O que faz com que mirar em um console de tiro em primeira pessoa seja bom?


11

Eu acho que é praticamente universalmente aceito que o simples mapeamento do stick analógico para a velocidade de rotação do personagem não é bom o suficiente para fazer o console de tiro em primeira pessoa se sentir bem.

Então, quais são alguns paradigmas de entrada que fazem um FPS moderno no console funcionar bem?


Eu quero responder isso muito mal; mas, eu estou sob NDA !!!!! Carregue o MW2 no 360, em tela dividida, mova apenas o manípulo direito sobre um alvo, observe o que acontece. Em seguida, mova apenas o manípulo esquerdo e a régua de um lado para o outro, observe o que acontece.
AA Grapsas

2
Ele não se sente bem: p (eu sou um die-hard teclado / mouse)
Gagege

Respostas:


19

Eu fui a uma sessão da GDC este ano apresentada pelos caras do otário, discutindo como eles lidaram com a mira e o movimento assistido para a inFamous. Meu entendimento é que o Halo usa um sistema muito semelhante para a mira assistida, e aqui está o básico:

  • Quando você aperta um botão para disparar, o tiro deve sempre ir diretamente para onde o retículo está apontando. Caso contrário, os jogadores perceberiam qualquer "estalo" artificial e sentiriam que não estavam no controle. Mas, o controle analógico de um console moderno NÃO é preciso o suficiente para depender, independentemente da habilidade do jogador. Então, você precisa prestar assistência antes de pressionar o fogo.
  • O jogo tem uma idéia de alvos plausíveis para você ajustar seu retículo e pode ponderá-los adequadamente com base na sua adequação ao alvo, bem como na direção em que você está movendo o seu stick analógico. Então, quando você empurra um stick em direção a um alvo válido, ele ajusta a entrada percebida do jogo para apontar para o alvo provável. Vitalmente, esses ajustes nunca alteram a entrada além do que seria fisicamente possível no controlador.
  • Ao passar diretamente sobre um alvo, diminui a velocidade do retículo, dando-lhe mais tempo para pressionar com precisão um tiro. Além disso, ele acompanha os movimentos recentes e os pressionamentos de botão, e se o retículo NUNCA passar sobre o alvo e dentro de um certo período de tempo delta, ele registra um acerto no alvo, pois você poderia ter teoricamente pressionado o botão naquele momento e controlador perdeu.
  • Finalmente, se não houver um alvo válido por perto, o retículo controla completamente manualmente, permitindo ao jogador controle total.

Há duas coisas que fazem o objetivo "se sentir bem": você precisa se sentir como se estivesse no controle e o jogo não está mentindo para você. Ajustar a percepção do jogo sobre a direção da entrada e o tempo do botão dentro das tolerâncias é uma ótima maneira de fazer isso, pois NUNCA resulta em uma situação impossível em que a mira automática esteja realmente tendo um desempenho melhor do que um controlador teoricamente perfeito. Se você tentar resolvê-lo ad-hoc depois que o processamento de entrada estiver concluído, você terminará em algumas situações em que o player sente que perdeu o controle.


Ótima resposta - é tudo sobre a sensação de que você não está trapaceando, enquanto oferece o benefício da dúvida sobre sua mira.
Iain

9

Há boas respostas aqui. Eu tive que descobrir por mim mesmo no projeto em que participei, mas cheguei às mesmas conclusões que os caras do Sucker Punch (e eu pensei que tinha inventado algo novo. Baww :().

Acho útil considerar todo o seu "panorama" de 360x180 em primeira pessoa como um "campo de aceleração". Todos os alvos válidos criam poços de gravidade que dobram a entrada do jogador (apenas sutileza), de modo que o movimento macro (voltando-se para os alvos de face) pareça ser um caminho "lubrificado". No entanto, isso não afeta a mira o tempo todo - somente quando o delta do turno do jogador é apontado com a inclinação do poço (por assim dizer). Mas isso é realmente importante - você só está dando essa velocidade de virada extra quando o jogador está se voltando para um alvo. Essa é a única inferência que você pode fazer com a entrada do jogador.

Muito mais e você obtém um "efeito ouija" notável. Você quer exatamente o oposto de ouija: onde um quadro de ouija está se movendo de maneira não inteligente devido a um usuário, sem seu conhecimento consciente, você deseja que a mira de um jogador se mova de maneira inteligente, sem que o usuário perceba que NÃO é apenas uma contribuição deles. É realmente um truque de mágica.

Use o produto escalar do delta de giro / guinada do jogador vs. o delta de giro / guinada da mira para cada alvo. Prenda o valor entre 0 e a velocidade máxima (para ignorar a entrada enquanto se afasta do alvo) e, em seguida, use a função de distância como um modificador de queda.

Descobri que aumentar esse bônus de "movimento macro" quando o delta angular da mira em relação ao alvo é grande (ou seja, quando um inimigo está atrás de você) realmente ajuda com o problema clássico do controlador de console de não conseguir virar o rosto rápido o suficiente. Em termos de "escolhas de alvos", se você está sendo atacado por trás e não há alvos à sua frente, esse panorama à sua frente é "espaço morto", e você também pode dar ao jogador a capacidade de voar através dele a grande velocidade com o cursor. E se houver alvos à frente, bem, eles provavelmente estão mais altos na mente do jogador e, devido ao objetivo atenuante / pegajoso, não são afetados pela fraca força macro.

Não há muita necessidade de você diminuir a sensibilidade quando o jogador tenta se afastar de um objeto (isso resultará na sensação de tentar "escapar" da órbita de um alvo). O amortecimento é usado mais para a mira de precisão e também para impedir a superação da mira dos jogadores ao passar da macro para a micro precisão - É a coisa mais sombria: os jogadores (especialmente os novatos) tendem a usar apenas os extremos da deflexão de um taco, então você tem fazer muita busca por eles.

Objetivo pegajoso é um compensador de movimento relativo. Observe a diferença entre o ângulo do seu alvo (da câmera, não da origem da entidade), esse quadro e o último quadro. Veja quão perto você está apontando para o alvo. Para evitar o efeito ouija quando não houver entrada do usuário, verifique a deflexão de ambos os bastões: Veja se você se moveu fisicamente (atuação do bastão esquerdo) OU se há mira ativa "com" a direção do alvo. Adicione o passo delta de guinada / inclinação * proximidade da mira * Máx. (Comprimento do movimento, comprimento da mira) para uma mira pegajosa rudimentar.

Onde entra a questão da confusão de alvos (ou seja, um alvo passa pela sua visão enquanto você estava buscando algo para trás, "roubando" seu foco), basta acompanhar seus alvos e "aquecer" um único enquanto está sendo ativamente visado. Em seguida, multiplique os componentes de amortecimento e aderência por esse parâmetro de aquecimento, para que os alvos não aquecidos sejam ignorados. Se o jogador QUER a ajuda nesse outro alvo, eles apontam manualmente para ele, e muito rapidamente, esse se torna o alvo mais aquecido enquanto o anterior é esquecido.

Também criamos alvos "fantasmas" de assistência à mira para ajudá-lo a se afastar de coisas desinteressantes (ou seja, de frente para uma parede - não há necessidade de ficar olhando uma superfície em branco se não for interativa), mas provavelmente é mais do que posso falar about - você pode aplicar essas coisas a qualquer coisa interessante para o jogador apontar, sejam barris explosivos, objetos interativos (o bioshock usa amortecimento ao mirar objetos interativos a curta distância ... mas não faz mira grudenta neles, Eu não acho). Depois que você percebe que tudo isso é apenas para complementar o conceito principal de mira, você percebe que não se trata apenas de tiros de mira, mas uma melhoria geral da usabilidade que alimenta qualquer mecânica dependente de mira. E em um FPS, realmente,

O improtant com tudo isso é sintonia. Demora muito tempo para acertar e lidar com a interferência do alvo, e os problemas são tão próximos que suas "zonas de direcionamento" inundam o panorama do jogador, diminuindo 60 graus de rotação até um rastreamento.

Oh cara, eu deveria ir para a cama. Desculpe se algumas das matemáticas não são claras. É muito tarde, mas fiquei empolgado ao ler este post.


Não se venda a descoberto! Você veio com a mesma coisa que muitas outras pessoas inteligentes. Mentes brilhantes pensam igual. :)
Zolomon

3

Para que a entrada se sinta bem nos consoles, você precisará de algum processamento.

Primeiro, convertemos a entrada linear que vem dos manípulos analógicos em uma curva que nos dá mais sensibilidade em torno do centro do manche e menos sensibilidade nas bordas. Isso pode ser feito com pequenas ferramentas que ajudam a criar e visualizar essas curvas e cuspir código. (http://www.arachnoid.com/polysolve/)

Como segundo passo, implementamos algum tipo de aceleração. Ele entra em ação após um curto período de tempo quando a entrada do stick é de pelo menos 97% e aumenta a rotação da câmera ao longo do tempo. Lidamos com os eixos X e Y de forma independente. Isso permite que você, de alguma forma, aprimore artificialmente a faixa de entrada do stick. Os primeiros 97% podem ser usados ​​para ajustes relativamente finos, mas devido à aceleração, você também pode ter movimentos rápidos.

Se você tiver diferentes FOVs da câmera (por exemplo, ao apontar / aplicar zoom), é necessário que haja um fator que ajuste a velocidade de rotação da câmera pelo FOV atualmente em uso.

Alguns outros truques bacanas que facilitam a vida dos jogadores são a "centralização automática". Isso nivela o tom da câmera lentamente de volta ao horizonte quando nenhuma entrada é fornecida. Ajuda a manter a orientação.

Outra coisa a se cuidar nos consoles é a zona morta. Quando um controlador envelhece, os manípulos analógicos começam a perder precisão e tendem a fornecer informações "falsas". Para evitar isso, você deve desconsiderar os primeiros pct (até 20%) da entrada do stick.

Também fizemos alguns experimentos com a ajuda de métricas baseadas em atrito, como mencionado anteriormente (acelerar a entrada ao se aproximar do inimigo na tela, diminuir a entrada ao se afastar), mas tivemos a sensação de que isso é muito perceptível para o jogador. Além disso, a desvantagem é que você não tem mais movimento suave da câmera quando há uma fila de inimigos. Optamos por um efeito de "bala magnética", onde as próprias balas tendem a gravitar em direção ao inimigo dentro de um determinado intervalo. No entanto, você também deve ter cuidado aqui.


Se este não fosse um site de troca de pilhas, eu lhe daria minha opinião subjetiva: odeio subjetivamente a aceleração perceptível. Quando movo o manche para o centro, o cursor para de repente e tenho que acelerar tudo de novo. Parece espasmódico para mim. Eu me sinto melhor e realizo melhores jogos com pouca ou nenhuma aceleração em relação àqueles com mais aceleração, pessoalmente. Todo o motivo da invenção do manípulo de controle é remover a necessidade de aceleração. Mas este é um site de troca de pilhas, então não vou lhe dizer isso.
Jyoungdev 22/07

O principal problema do seu experimento mencionado seria "diminuir a velocidade da entrada ao se afastar". Isso seria terrível ao tentar alternar entre alvos. Você provavelmente vai ficar na mira em áreas vazias logo depois, mas não em um alvo do qual o jogador está realmente empurrando o taco para longe. Conforme mencionado na resposta do HilariousCow, você precisa ter cuidado para ajudar e não prejudicar. ("apenas dando essa velocidade de virada extra quando o jogador estiver virando aproximadamente em direção a um alvo").
Beetlefeet

0

Para jogos de console, você terá que trabalhar com um stick analógico. Enquanto os manípulos analógicos parecem intuitivos para jogos em 3D, é horrível durante momentos intensos em que você precisa realmente mirar. A melhor solução é fazer com que o stick fique preciso durante esses momentos.

Aqui está uma solução simples: à medida que a mira se aproxima de um inimigo, a sensibilidade diminui. Isso permitiria ao jogador ser mais preciso com seus chutes.

Você também pode implementar um "objetivo fixo". Isso se torna muito satisfatório se houver vários inimigos e o jogador precisar matar o inimigo imediatamente à sua frente.


0

Eu pessoalmente gosto do paradigma "lock on" para atiradores de console. Ou seja, segure um botão para travar um inimigo à sua frente (pressione várias vezes para percorrer vários inimigos) e, em seguida, seu objetivo apenas os segue automaticamente. O primeiro FPS a usá-lo em que consigo pensar (tenho certeza que havia outros antes) foi o Metroid Prime no GC. Faz com que a imprecisão lenta do stick analógico não importe. ... não sei como isso seria traduzido para vários jogadores.

Enquanto estamos no Metroid Prime, eu também gostei da técnica que eles usaram para bits de plataforma, em que a visão se inclinava automaticamente um pouco quando você pulava. Era sutil, mas fazia os controles parecerem muito mais naturais.

Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.