Apenas algumas sugestões adicionais rápidas, que às vezes complementam o que outros já disseram.
1) solução de água : eu nunca entendi por que matar o jogador com um tubarão ou algo assim. Apenas deixe-o nadar infinitamente (como em um oceano infinito gerado processualmente). Só isso seria mais parecido com a idéia de quão distante seria na vida real atravessar um oceano nadando. O jogador apenas se cansava em algum momento de avançar e então decide recarregar (porque voltar novamente seria tão entediante).
Obviamente, se você tem barcos modernos, navios, jet-skis, etc., e o conceito de gás como recurso, isso também funciona bem e se torna parte do item número 4 abaixo, pois o jogador pode navegar até ficar sem combustível de gás. Então, se ele / ela sabe nadar, torna-se novamente um problema de deixá-lo nadar para sempre.
2) barreira da cena : não precisa ser montanha. Uma floresta densa, como alguém disse aqui. Um desfiladeiro com uma bela vista. Uma parte de uma cidade com muitos prédios no caminho e as únicas ruas possíveis bloqueadas. Um grande incêndio destrói partes de uma cidade, um vazamento de gás ou um acidente de radiação em uma cidade que bloqueia o caminho. Se a cidade foi invadida por alienígenas, talvez a espaçonave gigantesca esteja bloqueando o caminho para outras partes da cidade, à medida que se arrasta ao chegar. Ou, por que não, você pode ter ilhas voadoras como na Zelda Skyward Sword, onde o limite é dado por não cair para a morte.
3) desafiar quem tenta : você sempre pode aumentar o desafio exponencialmente na medida em que o jogador avança. Imagine um mundo aberto nos campos do país. O jogador atravessa fazendas na direção do interior do seu mundo. Mais e mais inimigos aparecem sem poder, kits de saúde ou algo no caminho. Se você tornar esses campos de procedimento e aumentar o desafio, o jogador acabará sendo morto sem ter a sensação de que foi enganado por uma borda artificial. Eu gosto dessa abordagem porque até cria na mente dos jogadores a impressão de que pode haver algo oculto à frente (é claro, você deve tomar cuidado e não abusar dessa ilusão, para evitar que os jogadores fiquem com raiva de você! )
4) falta de recursos : se um jogador tem que comer / tomar remédios / qualquer outra coisa e / ou se os veículos tiverem gasolina, você não precisa de limites. Deixe o jogador e / ou seus veículos morrerem. Isso é particularmente útil em um jogo espacial, onde criar uma barreira não artificial é bastante difícil. Em outras palavras, se isso se adequar à sua estrutura de jogo, torne o mundo aberto finito por não ser acessível devido à impossibilidade de acumular recursos para ir além de uma certa distância.
Não vou continuar com uma tonelada de sugestões baseadas na história e na jogabilidade. Minhas razões: primeiro não sei de que tipo de jogo estamos falando. Segundo: francamente, por mais agradável que seja uma solução relacionada à história ou à jogabilidade, como missões fracassadas porque algum refém morreu quando você tentou sair das fronteiras, acho que não foi exatamente isso que você quis dizer e, pelo contrário, eu achei que eles costumavam ser prejudiciais à imersão. Mas se você também estiver interessado nesses tipos, informe-me e eu posso deixar algumas idéias que eu já vi ou pensei.
Além disso, como ponto geral, observe que mais de uma vez toquei na geração processual. Realmente, acho que a geração processual é sua amiga aqui. Você não precisa usá-lo apenas para ter mundos infinitos. Eu sempre digo que devemos começar a usá-lo com muito mais frequência para tornar os jogos abertos finitos mais realistas e diversificados. Usá-lo para uma borda infinita falsa seria um bom uso.