Na minha experiência, o motivo pelo qual você não vê isso com muita frequência (pelo menos nos EUA) é "é muito complicado, pois nós, como desenvolvedores de jogos, não temos o conhecimento necessário e não há muito lucro nisso".
As leis do jogo online são realmente complicadas. Eu não vou nem fingir que minha compreensão limitada de juridiquês depende da tarefa de analisá-los. Não é necessariamente muito claro como os jogos MMO se encaixam nessa lei :
Durante uma entrevista ao Virtual World News, Alex Chapman, do escritório de advocacia britânico Campbell Hooper, declarou: "Agora conversamos com a comissão de jogos de azar e disseram que os MMOGs não são a razão do [Gambling Act 2005], mas eles não dizem diretamente, e pedimos diretamente, que não serão cobertos. Você pode ver como eles seriam ignorados no início, mas muito em breve eles poderiam estar com problemas. É um risco, mas muito risco fácil de evitar. "
Mas não conheço nenhum caso em que um jogo que funcione nos EUA (pelo menos) tenha tentado violar essa lei e resolvê-lo nos tribunais. Consequentemente, todo mundo parece que a coisa mais segura a fazer é simplesmente evitar a possibilidade, impedindo saques e proibindo mercados secundários, em vez de lidar com todos os aspectos do jogo examinados constantemente e possivelmente repetidamente por advogados de apostas .
Mas as especificidades legais são apenas um aspecto do problema. Outra parte importante da questão é que, quando você começa a permitir saques, está construindo mais do que apenas um jogo. Você está construindo um jogo com um pseudo-banco anexado a ele.
As implicações logísticas são muitas. Principalmente, porém, isso significa que você precisa manter liquidez suficiente de ativos para atender a todos os seus saques em potencial. Os estúdios de jogos não são realmente bancos (e mesmo assim, os bancos são obrigados a manter apenas 10% de seu passivo pendente nos EUA), portanto, não são segurados pelo FDIC. Se todo mundo tentasse retirar o que é devido do jogo de uma só vez, o estúdio provavelmente desistiria, a menos que mantivesse todo esse dinheiro prontamente disponível. E como nada como o FDIC apóia estúdios de jogos, a maioria desses jogadores não recebe nada.
Mesmo tendo esse dinheiro é um problema. Se um jogo permitisse que você gerasse dinheiro real a partir da moeda do jogo ou itens que em algum momento não se originaram da colocação de dinheiro real no sistema, você teria que produzir esse dinheiro de algum lugar (seus lucros ou economias de outro lugar).
Mesmo que você restrinja o sistema a um dado momento, apenas o dinheiro que foi investido (por alguém) pode ser retirado (possivelmente por outra pessoa), o apoio a 100% do resgate reduz drasticamente sua capacidade de obter lucro com esse dinheiro ... e as microtransações são uma forma atraente e confiável de gerar lucro para um estúdio. Isso significa que o estúdio não pode canalizar esse lucro de volta para acionistas ou funcionários (no caso de um plano de participação nos lucros).
O estúdio poderia investir os fundos, certamente, mas você não gostaria que fosse investido em algo de alto risco por causa da chance de cair abaixo do saldo necessário para pagar 100% do saque. Os ganhos potenciais de um investimento muito estável são muito menos atraentes devido ao tempo de vida típico de um estúdio de jogo (curto), a ponto de o capital de investimento (que os jogadores estão investindo no seu jogo) parecer um lugar muito melhor para obter lucro do que uma quantia irrelevante de juros sobre o referido capital.
Portanto, os jogos ficam longe disso. É menos estressante.
Quanto ao universo Entropia, em particular, você está certo de que estar sediado na Suécia é provavelmente o fator chave para permitir que ele funcione da maneira que funciona. A lei sueca sobre jogos de azar on-line parece ser muito mais favorável ao cenário do que a lei dos EUA ou do Reino Unido.