Parece que você descobriu um problema de design de jogo ou nível que talvez você queira resolver de outras maneiras, como reconsiderar como o jogo recompensa o sucesso ou mudar para um modo de jogo alternativo em que haja um objetivo secundário quando o objetivo principal será não será mais possível. Os detalhes dependem do jogo, é claro, dos interesses esperados dos jogadores e do que você deseja realizar. Mas cometer algum erro precoce significa que não há motivo para continuar pode ser um aborrecimento para alguns jogadores, dependendo de suas expectativas e de como elas são apresentadas.
Não precisa ser uma coisa ruim. Por exemplo, se seus jogadores são perfeccionistas e querem praticar algo repetidamente até acertar. Talvez em muitos esportes olímpicos o objetivo seja ter o melhor desempenho entre os especialistas. Portanto, se você tropeçar em algum momento, é melhor parar de tentar essa rodada, e isso é esperado. Nesse caso, pode fazer sentido indicar quando a vitória ou o processo se torna impossível.
Ou, se é um gênero de quebra-cabeça em que, novamente, a expectativa é que você provavelmente cometa erros como parte do aprendizado e precise recomeçar, mas parte do jogo é descobrir o que aprender com os erros, então você pode não querer deixá-los sabe, para que eles possam descobrir. Ou você pode avisá-los, mas de uma maneira relevante e interessante que forneça uma pista do mistério que eles devem descobrir.
Nos jogos em que há uma jogabilidade rica, além do objetivo principal, você pode não querer anunciar uma condição desesperadora, porque tentar continuar jogando pode ser interessante de outras maneiras.
Em jogos com mais eventos fora do contexto atual da missão, ou onde você quer que seja divertido, mesmo quando as coisas dão errado, você pode detectar estados de falha, mas em vez de anunciar como uma falha e sugerir uma tentativa, você pode ter a jogabilidade responde ou dá pistas de que o jogador agora deve se concentrar em algum objetivo secundário ou alternativo. Por exemplo, se a missão principal era realizar algo sem que algo acontecesse, e esse objetivo principal se tornasse impossível ou fracassasse, você poderia informá-lo (ou não), mas mudar a situação ou tornar-se aparente um novo objetivo. Por exemplo, se você estava tentando resgatar alguém de algum lugar, mas isso se torna impossível, seu próximo objetivo pode ser não ser pego e ser sinalizado por um personagem acompanhante ou observador, apontando a situação ou um alarme disparando,
O acima pode até se aplicar a um jogo com níveis de um minuto e é uma decisão de design. Se você apenas pedir para eles pararem e tentarem novamente, isso terá um certo sabor. Se você tiver um modo de reprodução secundário, isso poderá ter outro sabor. Por exemplo, se você não conseguir vencer o nível atual, ainda poderá escapar com vida e / ou ganhar alguns pontos secundários ou power-ups ou causar alguns efeitos que seriam transferidos para a próxima tentativa.