Como justificar lojista amigável na caverna da desgraça entre milhões de multidões?


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Estou explorando o exemplo proibido da caverna da desgraça. Eu acho, entre milhões de bandidos, um lojista, que por acaso vende coisas dentro de uma caverna mortal onde ninguém vai. Esquisito. Eu acidentalmente o deixo com raiva, e ele acaba sendo mais poderoso do que literalmente todos os monstros do jogo. Bagunçado.

Então, aqui estão duas perguntas para você: como você pode justificar um lojista na caverna da desgraça, por exemplo, esperando que aventureiros aleatórios comprem coisas,

e,

Existe uma maneira melhor de desencorajar o roubo de coisas ou matar a loja 'do que apenas fazê-los atacar você com um poder ridículo?

Nota lateral: pontos de bônus por vinculá-los, explique por que e como ele estaria lá embaixo, na caverna do exemplo, sobrevivendo sem uma espada monstro ou mágica para usar as coisas, e por que seria uma má idéia sem ele possuir essas coisas, para lutar com ele.


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Esta é uma questão de geração de ideias mais adequada para a construção do mundo.
Congusbongus

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Você está falando sobre Spelunky ?
Anko


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Eu acho que uma pergunta melhor é como você justifica uma "Caverna da Perdição" para começar. Se você apenas jogar uma caverna aleatória no jogador e dizer "vá vencer isso", enfiar um comerciante igualmente aleatório não levantará muito mais uma sobrancelha.
Nicol Bolas

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@Anko É um tropo de roguelikes
Willy Goat

Respostas:


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  1. A caverna é onde o jogador está no jogo. Se queremos que o jogador tenha acesso a um lojista, temos que colocar o lojista ali mesmo, ou então temos que construir outro lugar para o lojista, e construí-lo em outro lugar provavelmente será caro (em termos de novos arte necessária, etc). Além disso, fazer o jogador ir para outro lugar apenas para encontrar um lojista provavelmente não melhora o jogo; apenas adiciona um monte de backtracking ou exige que nós criemos o Portal Scrolls of Town ou algo assim. (Se você estava pedindo uma razão do mundo do jogo para justificar por que um lojista está na caverna, mostrarei que estamos falando de "cavernas da desgraça" e, portanto, de um mundo realista com conhecimento consistente internamente que suportará qualquer quantidade trivial de escrutínio está praticamente fora da mesa)
  2. Se o objetivo é impedir o jogador de matar o lojista ou roubar o conteúdo da loja, faça com que o lojista não seja um alvo de combate válido e não permita que o jogador pegue o conteúdo da loja sem pagar por eles. Isso parece um pouco óbvio - quase tautológico, de fato. Mas você perguntou.

Pontos de bônus: Ele está aqui embaixo porque (de acordo com o ponto 1) ele precisa estar aqui para que o jogador o encontre, e presumivelmente é importante para o jogo que o jogador o encontre. E ele sobreviveu aqui pelo mesmo motivo: porque ele tem que ter sobrevivido para que o jogador o encontre, e é importante que o jogador o encontre, porque se não fosse importante, não teríamos ido ao local. incômodo e despesa de criar obras de arte para ele.

Na ficção do jogo, ele sobreviveu porque a mecânica do nosso mundo é tão fina que os personagens não envelhecem, não se exercitam, não jogam Scrabble, não dormem e geralmente não comem (exceto ocasionalmente para instantaneamente). consertar-se depois de serem atingidos por uma espada com muita frequência, muitas vezes enquanto o combate ainda está em andamento). Os personagens não precisam de companhia para evitar ficarem sozinhos, não precisam de férias ocasionais e ficam felizes parados em um único azulejo por toda a eternidade. Além disso, outros personagens além de monstros e o jogador (e às vezes os companheiros do jogador) nunca morrem, exceto em cenas produzidas com música orquestral.

E não há espaço para uma orquestra aqui embaixo nas cavernas da destruição.

O que, quando você pensa nisso, é realmente uma boa razão para o lojista querer morar aqui.


Isso pode funcionar em um jogo de paródia explícito, mas não em outro lugar. Em um mundo fictício, a regra geralmente é "é como a realidade, a menos que seja notado". Isso significa que, em um mundo de fantasia medieval, os NPCs devem ter motivações semelhantes às dos humanos da vida real naquele período, a menos que possamos encontrar uma boa justificativa ou histórico para torná-lo diferente.
vsz

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"E não há espaço para uma orquestra aqui embaixo nas cavernas da destruição.", Como sua resposta poderia ser mais perfeita?
Alexandre Beaudet

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@vsz A pergunta original não especificava que ela queria motivações realistas. Também não especificou um mundo de fantasia medieval (não sei de onde você tirou isso). Na verdade, não especificou muito de nada, então minha resposta aqui foi de natureza totalmente mecânica, além da brincadeira boba nas duas últimas frases, que eu achei engraçado e que ninguém levaria a sério.
Trevor Powell

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Faça da loja um monstro também

Sendo um freebooter, ele não mantém nenhuma lealdade em particular de um lado (os monstros das cavernas) ou do outro (você, o jogador). Mas, por um pouco de moeda, ele venderá tudo o que tiver. Ele está vendendo seus produtos para os outros monstros na caverna há anos, mas você não passa de uma bolsa de moedas para ele. Ele sabe que, não importa quantos de seus 'compatriotas' você mate, mais aparecerão eventualmente e seus negócios continuarão.

Ou talvez os monstros não reapareçam no seu jogo; nesse caso, depois que o jogador sai (a caverna desprovida de monstros), ele também desaparece: ele fechou a loja e foi procurar outro lugar para penhorar seus bens. Talvez você o encontre novamente mais tarde em outro lugar ...


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Eu vi exatamente isso no fallout 3, o jack sorridente é um invasor, mas não é hostil ao jogador (mesmo quando o jogador está atirando em todos os outros invasores) porque o dinheiro é rei ... ou caps de qualquer maneira
Richard Tingle
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