O que faz um bom pulo assustar?


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Estou trabalhando em um jogo e gostaria de incluir alguns sustos de salto. Então, aqui está uma pergunta bastante simples - O que faz um bom pulo assustar e quando e como eles devem acontecer?


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Eu gostaria de um presente apenas para o uso adequado de jogo-design e do jogo-mecânica ...
Bojidar Marinov

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Batman Arkham Knight teve um susto muito bom. Em algum momento do jogo, Batman precisa descarregar 4 tanques de produtos químicos para impedir que os produtos químicos se espalhem por toda a cidade quando a fábrica de produtos químicos explode. O processo é simples: arraste os tanques (altamente voláteis) para longe da doca - não muito rápido, ou eles explodirão, não muito devagar ou você ficará sem tempo; vire-se e caminhe até o centro da sala (não muito rápido, nem muito lento); depositar os tanques nas docas de descarte (não muito rápido, nem muito lento); repita para cada um dos 4 tanques.
Nolonar

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Depois que Batman descarrega o último tanque e se vira, alguém está parado na frente dele. O susto no salto foi bom, porque o jogador está tão concentrado em descarregar o tanque que não espera que o cara subitamente fique lá.
Nolonar

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Faça parecer combinado com uma ação que é executada muitas e muitas vezes! O MEDO original era ótimo: ao começar a descer escadas, você sempre se voltava na direção de onde vinha. Em FEAR, há uma escada em que a garotinha assustadora Alma aparece bem diante de seu rosto depois de se virar para a escada. Se você quiser aprender sobre jogos assustadores, você definitivamente deve jogar com os jogos FEAR, apesar de permanecer crítico em como isso é feito.
Traubenfuchs

Respostas:


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Se você der mais alguns detalhes sobre o seu jogo, alguém poderá ajudá-lo a escrever um susto específico. Mas é muito mais valioso que você entenda por que um pulo assustador funciona.

A maneira correta de utilizar o susto no salto é se concentrar no que acontece antes e depois do susto. Por que o jogador levaria o mundo a sério o suficiente para se assustar com um esqueleto mal feito pulando de um armário?

Tensão e atmosfera. Você precisa construir um mundo crível, no qual o jogador invista. Acrescente estresse ao jogador e o susto real do salto será gravado. O pulo do pulo é simplesmente uma liberação ou gatilho para o jogador. O horror é o material dentro da cabeça do jogador, pois ele / ela está antecipando o susto.

Mais informações podem ser encontradas neste curto vídeo de créditos extras sobre jogos de terror


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Eu amo créditos extras. Eles são um recurso forte para qualquer desenvolvedor de jogos.
Corey Ogburn

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Luta ou fuga

Sustos assustadores abusam de seus instintos primitivos. Um bom pulo de susto coloca o jogador em uma situação imediatamente fatal . Se Pinky aparecesse na sua frente logo antes de você comer o último pellet, você ficaria assustado! O design do jogo é importante a considerar. É vital que o jogador seja legitimamente obrigado a lutar ou voar.

Em horror, sons altos são geralmente adicionados, amplificando o efeito.

Exemplos de sustos bem colocados em vários gêneros:

  • Bola de fogo saindo da parte inferior da tela em um jogo de plataformas
  • Imitar baú em um RPG
  • Pin-ball saltando direto para o meio
  • Obstical repentino em um jogo de corrida
  • Homem magro

Além disso, é importante considerar se o seu pulo é justo . Por exemplo, Eu quero ser o cara tem tudo a ver com sustos injustos.

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare


Boa explicação do conceito geral, links úteis e bons exemplos. Mas como seus exemplos não são exemplos comuns do gênero horror, acho que eles se beneficiariam muito com uma explicação de sua conexão com o conceito geral e as diferenças entre eles. Isso poderia ajudar a descobrir quais maneiras diferentes existem para implementar um susto de salto.
Kronos

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Eu nunca fiz um jogo de terror, mas quando jogo, fico com mais medo de pulos inesperados.

Ter um bom ambiente, fazendo com que o jogador não consiga ver tudo claramente ao seu redor, talvez o nevoeiro que impede sua visão de ser muito eficaz.

Geralmente, faz o jogador sentir que não pode fazer muito a respeito.


Mas acho que muda de pessoa para pessoa, é assim que eu "prefiro" ficar com medo. : P


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Embora eu concorde principalmente com você, isso não é totalmente verdade. Há um tempo atrás, eu estava jogando Slender: a chegada, no espírito do Halloween (whoehoe). Enfim, me deparei com esta casa "despedaçada" e, ao entrar, ouvi uma mulher chorando. Dado o tipo de jogo e que estava escuro, eu sabia que algo estava acontecendo. Recuei e verifiquei primeiro os arredores, mas sabia que tinha que entrar e encará-la. Então eu entro na sala e vejo aquele "monstro" chorando virado para longe de mim. Eu dei um passo para dentro da sala, e nada acontece. Mais alguns passos, e ainda nada mudou, ela ainda está chorando.
Mathlight

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[2/2] Eu dei mais um passo, com medo do que vai acontecer, mas nada muda. Ela ainda está chorando, e eu só estou parado lá. Com medo nos dedos, sabendo que não posso escapar da destruição que estou prestes a entrar, pressiono o Wbotão novamente e GRITO! Ele gira instantaneamente e começa a gritar como o inferno. Eu pulo de susto como nunca fiz antes, enquanto jogo meu mouse para longe como uma reação. Depois de me acalmar, descobri que ela se foi e deixou um bilhete. Então, sim, inesperados jump-sustos você pode obter com medo, mas este vai me assombrar para sempre
Mathlight

@ Mathlight Bom ponto. Sinceramente, nem jogo muito de terror. Como eu literalmente fico com medo de cagar quando jogo csgo e um inimigo aparece ao virar da esquina. ri muito. Mas eu concordo com o seu ponto.
BiiX

O @Mathlight, um dos melhores sustos de salto que já vi, foi o jumpscare "look behind you" no delgado original. * shudders *
DJMcMayhem

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Outra técnica que é muito eficaz é embalar o jogador em uma falsa sensação de segurança, fazendo com que ele repita uma ação várias vezes e, em seguida, salte-o na última vez.

Por exemplo, em Outlast, lembro-me muito claramente de uma cena em que você precisa passar por um cara que está dormindo em uma cadeira de rodas. Quando eu o reproduzi pela primeira vez, e em vários, vamos reproduzir vídeos que eu vi, pela primeira vez passando por ele, você fica muito desconfortável. Todo mundo espera que ele pule da cadeira de rodas e ataque você. Ele não. 5 minutos depois, quando você tem que passar por ele uma segunda vez para voltar para onde estava, ninguém espera que ele faça alguma coisa. Então eles apenas andam cegamente ao lado dele. Quando ele pula da cadeira e ataca você, é muito mais aterrorizante porque você não estava esperando.

No geral, tudo o que você pode fazer para tornar o jumpscare inesperado o torna mais assustador.


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O melhor momento para "pular" algo para assustar o jogador é quando ele não espera. Quero dizer, não terá um significado para fazer isso quando todo o som ambiente já for assustador e o ambiente estiver escuro, o jogador saberia que algo vai acontecer nessa situação. Mas quando ele está apenas atravessando um corredor e você joga um monstro de uma porta lateral, isso é um bom susto.


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Concordo totalmente com este. Se a música ficar ameaçadora e você fizer uma longa caminhada por um corredor em direção a uma porta, não assuste o pulo logo atrás da porta.
Thunderforge

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Você provavelmente deve criar primeiro a tensão que pode ser alcançada com bons efeitos sonoros do ambiente. Então é só apresentar ao jogador o susto inesperado: P


Um excelente exemplo disso é a série Five Nights at Freddies. Nunca na minha vida um jogo me assustou de repente como esses jogos. Você sabe que está chegando, mas BOOM, você grita de qualquer maneira ...
Tim S.

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Eu acredito que o susto mais eficaz é quando o jogador está focado em fazer outra coisa. Se não for inesperado, não funcionará.

por exemplo. Um monstro pulando do teto quando eles estão no meio de resolver um quebra-cabeça para chegar ao próximo quarto depois de matar todos os monstros naquela área.


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Eu acho que a maior maneira de fazer um pulo assustador eficaz é torná-lo aleatório . Especialmente nos jogos modernos, onde é comum o jogador reaparecer algumas salas se for morto, tendo um pulo assustador que ocorre previsivelmente no mesmo lugar toda vez que nem sempre é tão assustador depois da primeira vez. Para cada encontro, escolha uma dezena de lugares próximos e poderá escolher um para cada passagem. Isso não apenas aumenta o impacto do susto, mas também agrega valor de repetição, pois o jogo parecerá um pouco diferente a cada vez.


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Não sou especialista, mas a regra de ouro é não usá-la demais. E também faça disso uma surpresa total, ou seja, não revele quando é esperado que isso aconteça. Além disso, é melhor usado quando o jogador está se concentrando em outra coisa; nesse caso, a guarda será reduzida porque eles estão se concentrando em outra coisa; portanto, o efeito é muito maior. Eu espero que isso ajude.


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Para criar uma ótima cena de pulo no jogo, primeiro você precisa desviar a atenção e a concentração do jogador do tema de terror, faça com que ele se concentre em outros elementos do jogo (partes desafiadoras que exigem que 100% dos jogadores se concentrem em procurar elementos) ; resolver um quebra-cabeça ...) e executá-lo assim que ele não o esperar.

Um bom exemplo é o do jogo do Batman, onde o jogo requer 100% do foco, você provavelmente falhará algumas vezes e, uma vez bem-sucedido, terá a sensação de relaxamento, porque finalmente o passou, mas de repente acontece!

Alguém mencionou que você precisa preparar o jogador com algumas pré-cenas de tensão. Na realidade, essa não é a maneira de fazer isso, mas você precisa fazer o oposto.

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