Estou trabalhando em um jogo e gostaria de incluir alguns sustos de salto. Então, aqui está uma pergunta bastante simples - O que faz um bom pulo assustar e quando e como eles devem acontecer?
Estou trabalhando em um jogo e gostaria de incluir alguns sustos de salto. Então, aqui está uma pergunta bastante simples - O que faz um bom pulo assustar e quando e como eles devem acontecer?
Respostas:
Se você der mais alguns detalhes sobre o seu jogo, alguém poderá ajudá-lo a escrever um susto específico. Mas é muito mais valioso que você entenda por que um pulo assustador funciona.
A maneira correta de utilizar o susto no salto é se concentrar no que acontece antes e depois do susto. Por que o jogador levaria o mundo a sério o suficiente para se assustar com um esqueleto mal feito pulando de um armário?
Tensão e atmosfera. Você precisa construir um mundo crível, no qual o jogador invista. Acrescente estresse ao jogador e o susto real do salto será gravado. O pulo do pulo é simplesmente uma liberação ou gatilho para o jogador. O horror é o material dentro da cabeça do jogador, pois ele / ela está antecipando o susto.
Mais informações podem ser encontradas neste curto vídeo de créditos extras sobre jogos de terror
Luta ou fuga
Sustos assustadores abusam de seus instintos primitivos. Um bom pulo de susto coloca o jogador em uma situação imediatamente fatal . Se Pinky aparecesse na sua frente logo antes de você comer o último pellet, você ficaria assustado! O design do jogo é importante a considerar. É vital que o jogador seja legitimamente obrigado a lutar ou voar.
Em horror, sons altos são geralmente adicionados, amplificando o efeito.
Exemplos de sustos bem colocados em vários gêneros:
Além disso, é importante considerar se o seu pulo é justo . Por exemplo, Eu quero ser o cara tem tudo a ver com sustos injustos.
Eu nunca fiz um jogo de terror, mas quando jogo, fico com mais medo de pulos inesperados.
Ter um bom ambiente, fazendo com que o jogador não consiga ver tudo claramente ao seu redor, talvez o nevoeiro que impede sua visão de ser muito eficaz.
Geralmente, faz o jogador sentir que não pode fazer muito a respeito.
Mas acho que muda de pessoa para pessoa, é assim que eu "prefiro" ficar com medo. : P
W
botão novamente e GRITO! Ele gira instantaneamente e começa a gritar como o inferno. Eu pulo de susto como nunca fiz antes, enquanto jogo meu mouse para longe como uma reação. Depois de me acalmar, descobri que ela se foi e deixou um bilhete. Então, sim, inesperados jump-sustos você pode obter com medo, mas este vai me assombrar para sempre
Outra técnica que é muito eficaz é embalar o jogador em uma falsa sensação de segurança, fazendo com que ele repita uma ação várias vezes e, em seguida, salte-o na última vez.
Por exemplo, em Outlast, lembro-me muito claramente de uma cena em que você precisa passar por um cara que está dormindo em uma cadeira de rodas. Quando eu o reproduzi pela primeira vez, e em vários, vamos reproduzir vídeos que eu vi, pela primeira vez passando por ele, você fica muito desconfortável. Todo mundo espera que ele pule da cadeira de rodas e ataque você. Ele não. 5 minutos depois, quando você tem que passar por ele uma segunda vez para voltar para onde estava, ninguém espera que ele faça alguma coisa. Então eles apenas andam cegamente ao lado dele. Quando ele pula da cadeira e ataca você, é muito mais aterrorizante porque você não estava esperando.
No geral, tudo o que você pode fazer para tornar o jumpscare inesperado o torna mais assustador.
O melhor momento para "pular" algo para assustar o jogador é quando ele não espera. Quero dizer, não terá um significado para fazer isso quando todo o som ambiente já for assustador e o ambiente estiver escuro, o jogador saberia que algo vai acontecer nessa situação. Mas quando ele está apenas atravessando um corredor e você joga um monstro de uma porta lateral, isso é um bom susto.
Você provavelmente deve criar primeiro a tensão que pode ser alcançada com bons efeitos sonoros do ambiente. Então é só apresentar ao jogador o susto inesperado: P
Eu acredito que o susto mais eficaz é quando o jogador está focado em fazer outra coisa. Se não for inesperado, não funcionará.
por exemplo. Um monstro pulando do teto quando eles estão no meio de resolver um quebra-cabeça para chegar ao próximo quarto depois de matar todos os monstros naquela área.
Eu acho que a maior maneira de fazer um pulo assustador eficaz é torná-lo aleatório . Especialmente nos jogos modernos, onde é comum o jogador reaparecer algumas salas se for morto, tendo um pulo assustador que ocorre previsivelmente no mesmo lugar toda vez que nem sempre é tão assustador depois da primeira vez. Para cada encontro, escolha uma dezena de lugares próximos e poderá escolher um para cada passagem. Isso não apenas aumenta o impacto do susto, mas também agrega valor de repetição, pois o jogo parecerá um pouco diferente a cada vez.
Não sou especialista, mas a regra de ouro é não usá-la demais. E também faça disso uma surpresa total, ou seja, não revele quando é esperado que isso aconteça. Além disso, é melhor usado quando o jogador está se concentrando em outra coisa; nesse caso, a guarda será reduzida porque eles estão se concentrando em outra coisa; portanto, o efeito é muito maior. Eu espero que isso ajude.
Para criar uma ótima cena de pulo no jogo, primeiro você precisa desviar a atenção e a concentração do jogador do tema de terror, faça com que ele se concentre em outros elementos do jogo (partes desafiadoras que exigem que 100% dos jogadores se concentrem em procurar elementos) ; resolver um quebra-cabeça ...) e executá-lo assim que ele não o esperar.
Um bom exemplo é o do jogo do Batman, onde o jogo requer 100% do foco, você provavelmente falhará algumas vezes e, uma vez bem-sucedido, terá a sensação de relaxamento, porque finalmente o passou, mas de repente acontece!
Alguém mencionou que você precisa preparar o jogador com algumas pré-cenas de tensão. Na realidade, essa não é a maneira de fazer isso, mas você precisa fazer o oposto.