O que torna legal os MMOs com economias em dinheiro real?


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Acredito que a maioria dos MMOs com uma moeda do jogo vinculada a uma moeda do mundo real (por exemplo , as jóias de Guild Wars 2 ou o PLEX de Eve ) não permitem que itens do jogo sejam trocados de volta em dinheiro real por várias razões —Parcialmente porque eles podem estar sujeitos a alterações na economia "normal" do jogo, mas geralmente porque isso abriria um monte de questões legais com lavagem de dinheiro, leis sobre jogos e apostas e assim por diante.

No entanto, o Entropia Universe ( link da wikipedia ) possui uma economia no jogo vinculada diretamente ao dólar americano, permitindo que os jogadores "saiam" do jogo e retornem ao dinheiro real. Eles chegaram ao ponto de produzir cartões bancários que se retiram do jogo e agora formaram um banco real para regular os negócios.

Por que não existem mais jogos que adotam essa abordagem de uma economia de jogos ligada diretamente ao dinheiro real?

Entendo que a economia precisa ser cuidadosamente projetada e equilibrada para evitar a inflação excessiva no jogo ou outras explorações que levem a que a moeda no jogo seja "criada" do nada, mas a maior preocupação me parece ser as questões legais que isso crio. Dada a quantidade de chance aleatória envolvida no jogo, isso não é efetivamente um jogo? Em caso afirmativo, como o Entropia Universe permite usuários em todo o mundo sem provocar uma tempestade de problemas de diferentes autoridades regionais e governos? Certamente este é exatamente o tipo de coisa que é proibida em certos estados dos EUA ou em outros países. É porque o jogo é baseado na Suécia e suas leis mais permissivas permitem?


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Apenas um link de interesse: Economia do Second Life pt.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
Chris

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Não esqueça o homem dos impostos. A maioria das repartições fiscais tem conceitos de valor agregado ganho / valorizado. tecnicamente, contas MMO / moeda / itens do jogo podem contar, mesmo que não haja um "desconto". Mas, ao permitir, você deixa explícito que existe um valor no mundo real e, assim, atrai a atenção dos fiscais, onde eles poderiam fechar os olhos.
Sobrique

Lembre-se também de que as leis que cercam esses tipos de coisas diferem entre jogos de "acaso" e "habilidade". O universo da Entropia, embora eu não tenha experiência com isso, parece ser menos jogos de azar e mais um jogo de habilidade.
Dryden Long

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“Minha pergunta é por que não existem mais jogos que adotam essa abordagem de uma economia de jogos ligada diretamente ao dinheiro real?” Essa é a sua pergunta ou a sua pergunta “Como isso não é considerado legalmente como jogo”?
Paul D. Waite

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Mesmo além de quaisquer questões legais, o design do jogo deve ser construído em torno das economias reais. Quase todas as economias MMO são massivamente inflacionárias (e tendem a depender de sumidouros de dinheiro para gerenciar a inflação - em um jogo com dinheiro real, isso seria considerado como "os desenvolvedores pegam meu dinheiro real sem motivo"). Mesmo um jogo como o EVE Online, que tem uma economia muito real, ainda é completamente inadequado para o comércio com dinheiro real - há muitos lugares onde o dinheiro é "criado" e "destruído". A Entropia, de maneira singular, não imprime dinheiro (além da impressão indireta devido a uma taxa fixa em dólares americanos).
Luaan

Respostas:


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Na minha experiência, o motivo pelo qual você não vê isso com muita frequência (pelo menos nos EUA) é "é muito complicado, pois nós, como desenvolvedores de jogos, não temos o conhecimento necessário e não há muito lucro nisso".

As leis do jogo online são realmente complicadas. Eu não vou nem fingir que minha compreensão limitada de juridiquês depende da tarefa de analisá-los. Não é necessariamente muito claro como os jogos MMO se encaixam nessa lei :

Durante uma entrevista ao Virtual World News, Alex Chapman, do escritório de advocacia britânico Campbell Hooper, declarou: "Agora conversamos com a comissão de jogos de azar e disseram que os MMOGs não são a razão do [Gambling Act 2005], mas eles não dizem diretamente, e pedimos diretamente, que não serão cobertos. Você pode ver como eles seriam ignorados no início, mas muito em breve eles poderiam estar com problemas. É um risco, mas muito risco fácil de evitar. "

Mas não conheço nenhum caso em que um jogo que funcione nos EUA (pelo menos) tenha tentado violar essa lei e resolvê-lo nos tribunais. Consequentemente, todo mundo parece que a coisa mais segura a fazer é simplesmente evitar a possibilidade, impedindo saques e proibindo mercados secundários, em vez de lidar com todos os aspectos do jogo examinados constantemente e possivelmente repetidamente por advogados de apostas .

Mas as especificidades legais são apenas um aspecto do problema. Outra parte importante da questão é que, quando você começa a permitir saques, está construindo mais do que apenas um jogo. Você está construindo um jogo com um pseudo-banco anexado a ele.

As implicações logísticas são muitas. Principalmente, porém, isso significa que você precisa manter liquidez suficiente de ativos para atender a todos os seus saques em potencial. Os estúdios de jogos não são realmente bancos (e mesmo assim, os bancos são obrigados a manter apenas 10% de seu passivo pendente nos EUA), portanto, não são segurados pelo FDIC. Se todo mundo tentasse retirar o que é devido do jogo de uma só vez, o estúdio provavelmente desistiria, a menos que mantivesse todo esse dinheiro prontamente disponível. E como nada como o FDIC apóia estúdios de jogos, a maioria desses jogadores não recebe nada.

Mesmo tendo esse dinheiro é um problema. Se um jogo permitisse que você gerasse dinheiro real a partir da moeda do jogo ou itens que em algum momento não se originaram da colocação de dinheiro real no sistema, você teria que produzir esse dinheiro de algum lugar (seus lucros ou economias de outro lugar).

Mesmo que você restrinja o sistema a um dado momento, apenas o dinheiro que foi investido (por alguém) pode ser retirado (possivelmente por outra pessoa), o apoio a 100% do resgate reduz drasticamente sua capacidade de obter lucro com esse dinheiro ... e as microtransações são uma forma atraente e confiável de gerar lucro para um estúdio. Isso significa que o estúdio não pode canalizar esse lucro de volta para acionistas ou funcionários (no caso de um plano de participação nos lucros).

O estúdio poderia investir os fundos, certamente, mas você não gostaria que fosse investido em algo de alto risco por causa da chance de cair abaixo do saldo necessário para pagar 100% do saque. Os ganhos potenciais de um investimento muito estável são muito menos atraentes devido ao tempo de vida típico de um estúdio de jogo (curto), a ponto de o capital de investimento (que os jogadores estão investindo no seu jogo) parecer um lugar muito melhor para obter lucro do que uma quantia irrelevante de juros sobre o referido capital.

Portanto, os jogos ficam longe disso. É menos estressante.


Quanto ao universo Entropia, em particular, você está certo de que estar sediado na Suécia é provavelmente o fator chave para permitir que ele funcione da maneira que funciona. A lei sueca sobre jogos de azar on-line parece ser muito mais favorável ao cenário do que a lei dos EUA ou do Reino Unido.


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Obrigado pela resposta excelente e detalhada. Isso provavelmente também explica por que os proprietários do Entropia Universe adquiriram uma licença bancária real!
Ross Taylor-Turner

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Provavelmente, também há implicações fiscais - tecnicamente, os ganhos em jogos se tornam ativos tributáveis ​​no instante em que têm um valor no mundo real. Essa é uma lata de vermes que ninguém está realmente interessado em abrir ...
Sobrique

@Sobrique Um ponto excelente que eu esqueci de mencionar.
Josh

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A legislação anti-lavagem de dinheiro (AML) também é um grande problema; se o seu serviço permite transferir dinheiro livremente entre pessoas (o que um site de jogo normal não oferece, geralmente você faz o pagamento somente com o "operador de cassino"), então você precisa escolher entre limitar os valores dos pagamentos ou seguir "conhecer seu cliente" regras que basicamente proíbem o registro semi-anônimo simples, sem vínculo comprovado com uma determinada identidade do mundo real.
Peteris

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@kasperd Fair bastante; enquanto o principal motivo das proibições do mercado secundário tende a ser "porque nós, jogadores, compramos de nós, não outros jogadores". Mas eu sempre vi isso como uma medida de cobertura de base para colocá-lo no ToS, para que alguém possa aplicá-lo e, assim, "demonstrar" que eles não consideram que os bens virtuais têm valor no mundo real. Um exemplo disso está implícito na seção da Wikpedia que eu vinculei; Eu não acho que a estratégia já tenha sido testada em tribunal, portanto sua viabilidade pode ser ruim. É exatamente o que ouvi de pessoas jurídicas / empresariais sobre o assunto.
Josh

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Minha pergunta é por que não existem mais jogos que adotam essa abordagem de uma economia de jogos ligada diretamente ao dinheiro real?

Eu acho que a resposta está no que é um jogo. Para a maioria das pessoas, um jogo é algo em que você relaxa e pode se divertir sem preocupações.

Algumas pessoas se divertirão mais se o dinheiro do jogo for real, mas outras se divertirão menos. Então, inerentemente, parece improvável que vincular dinheiro de jogo a dinheiro real torne um jogo melhor ou mais lucrativo. Isso não precisa ser o caso - basta que os desenvolvedores e editores de jogos pensem que é esse o caso.

A outra questão é risco, complexidade e custo. Vincular dinheiro real e dinheiro do jogo traz riscos muito maiores em relação a ataques legais, de percepção pública e de hackers. Traz complexidade jurídica e técnica, especialmente se você deseja operar em mais de uma jurisdição. Isso cria custos, que precisam ser compensados ​​de alguma forma, ou não vale a pena vincular dinheiro real e dinheiro do jogo.


Obrigado pela sua resposta. Sei que existem riscos muito maiores envolvidos na vinculação entre dinheiro do jogo e dinheiro real, e, de fato, eu esperaria que ataques de hackers fossem atraídos para ele como um ímã. Acho que estou realmente imaginando como o Entropia Universe parece não ter atraído nenhum dos problemas legais que eu esperaria, apesar de ter sido destacado em vários artigos sobre a quantidade de fundos movimentados em transações dentro e, especificamente, fora do jogos. Suponho que os criadores precisariam cumprir as leis do jogo, mas isso não parece ser o caso.
Ross Taylor-Turner

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@RossTurner Eu não estaria preocupado com as leis do jogo. A lavagem de dinheiro é um problema muito maior. E isso é uma questão que exige que você consulte advogados especializados para todos os países em que você atua. #
Peter Peter

"Para a maioria das pessoas, um jogo é algo em que você relaxa e pode se divertir sem preocupações." Lol, você nunca usou os recursos de bate-papo do jogo, então? Relaxar e ter uma corrida despreocupada não é o que eu usaria para descrever o que essas crianças estão fazendo, os pequenos bastardos. Além disso, sabe-se que os criminosos organizados do IIRC usam jogos para coordenar seus negócios; um jogo como o Entropia Universe pareceria, então, ideal para suas necessidades.
Lightness Races com Monica

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Quando você permite que os jogadores não apenas paguem seu dinheiro, mas também saiam, seu jogo pode facilmente cumprir as definições de bancos e jogos de azar, que são fortemente regulamentadas em muitas jurisdições. Embora algumas empresas de jogos possam se sentir à vontade para gerenciar um negócio de jogos de azar, muito poucas possuem o know-how necessário para operar um banco de acordo com todos os regulamentos bancários aplicáveis. Para obter detalhes sobre até onde você pode ir e o que você precisa fazer para obter uma licença bancária e / ou de jogo em sua jurisdição, consulte um advogado , não um desenvolvedor de jogos.

Mas há também outro problema de natureza mais econômica: quando você permite que os jogadores saquem a qualquer momento, você pode acabar em uma situação em que um grande número de jogadores saque de uma só vez e a quantidade de dinheiro necessária. pagar a eles é superior à sua liquidez atual e você não poderá fazê-lo imediatamente. Assim que houver rumores de que você poderá não pagar o dinheiro prometido, haverá um pânico entre os jogadores que tentarão garantir o dinheiro o mais rápido possível, também retirando-o. Isso pode levar você rapidamente à falência em apenas alguns dias.

E então está a pergunta: por que você faria? Muitos jogos são muito bem-sucedidos com modelos de negócios muito mais simples e confiáveis: os jogadores pagam por desfrutar do jogo, sem reembolso, a menos que você precise. Por que você voluntariamente devolveria o dinheiro aos jogadores quando você pode guardá-lo? Lembre-se da regra de aquisição Ferengi número 1:

Depois de ter o dinheiro deles, você nunca o devolve.


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Observe que Diablo 3 tinha a casa de leilões a dinheiro real. ( antes de ser removido )

Como funcionou : os jogadores podem comprar itens digitais no jogo de outros jogadores usando dinheiro real. Havia uma casa de leilões semelhante, mas separada, fazendo a mesma coisa usando ouro no jogo. Os itens são vendidos de maneira semelhante a quantos MMOs possuem alguma versão de uma "casa de leilões". Um pequeno corte da ação foi para a Blizzard.

A casa de leilões foi removida do Diablo 3, porque arruinou o jogo real . Saquear e ficar mais poderoso é a "recompensa" por jogar nesse jogo ( e em muitos rastreadores de masmorras ... e na maioria dos MMOs, até certo ponto ). Os jogadores mantiveram alguma quantia, digamos os 5% melhores, do Saque que coletaram. O estoque de pilhagem cresce e cresce. Agora, de repente, você pode comprar um item que normalmente levaria dias, se não semanas, para encontrar. As capacidades do seu personagem saltam imensamente, para um nível que levaria uma quantidade extremamente longa de tempo para aumentar. À medida que as pessoas continuavam a jogar, parecia que as capacidades de seus personagens não estavam indo a lugar nenhum, porque quase imediatamente chegaram a um ponto em que o esforço não valia a recompensa por elas e pararam de jogar.

Por que funciona para o Eve Online : Eve tem uma enorme quantidade de destruição acontecendo. Navios, itens e isk ( dinheiro ) são destruídos a uma taxa quase tão rápida quanto criada. Já que Eve não é um jogo "sobre tudo" ( é um jogo estressante se você tentar jogar dessa maneira e não é bom nisso ), eles podem se safar dessa destruição maciça, onde muitos MMOs não podem. Isso ajuda a evitar a incrível quantidade de inflação e estoque que aconteceu com Diablo 3. Pelo que entendi, o estoque era uma preocupação para Eve online há algum tempo - os jogadores estavam estocando grandes quantidades de recursos em segundo n ( áreas de propriedade dos jogadores, que deveriam ter muito pvp), que é parte do motivo pelo qual eles reequilibraram a distribuição de recursos e pressionaram os jogadores a se envolverem novamente em mais uma guerra. Não posso falar pelo universo da Entropia, mas espero que eles também tenham alguma estratégia para impedir a inflação.

O problema de "sacar" : fora dos jogos de azar reais ( onde todos gastam "dinheiro real", para começar ), um "sacar" significa que você gerou várias coisas no jogo e as está entregando ao economia em troca de algo que não está nessa economia. As coisas estão entrando, nada está saindo. A maioria das pessoas provavelmente preferiria dinheiro real assim - em comparação com o modo como a maioria dos jogos possui algum mecanismo de "destruição" pelo qual você destruiria o item ( possivelmente) algum outro item. "Ganhar dinheiro" inerentemente começa a gerar um estoque de itens "bons" pelos quais as pessoas acreditam que podem obter dinheiro real, e poucos jogos têm a quantidade inata de destruição envolvida para ajudar a mitigar essa tendência inata de os itens serem gerados ou revendidos mais do que eles são descartados ou destruídos.

As legalidades : eu apenas a examinei brevemente, mas você pode estar interessado em ler os antigos Termos de Serviço da casa de leilões Diablo 3.

Você estava realmente comprando ou vendendo "Licenças de saque" no Diablo ( "Loot" é um termo legal de acordo com os Termos de Serviço ). Concordar com os Termos de Serviço significa que você aceita que todos os "Saques" ainda são de propriedade da Blizzard. A Blizzard é uma grande empresa e, presumivelmente, havia muitas pessoas jurídicas trabalhando fora do mercado para disponibilizá-lo ao maior número possível de países, mas ainda não conseguia disponibilizar a casa de leilões para todos os países - como disse alguns dos juristas. Eles conseguiram estar disponíveis na maioria dos países consumidores.


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Eu não tinha percebido que a Blizzard tentou ter uma casa de leilões a dinheiro real em um jogo com itens não degradáveis! Eu nunca estive em Diablo, então perdi essa. Não acredito que eles seriam tão ignorantes da economia básica! Eles basicamente criaram uma espiral de morte inflacionária perfeita. Por outro lado, se um MMO como o SWG tivesse uma casa de leilões a dinheiro real, teria funcionado porque os itens degradados com o uso e a criação de novos eram um aspecto fundamental do jogo. A Blizzard parece realmente estar atrás da curva quando se trata de criação e economia no jogo. Surpreendente para uma grande empresa.
precisa saber é

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Quando a moeda do jogo não é conversível, a empresa pode doar livremente. Se o "jogo US $ 1" custa US $ 1 e uma competição no jogo dá US $ 100 ao jogador, esse jogador pensará "Uau, acabei de ganhar US $ 100", mesmo que eles não consigam tirar o dinheiro do sistema .

Obviamente, o dinheiro do jogo não deve ser distribuído DEMAIS livremente ou ninguém gasta dinheiro real por isso.

E eles podem fazer acordos como "HOJE SOMENTE: ganhe US $ 200 por apenas US $ 100! Isso é cem jogos GRÁTIS!" sem pensar muito sobre isso.

Ainda assim, isso dá a impressão de uma empresa de jogos que está alegremente dando presentes aos seus jogadores. Receber presentes faz os jogadores felizes e os faz voltar.


Isso nem sequer responde um pouco à pergunta
Jon Story

Faz, no entanto. Há outros motivos, mas este é válido. Ele deixou de fora o "mas quando a moeda pode ser sacada, todas essas possibilidades são perdidas", mas não é difícil inferir.
Homem de Lata

@ Jon Story: ao reler a pergunta, você está certo de que isso não trata de forma alguma a questão listada no título. No entanto, ele responde à pergunta principal do texto: "Por que não existem mais jogos que adotam essa abordagem de uma economia de jogos ligada diretamente ao dinheiro real?"
Tin Man

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Com relação a esta sub-pergunta:

Minha pergunta é por que não existem mais jogos que adotam essa abordagem de uma economia de jogos ligada diretamente ao dinheiro real?

Um aspecto que poucas pessoas abordaram é a barreira psicológica de uma moeda intermediária que os scripts do jogo fornecem. Gastar gemas ou créditos ou dobrões de ouro é uma ação artificial. No jogo, um jogador pode justificar gastar 30 gemas em um item e se convencer de sua ficção.

Visto que, para obter mais jóias, elas podem ganhá-las no jogo ou comprá-las em massa como um atalho. Eles não estão comprando o item, estão comprando algumas jóias.

Como o artigo vinculado declara toda essa compra, é

É difícil avaliar o valor de itens desconhecidos; portanto, o obscurecimento do preço facilita o esquecimento de quanto dinheiro "real" eles gastaram.

Então, por que os jogos MMO não usam moeda real - porque é um negócio ruim.


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Visto que o futebol de fantasia ainda é considerado um jogo de habilidade (não o jogo) e, como tal, é permitido reinar livremente e vendo como é, por muitas ordens de magnitude, mais popular que os MMOs, não acho que o motivo pelos quais os MMOs não permitam sacar na moeda do jogo por dinheiro real tem algo a ver com as leis do jogo.

Existem essencialmente duas razões pelas quais acredito que você não vê isso.

  1. Não há nada para eles. Os criadores do jogo podem ganhar o dinheiro que quiserem. Por que eles querem prometer trocar moedas do jogo por dinheiro real?

  2. Mesmo se você presumir o número 1 (ou permitir transações com moedas no jogo no ebay, etc), há uma percepção de que isso só pode prejudicar o jogo. Em vez de jogar o jogo para se divertir, você teria uma indústria caseira de pessoas "jogando" o jogo como um trabalho. Essas pessoas provavelmente não seriam jogadores, mas operariam fora de locais com baixos salários e teriam pessoas nas contas 24x7 ocupando mais recursos do jogo e recursos reais do servidor. Isso poderia / poderia afastar jogadores que não jogam com tanta frequência e arruinar (ou pelo menos prejudicar) o jogo para jogadores casuais e até sérios.

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