Por que não renderizar partes da história em um jogo?


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Atualmente, ao jogar jogos, geralmente existem cenas relacionadas à história, durante as quais você não pode interagir com o jogo, você pode apenas ouvi-lo ou assisti-lo enquanto ele joga.

No entanto, em muitos jogos, essas cenas da história são renderizadas ao vivo com o mecanismo de jogo, e não com vídeos pré-renderizados. Não consigo entender por que as cenas da história não são pré-renderizadas durante o desenvolvimento do jogo

Minha pergunta é:

Por que não renderizar previamente uma cena cortada da história durante o desenvolvimento do jogo como um vídeo com as configurações mais altas, para que o usuário não precise renderizá-la do seu jeito?

Meu palpite é que os desenvolvedores de jogos não optam por fazer isso porque os vídeos e a renderização em tempo real precisam muito de uma transição suave.


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Também há tamanho do ativo. Renderizando com o mecanismo, você apenas armazena os dados da animação. Pré-renderização em alta resolução significa gigabytes de dados.
Almo

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Não sei dizer se você já sabe disso, mas a maioria dos jogos costumava fazer cenas com filmes pré-renderizados. Eles realmente se moveu para longe de fazê-lo dessa forma. Em particular, consulte FF7 e 8 no Playstation.
Jhocking 11/11

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e os bons dias velhos, onde eles usaram atores reais nas cenas (como Cavaleiro Jedi) em vez de aqueles prestados (como na expansão de Jedi Knight)
SztupY

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@jhocking Spot on! Não se esqueça do FF10!
MonkeyZeus

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Na verdade, havia jogos inteiros que consistiam apenas em cenas pré-renderizadas (algumas aventuras mais antigas). Foi naquela época que renderizar cenas em 3D com qualidade decente era um grande problema.
Wondra

Respostas:


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Eu posso pensar em algumas razões:

  • A pré-renderização e gravação do vídeo custam muito mais espaço no disco que a animação ao vivo com animações ósseas.
  • Aspectos visuais. Se você pré-renderizar metade do que vê no jogo com qualidade "melhor", a transição poderá fazer com que o jogo perca seu fluxo. Posso imaginar o personagem principal de um jogo que é renderizado com 1000 polígonos durante o jogo normal, mas de repente o vejo renderizado com 2000 polígonos, suavização da pele agradável e 25 efeitos de shader, isso por dois minutos e depois retroceda com a resolução baixa personagem ... isso seria estranho.
  • Processo interno de aprovação / modificação. Eu acho que o pipeline para simplesmente modificar uma animação para uma cena cortada de dentro de uma empresa de jogos é muito mais simples do que modificar o ativo original da animação, renderizá-la e torná-la aprovada.
  • Não é necessário (ou "porque eles podem"). Os mecanismos e o hardware dos jogos estão se tornando cada vez mais sofisticados e poderosos; portanto, a qualidade do que eles produzem está se aproximando dos gráficos com qualidade de cinema; portanto, como a máquina do usuário final pode fazê-lo, por que se preocupar em fazer a pré-renderização?
  • Fluxo. Como você sugeriu, a menos que você instale o mecanismo para fazer isso, pode haver um pequeno tempo de carregamento antes de exibir um vídeo, enquanto uma transição para uma cena de corte implica carregar uma quantidade menor de dados e uma pequena transição do estado do jogo.

Sugerido a partir dos comentários:

  • Custo. O uso de um software com sua arquitetura que otimiza as cenas pré-renderizadas (como o "Bink Video" da Rad Game Tool) pode ser caro para licenciar e implementar. (Obrigado @Honeybunch)

  • Costumização. Se o jogador puder alterar a aparência, o equipamento ou a composição do grupo, essas opções não serão refletidas nas seções pré-renderizadas (por exemplo, um personagem / carregamento / grupo canônico é sempre mostrado) ou vários vídeos pré-renderizados serão exibidos. necessário para cobrir todas as combinações possíveis (o que rapidamente se torna impraticável se o jogador tiver muitas opções). (@DMGregory & @Kevin)


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O último ponto realmente se relaciona com os outros de uma maneira complicada. Os desenvolvedores de jogos costumavam usar cenas pré-renderizadas porque os gráficos no mecanismo não eram bons o suficiente (ou seja, eles precisavam), mas pararam de fazê-lo o mais rápido possível por causa de outros motivos.
Jhocking 11/11

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Eu acho que, especialmente durante a transição das cenas pré-renderizadas, muitos desenvolvedores estavam indo em tempo real para provar que podiam . Ainda não é incomum ver trailers liderando com a promessa de que "tudo o que você está prestes a ver é renderizado em tempo real" - é um ponto de venda nesse ponto de vista, e recorrer a algo pré-renderizado às vezes é "trapaceiro" ou tentando encobrir um mecanismo de jogo que não está à altura da tarefa. Além disso, as cenas em tempo real podem refletir a personalização do personagem / grupo do jogador, enquanto a pré-renderização precisaria incluir vídeos para todas as combinações.
DMGregory

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If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.Sim, exatamente. Esse efeito foi muito perceptível (e estridente) no Final Fantasy 8, por exemplo, onde os gráficos do jogo já eram muito bons de qualquer maneira, para um PS 1, pelo menos, mas de repente você acessa uma cena e tudo parece diferente porque você está em um filme em vez do mecanismo de jogo.
Mason Wheeler

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Outro ponto: se o personagem do jogador tiver algo personalizável (mesmo que seja algo realmente simples como a cor da roupa ), o jogador notará quando a cena pré-renderizada não corresponder às personalizações. Ou então, é necessário pré-renderizar uma cena separada para cada personagem personalizado possível, que pode ou não ser viável (por exemplo, tente pré-renderizar todos os possíveis comandantes Shepard ou Dovahkiin).
Kevin

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Você esqueceu outra importante: as cenas em tempo real permitem que o jogo seja renderizado exatamente na resolução de tela selecionada. Com uma cena pré-renderizada, o upscaling ou downscaling e diferentes proporções ficarão ruins.
Keavon

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Muitos jogos permitem que os personagens mudem de aparência durante o jogo. A renderização de cenas cortadas no mecanismo pode refletir essas alterações. Nos vídeos, você não tem essa flexibilidade.


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Isso pode ter consequências hilárias quando seu personagem está envolvido em uma cena séria enquanto veste o traje mais maluco que você pode encontrar.
BenM 11/11/2015

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Eu concordo, e eu acho que é o ponto inteiro de jogos como Saints Row :)
Brian Rasmussen

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Lembro-me de um jogo que teve exatamente esse problema (gótico 1 e gótico 2). Foi resolvido com a necessidade de uma roupa especial para continuar no jogo (para que a roupa corresponda à da cena renderizada). Outro ponto que pode ser interessante é o poder de cálculo futuro. Os jogos mais antigos agora podem ser jogados com resolução e detalhes mais altos do que quando chegam ao mercado. Dependendo de como as cenas são feitas, a qualidade no jogo pode ser maior que a cena.
Skalli

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@BenM. Isso me lembra Assassin's Creed 4: Black Flag , no qual o jogador pode usar roupas com ou sem capuz. No entanto, uma vez que o manto oficial do Assassino apresenta um capuz, temos cenas em que Edward tenta cobrir o rosto com o capuz, mesmo que seu traje atual não o tenha. Parece realmente bobo.
Nolonar

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Esse é 100% do motivo pelo qual usamos cenas no mecanismo em vez de pré-renderizadores. Ser capaz de fazer nossas cenas no Maya nos pouparia muito desenvolvimento de ferramentas, e há espaço suficiente no blu-ray para armazenar o vídeo que precisaríamos. Mas nosso jogo permite que os jogadores vestam seu personagem, de modo que o figurino precise estar nas cenas.
Crashworks

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Outras vantagens de renderizar cenas no mecanismo incluem:

  • Ele é dimensionado para o hardware, diferentemente dos vídeos pré-renderizados. Alguns jogos mais antigos têm cenas renderizadas em 720p ou menos, o que simplesmente não parece tão bom em uma tela de resolução de 4k ou superior.

  • É mais fácil de modificar. Se você optar por instalar mods de textura de alta resolução ou simplesmente desejar substituir o cavalo do seu Witcher por um lobo gigante de aparência legal, essas modificações não serão vistas em nenhum lugar em um vídeo pré-renderizado.

  • A sincronização labial é muito mais fácil de lidar com o motor. Atualmente, as animações labiais dependem de faixas de áudio. Isso significa que o dublador não precisa sincronizar seu discurso com os movimentos dos lábios do personagem. Se você precisar localizar seu jogo de um idioma para outro, seu dublador só precisará se concentrar nas linhas dele e você não precisará refazer a cena.

  • É mais flexível. Se seu personagem mal está de pé devido a seus ferimentos ou se está bêbado, seu estado atual pode ser refletido com muito mais precisão quando renderizado no motor, do que em um vídeo.

  • O ambiente é refletido com mais precisão. Talvez você tenha queimado toda a floresta, ou de alguma forma você conseguiu evitar a morte de Aerith contra todas as probabilidades. Bem, um vídeo pré-renderizado não pode ser responsável por todas as eventualidades.


No final, tudo se resume ao fato de que as cenas renderizadas no mecanismo são dinâmicas e, portanto, oferecem flexibilidade que um vídeo pré-renderizado simplesmente não pode.


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Os jogos que ficaram famosos por cenas pré-renderizadas com aparência muito melhor do que o jogo real são os jogos de Final Fantasy da era PlayStation 1. O protagonista de Final Fantasy VII, por exemplo, ficou assim durante as cenas:

insira a descrição da imagem aqui

E assim durante o jogo atual:

FF VII jogo na nuvem

Qual é o problema com isso? A diferença entre a estética durante as cenas e a jogabilidade real era tão diferente que mal parecia o mesmo jogo. O intervalo entre cenas e jogabilidade foi tão óbvio que interrompeu a imersão e desafiou a suspensão de descrença dos jogadores.

Atualmente, os jogos evitam isso renderizando cenas narrativas com o mecanismo do jogo. Dessa forma, o corte entre partes interativas e não interativas do jogo é muito mais fácil.

Embora seja algo que não seja 100% abandonado. O Witcher 3, por exemplo, integra algumas seqüências CGI pré-renderizadas. Famosa é a cena de introdução , mas também há um uso sutil durante algumas cenas importantes no jogo real, que só podem ser notadas prestando atenção aos artefatos de compactação de vídeo. O problema de consistência devido à personalização dos personagens é resolvido fazendo isso principalmente nas cenas em que nenhum personagem principal está na tela.


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Para mim, ver close-ups de gráficos no jogo é muito mais imersão do que um vídeo pré-renderizado com melhores gráficos. Especialmente porque os rostos / cabelos não são bem tratados em tempo real, ainda hoje.
CodesInChaos

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Os jogos do @CodesInChaos mesmo que renderizam cenas em tempo real freqüentemente usam modelos, texturas e animação facial de maior qualidade durante as partes da cena (já que o orçamento da renderização é mais fácil de controlar nessas cenas do que quando o jogador está livre para percorrer o mundo inteiro , eles podem fornecer mais detalhes aqui, onde é mais visível). Portanto, mesmo em cenas em tempo real, você não está necessariamente olhando apenas para uma visão ampliada dos ativos regulares de personagens.
DMGregory

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Eu acho que Resident Evil 2 lidou com esse problema lindamente, IMHO. Quase todas as cenas iniciam (ou são totalmente) o procedimento no motor e passam normalmente para o CGI. Eu acho que isso também é comparável ao uso de FMV por Myst vs., com raras exceções, praticamente qualquer outro jogo de FMV dos anos 90. É claro que o CGI foi um pouco mais impressionante em 1996 do que o FMV em 1992, então suponho que estivéssemos mais dispostos a suportar um fluxo estranho para ter nossas cenas CGI.
user1103

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Outra questão de cenas pré-renderizadas, está cobrindo possibilidades, como nos jogos de hoje, suas ações mudam o curso da história do jogo.

Portanto, resultando em inúmeras combinações diferentes de resultados e, assim, inúmeras cenas de pré-renderização diferentes. Isso tem algumas limitações óbvias (centenas de GB, possivelmente TB).

Ter o mecanismo de jogo processado em tempo real significa que você só precisa enviar os parâmetros relevantes, contendo as ações que o jogador executou até aquele momento. O mecanismo de jogo calcula qual é o resultado possível desses parâmetros.

Dessa forma, a partir de apenas um mecanismo, você pode adicionar quantos resultados possíveis desejar.

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