei seis meses para economizar minha primeira Dragon Bane Sword. Agora eu as compro por uma dúzia.") Talvez a medição do gasto médio por jogador por semana o acompanhe. Certifique-se de fazer isso por nível . Caso contrário, os gastos dos jogadores do seu nível 40 inspirariam uma deflação que destruiria os seus níveis 1. A ideia seria manter a experiência financeira de nível 1 (e 2 e 3) a mesma ao longo dos anos.


Considere também ter preços regionais. Por um lado, as zonas geralmente se correlacionam fortemente com os níveis; cria oportunidades de arbitragem; (sem dúvida) é menos arbitrário. Os preços são certamente IRL um tanto regionais!

4

Diablo II possui "o cubo", que permite combinar determinados itens para produzir um único item. Enquanto a maioria das receitas inclui itens de nível baixo e médio, há alguns que exigem itens super raros, como um SoJ.

O Diablo II também teve eventos mundiais, onde apenas um número muito limitado pode participar da ação de cada vez. Especificamente, o evento uber Diablo, que exige que os jogadores vendam SoJs para fornecedores (dinheiro gasto) para acionar o evento.

O verdadeiro problema de um jogo que usa itens como moeda entre os jogadores é que, se o jogo se tornar popular, você terá que lutar contra a duplicação.

Uma idéia OOB que tive foi criar uma experiência muito mais rica para o comerciante - permitindo coisas como descontos leais aos clientes, pesquisa e desenvolvimento etc. Isso permite que esses "sumidouros de dinheiro" se tornem peças úteis do jogo. Por exemplo, quanto mais dinheiro você gasta em um comerciante, melhor é o estoque. É claro que isso pode ser expandido com muita facilidade, o que me faz pensar que é um conceito decente. (Gostaria de ter um jogo para implementá-lo)


Duplicação? Não há duplicação em um jogo online real !
o0 '.

Por que o voto negativo? E muitos jogos têm problemas de trapaça.
Krisc

Ri muito? Não, é claro que não. "Duplicação" é apenas um problema com jogos online falsos, nos quais o cliente é (pelo menos em parte) autoritário (Diablo). Fazer esse jogo em 2010 seria completamente retardado.
o0 '.

Lo'oris - e ainda assim a duplicação é galopante em vários jogos que variam de GT5 a Borderlands. Embora possa ser uma característica de Borderlands, não posso realmente dizer para ser honesto.
Krisc

Exatamente: esses são jogos offline que também são jogados online de alguma forma. Jogos online reais não podem sofrer com esse problema. Jogos offline e on-line falsos são irrelevantes para essa pergunta e irrelevantes em geral.
o0 '.

4

Alguns jogos vendem conteúdo do jogo. Eu acho que o DDO faz isso, mas não sou positivo. Os jogadores compram acesso a novas áreas do jogo, como taxas de transporte, mas na prática muito semelhantes ao modelo de pacote de expansão, onde você compra masmorras inteiras ou pacotes de missões. Muitos jogos usam dinheiro real para isso, mas a moeda do jogo também funciona.

Sempre que você tiver algum tipo de depósito de dinheiro, reserve um tempo para equilibrá-lo. Avalie o jogo, calcule quanto realmente custa aos jogadores obter um recurso e tente fazê-lo custar aproximadamente a mesma quantia. Para um encontro de masmorra, compare o custo médio por jogador com o valor médio do saque obtido.


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Expansões de DDO etc. não podem ser compradas com a moeda do jogo. Eles são comprados com Turbine Points, que podem ser comprados por dinheiro ou obtidos ganhando favor ao concluir a missão. Embora o favor também tenha efeitos no jogo, é um atributo do personagem, não uma moeda. Favor através da conclusão da missão é limitado pelo fato de que há apenas uma certa quantidade de favor a ser obtido em uma missão. A execução novamente não produzirá mais. (A maior dificuldade será apenas uma corrida no maior dificuldade produz todo o favor que você vai conseguir.)
Loren Pechtel

3

A solução geral que eu vi usada é colocar qualquer coisa legal em uma moeda separada e não negociável. Você também pode ficar louco como Eva e ter uma economia real e profunda para cuidar disso. A maioria das economias de MMO é simples demais para ter coisas como curvas de oferta e demanda, mas é possível.


3

O Urban Dead não permite negociações, não permite armazenamento e o jogador pode carregar apenas um número limitado de itens. Isso significa que o jogador não pode usar itens da horda, mas precisa procurá-los continuamente.


Urban Dead também é um jogo de nicho muito distante, com uma população considerável de RP.
Coderanger

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-1 Trata-se de impedir a inflação. Sugerir a proibição de todo comércio para resolver isso é como sugerir evitar o sexo para evitar doenças sexualmente
transmissíveis

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O problema aqui é um suprimento "infinito" de recursos. Ou seja, se um jogador precisa de dinheiro, ele pode cultivar monstros.

Você pode ter pias de dinheiro e todo tipo de maneiras criativas de tirar dinheiro do sistema; mas esse não é o problema, o problema é que a balança está desequilibrada do lado da entrada de dinheiro.

Então você precisa limitá-lo. Algumas coisas que você poderia fazer é permitir apenas que os jogadores cultivem X quantidade de itens / ouro em Y. Ou tem uma função de decaimento. Ou seja, a hora 1 em que um jogador pode ganhar, digamos 100 de ouro; mas na hora 20 ele só poderia ganhar 1 ouro.

Você pode colocar um reset ou temporizadores ou o que for. O objetivo é fazê-lo descartar retornos.

Outra opção seria um "imposto" baseado no nível ou no patrimônio líquido. Assim, no nível 1, uma poção de saúde custa 1 ouro; mas no nível 100 custa 1000 de ouro!

Ou para sempre 100 ouro que você ganha, você precisa ser X em impostos para o "rei".

Uma terceira opção é fixar a quantidade de recursos. Para cada jogador que se juntar, injete 100 de ouro (ou o mesmo valor) no sistema, mas não mais.

O ponto principal é que você não deseja entrada infinita com uma saída fixa. Você precisa alinhar, em seguida, A) fixando a entrada em uma quantidade fixa de B) para alinhar a saída (em porcentagem, não em quantidade fixa) com a entrada.


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User7032 disse certo. O problema com TODOS OS MMORPG ÚNICOS - é o INFLUX ou a ENTRADA dos itens / moeda. Vou me referir coletivamente a isso como "valor".

O valor, na maioria dos MMORPGs (doravante denominado "jogos"), está SEMPRE disponível. Pegue o velho Everquest, você mata um morcego, recebe alguns itens. Esses itens são colecionáveis ​​do morcego + alguma moeda comum. Isso pode ser feito infinitamente, pois os morcegos reaparecem continuamente. O valor entra no jogo dessa maneira, desde que as pessoas ainda estejam online para coletá-lo.

Portanto, a resposta para lidar com a inflação / deflação - NÃO deve ser sumidouros de valor. Embora os sumidouros de valor sejam importantes para garantir um nível de realismo ao seu jogo, eles não devem ser vistos como o único meio de remover o excesso de valor. Jogos como Fallensword.com tentaram fazer isso. Falha.

Em vez disso, construa o jogo de tal maneira que os jogadores DESEJAM gastar seu valor.

  1. Em vez de permitir que uma quantidade infinita de Valor entre no jogo, escolha aleatoriamente as quantias que entrarem; e o local para onde entra. Posteriormente, exija certas habilidades e níveis dessa habilidade para que cada jogador acesse o recurso fornecido.

  2. Remova completamente os influxos de "moeda" de fontes cultiváveis. Por exemplo - não permita que os jogadores obtenham valor monetário matando monstros, apenas permita que eles obtenham dinheiro vendendo a colheita para A) jogadores ou B) NPCs, embora com um valor muito mais baixo.

  3. Introduzir tipos de habilidades suficientes para que jogadores ainda mais avançados precisem de outros jogadores, possivelmente com menos experiência, para colher todo o valor necessário para o que eles quiserem. Se forem necessárias três habilidades de colheita para reunir o Valor necessário para produzir um item poderoso - o jogador mais experiente provavelmente pagará um jogador mais novo e mais pobre por uma dessas colheitas, em vez de tentar fazer as três por conta própria.


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Muitas das técnicas sobre as quais o beetlefeet está falando em sua resposta (a resposta mais aceita e aceita no momento da redação) não removem dinheiro da economia.

A Eve Online descaradamente tem isso através da destruição em massa de itens e navios através do pvp (apenas parcialmente substituído pelo seguro).

O dinheiro não é destruído quando você perde o seu navio, apenas o seu navio é destruído. Seu dinheiro foi enviado ao jogador que construiu o navio, que deu algum dinheiro à pessoa que extraiu os minerais. Quando você perde um navio, o dinheiro é injetado na economia através do mecânico de seguros. O EVE implementa sumidouros de dinheiro através de taxas de estação, impostos de mercado, etc.

Muitos jogos (como World of Warcraft) apresentam os itens Vincular na partida e Vincular na equipe. Eles são realmente pias de dinheiro.

Na maioria dos casos, eles não são. No caso de World of Warcraft, as pessoas normalmente vendem seus itens a um fornecedor quando recebem uma atualização, o que significa que o dinheiro é criado e injetado na economia. Se você não pode vender itens para fornecedores, eles podem ser economizadores de dinheiro se houver custos de reparo, mas não há muitos jogos que fazem isso.

É importante lembrar que destruir itens não destrói a moeda. De qualquer forma, torna a moeda ainda mais inflada, pois há menos itens, fazendo com que valham mais.


Olá Bognar, e bem-vindo ao GameDev.SE! Este não é um fórum, no qual você responde a postagens anteriores em outras postagens. As respostas são reservadas para responder à pergunta, ou seja, como prevenir a inflação em uma economia virtual. A resposta às postagens é feita por meio de comentários e as discussões ocorrem no bate-papo . Você ainda não tem os privilégios, mas deixe seus comentários quando tiver o representante para fazê-lo. É comum tentar contornar isso postando comentários como resposta - por favor, não; há uma razão para você ter o privilégio de postar comentários.
Doppelgreener 7/10/12

Acabei de voltar aqui depois de alguns anos ... Você está certo. A destruição de itens de navio e WoW é muito mais um 'sumidouro' de recursos, pois esses itens são criados principalmente a partir de recursos gerados no sistema ou descartados diretamente. Às vezes, eles podem ser pagos com a moeda que sai do sistema (fornecedores de facções que vendem encantos ou módulos). Mas o 'dinheiro' retirado da economia é muito menor do que os outros sumidouros que você mencionou. Obrigado pela correção, é adequado.
Beetlefeet

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Implementar Segurança Social;)


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muito engraçado, mas um comentário sobre a questão teria sido mais apropriado.
Deft_code 23/09/10

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@caspin - há uma sugestão semi-séria aqui. Muitos MUDs de antigamente tinham um sistema de "aluguel", no qual o jogo cobrava basicamente uma quantia de dinheiro proporcional à sua riqueza pessoal por ficar offline (ou você perde seu equipamento até que possa pagar).
Kaz Dragon

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Aumento dos custos de treinamento .

Quanto mais habilidade o jogador tem, mais custa treinar outro ponto.


Isso já acontece e não impede a inflação. Em absoluto.
o0 '.

O fato de ele não funcionar para você não significa que não vai funcionar para qualquer um
Sailor Danubian

do que você está falando? Não funcionou para mim? Não funciona porque simplesmente não faz sentido, simplesmente não faz isso . Sim, comprar habilidades custa mais à medida que avança, e não, isso não impede a inflação, assim como não impede o aquecimento global: eles não estão relacionados de forma alguma. Eu gostaria de poder votar mais esse absurdo e votar no pobre rapaz que votou também.
o0 '.

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Não tenho certeza se isso funcionaria, no entanto, acho que uma solução viável seria simplesmente parar de reaparecer. Uma vez que um monstro está morto, está morto. Permita que as entidades npc 'se reproduzam' em determinadas condições, que substituirão os mortos. Esse sistema poderia muito bem permitir que espécies inteiras fossem extintas.

Aproxime-se da analogia com a produção de alimentos - práticas agrícolas inadequadas devem produzir um lote de terra infértil por um longo tempo. Secas, doenças e gafanhotos devem ser problemas reais para a produção de alimentos.

Além disso, a morte do personagem deve ser permanente. Os jogadores podem optar por ter filhos enquanto vivos, e isso servirá como um "reaparecimento" em caso de sua morte, mas o personagem deve cuidar e ser capaz de apoiar financeiramente seus filhos enquanto ele estiver vivo.

Através desses princípios básicos, uma economia verdadeiramente funcional deve florescer se for dada liberdade suficiente. No entanto, esse estilo não é realmente uma opção para a maioria dos jogos, portanto, escolha um pouco de sal.

Apenas meus dois centavos.


O grande problema que vejo com perma-morte para monstros é trolls e griefers de nível superior. Eles poderiam simplesmente ir e esvaziar uma das áreas de partida e, assim, impedir que novos jogadores realizassem suas missões ou encontrassem inimigos que estão ao seu nível, sabotando o jogo.
Uliwitness

@uliwitness O design típico do MMO é surreal e auto-inconsistente de várias maneiras; portanto, ajustar um deles para fazer sentido não é suficiente, mas pode ser um bom começo se você corrigir mais outros elementos de design inconsistentes e problemáticos.
Dronz 01/07/2015

@Ronz Sim, não estou dizendo que você não deveria fazer isso. Basta apontar que é algo que você precisa ter em mente ao adicionar algo assim, e por que relativamente poucos jogos seguem esse caminho.
uliwitness

@uliwitness Sim, bom argumento, e há outros. Muitas das convenções de MMOs e CRPGs são interdependentes, o que eu concordo é uma das principais razões pelas quais é tão raro os jogos (especialmente os designs corporativos) se separarem deles.
Dronz 12/08/2015

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O Entropia Universe usa o material verde real, pois os jogadores depositam dinheiro de IRL que podem ser retirados posteriormente, então a inflação precisa ser controlada - caso contrário, toda a empresa poderá falir em um instante. A solução para o Entropia Universe é criar novos itens com um valor médio <o valor médio gasto para criar / obter os itens. Este é o mesmo tipo de sistema que você encontra no jogo: ROI <1: 1. (O excedente paga pelo desenvolvimento e pelos dividendos dos proprietários.)

Se você rodar com isso em um jogo normal (sem dinheiro da IRL), precisará acompanhar o valor total no sistema. Então você ("o Tesouro") pode escolher quando precisa / deseja criar mais valor no jogo ou fazê-lo automaticamente se o valor cair abaixo de um determinado limite.

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