Considerar:
"Como faço para que os jogos educativos envolvam (e) não sejam entediantes?"
Tudo o que pode ser usado para tornar um jogo envolvente em geral - e há muito o que fazer - deve se aplicar também aos jogos educacionais. O problema é que, se você criar jogos educativos, estará colocando um conjunto extra de restrições que podem dificultar o desenvolvimento de mecânicas de jogo envolventes.
No entanto, sem conhecer o gnre, tenho que cobrir de cooperativo a competitivo, de jogador único a multiplicador massivo ... então, tenho que ir nos resumos e generalizações.
Para ver como tornar os jogos atraentes, volte e veja como as pessoas jogam. Não apenas videogames (e não apenas humanos). Um tema comum de todo o tempo de jogo é o faz de conta ^ 1, sem boa imersão qualquer jogo se tornará chato. Mas a imersão não está nos gráficos ou na música (mesmo que eles possam ajudar), mas na mente do jogador.
^ 1: Você também deve considerar: desafio, chance e emoção.
Considere como uma criança pode gostar de brincar com brinquedos. Mesmo que os brinquedos não tenham recompensas ou objetivos. Como isso é possível? Medite nisso.
Agora, se considerarmos que todos os jogos têm alguma forma de fazer acreditar, podemos considerar que todos os jogos são uma forma de simulação. Você pode considerá-los treinando - exceto que as pessoas se divertem!
Por extensão, todos os jogos o preparam para algo. Mesmo que algo esteja apenas jogando o jogo em si. Portanto, fazer um jogo que ensina algo não é difícil, mas quando você decide fazer um jogo educativo, está se preparando para fazer um jogo que ensina certas coisas - em particular aquelas de valor acadêmico - e que as ensina de uma maneira que é mensurável ou testável.
Nota: Outra coisa que torna o jogo chato é a repetição, que infelizmente é uma das coisas usadas para memorização. Portanto, se você quiser usar a repetição para o conteúdo educacional (porque exige memorização), faça isso de uma maneira que não seja previsível.
Como motivar
Antes de ir mais longe, gostaria de encorajá-lo a refletir ... por que você joga os jogos que joga?
A abordagem ingênua para a tomada de decisões é que as pessoas escolham o que lhes dá mais valor. E, portanto, haveria alguma função de valor que pode ser aplicada a cada opção (que assume que o conjunto de opções é discreto e finito), que fornece um valor e você escolhe o que oferece mais. Os adendos a essa abordagem considerarão custo, risco, tarefas simulataneos, etc ...
Mas o que é "valor"? O que é que motiva as pessoas ? O que os jogos precisam para as pessoas?
De acordo com a teoria da autodeterminação, há três necessidades principais que podem ser atendidas pelos jogos:
- Competência: Os jogos podem lhe dar a habilidade de fazer as coisas. Torne-se melhor nos desafios que o jogo apresenta.
- Relacionamento: os jogos podem servir como um meio de conexão com outras pessoas.
- Autonomia: os jogos podem fornecer uma estrutura na qual as pessoas podem possuir suas ações.
Nota: Também contrasta com a hierarquia de necessidades de Maslow: os jogos podem fornecer um senso de pertencimento, podem melhorar sua auto-estima e podem ajudá-lo a se tornar um indivíduo melhor.
Você pode usar técnicas de truques , como recompensas aleatórias por estímulo possível e condicionamento, criando hábitos conhecidos por trazer as pessoas de volta ao jogo.
Por outro lado, você pode inspirar curiosidade - e imho é isso que você deve tentar fazer - para que as pessoas não voltem porque podem receber uma nova medalha virtual ^ 2, mas porque querem saber o que vem a seguir, é o desconhecido que os chama ^ 3. Claro que isso será mais fácil com certos tópicos do que outros. Isso é feito em um jogo, surpreendendo o jogador e sempre mudando. Se o jogo é sempre o mesmo, é entediante.
^ 2: Sabe-se que as pessoas atribuem valor real às coisas virtuais, então sim, elas voltam para a medalha virtual.
^ 3: O que também é um argumento de por que as pessoas não acham um jogo interessante em que fazem o que fazem no trabalho. Em vez disso, as pessoas estão interessadas em jogos onde estão e fazem coisas que não fazem na vida real.
Então: mais valor de repetição => mais envolvimento.
No entanto, se o jogo tiver algum desafio. E como o jogador tem mais experiência, espera-se que sua habilidade aumente e, como tal, o desafio também deve aumentar. Caso contrário, o jogo ficará monótono com o tempo. Se você gosta de um jogo competitivo, precisará equilibrar o nível de habilidade dos jogadores.
Uma medida da habilidade do jogador será útil, permitirá que você ofereça o desafio apropriado e também será útil para ver como os jogadores / alunos estão aprendendo o jogo / lições.
As curvas de dificuldade e como adaptá-las é um tópico amplo e, embora não deva ser esquecido, essa discussão não pertence aqui.
Considere como usar a aleatoriedade e as combinações para fornecer estrutura ao jogo. Por exemplo, o jogo no OP mostra um jogo em que - eu pressiono - os números aparecem aleatoriamente. No entanto, a estrutura do jogo realmente não muda, apenas faz você parar e pensar em qual número escolher. Agora considere um jogo como Mario Kart, onde a rolagem aleatória dos power-ups (mesmo que não tenha uma distribuição uniforme) pode mudar a maneira como você joga o jogo (de um jogo defensivo para um jogo ofensivo, por exemplo). Ou os mapas aleatórios de Age of Empires ou Civilization podem alterar os meios que você usa para expandir seu território. Ou para Minecraft, dependendo da localização da sua desova, você pode ter que decidir se escava, constrói ou explora primeiro. E no dia seguinte, o jogador sabe que o jogo pode ter uma nova experiência para ele e, portanto, o jogador volta.
Considere o outro lado do acaso: moagem. Muitos jogos usam grade como uma maneira de fornecer dificuldade virtual. A moagem é cansativa, por isso é uma tarefa difícil. Mas não está realmente tornando o jogo mais difícil ou mais complexo, apenas mais. E para cada etapa da rotina, o jogador recebe uma recompensa aleatória e talvez haja uma chance de um prêmio muito bom. Essa emoção proporciona engajamento, mas para muitos jogadores isso não torna o jogo divertido.
Note-se que um jogo frustrante talvez seja uma coisa boa ou ruim da perspectiva do engajamento. Você pode decidir abandonar o jogo se for frustrante ou ficar furioso com os inimigos do jogo (mas não com o jogo em si) e querer voltar a jogá-lo e vencê-lo (ou matar os inimigos pelo inimigo). por causa disso). Se você deseja uma média de raiva pelo engajamento, precisa se certificar de que a frustração provenha dos inimigos e não de um jogo ruim (cheio de insetos ou controles ruins, por exemplo) e que não quebre a imersão ou consistência .
Seus jogadores
Ok, essa é a próxima coisa a considerar: seus jogadores. Nem todos os jogadores são iguais.
Talvez você esteja interessado em aprender sobre a taxonomia de tipos de jogadores de Bartle (que é destinada a RPGs on-line). Para resumir, classifica o jogador em quatro tipos: Conquistadores (pessoas que querem prêmios), Exploradores (pessoas que querem aprender sobre o jogo e sua mecânica), Assassinos (pessoas que gostam de expressar poder e dominação), Socializadores (pessoas que gostam construir comunidades).
Você descobrirá que ninguém se encaixa exatamente em nenhuma categoria; em vez disso, as pessoas são em algum grau uma e em certa medida a outra. Mas pode ser possível dizer se eles têm um tipo dominante.
Você deve fornecer mecânica de jogo que interessa ao jogador das categorias de jogador que você deseja ter. Para um MMORPG tradicional, argumenta-se que você deseja um equilíbrio dos quatro. Mas muitos jogos podem se dar bem sem jogadores de algumas das categorias [ou a classificação pode precisar ser adaptada para outros gêneros].
- Os arquivadores vão querer ter prêmios, títulos, arquivamentos, etc ...
- Os exploradores vão querer mundos enormes, segredos, atalhos, uma boa tradição, etc ...
- Assassinos querem provocações, competição, jogador contra jogador, qualquer coisa que possa agir sobre outros jogadores (incluindo luto e bullying), etc ...
- Os socializadores vão querer meios de comunicação, bate-papo, equipes, guildas, mercados, etc ...
E torná-lo educacional
Assim como você não pode colocar todos os seus jogadores no mesmo balde, você não pode assumir que todos aprendem da mesma maneira. Alguns podem preferir receber exemplos, outros podem ser instruídos sobre o que fazer e outros preferem explorar sozinhos e aprender cometendo erros.
De fato, é um sinal de um bom jogo aquele em que você não percebe onde o tutorial termina, principalmente se for tematicamente consistente. Por exemplo, considere o Portal, a maior parte do jogo é um histórico elaborado para a batalha final, mas não parece que você está apenas jogando o tutorial. Considere também o Mega Man X, que apresenta todas as mecânicas do jogo no nível do tutorial, sem informar explicitamente a você. Uma alternativa é ter o tutorial envolvente por si só, por exemplo, o treinamento em VR em Metal Gear Solid é jogado como se fosse seu próprio jogo, enquanto o jogo principal fará o possível para ensiná-lo.
Agora, como você deseja ensinar certas coisas particulares no jogo, terá que construí-las no jogo. O ideal é o caso em que aprender a jogar é aprender o que você quer que eles aprendam. Você quer que o jogador tenha algumas recompensas ^ 4, se o fizer corretamente, em particular, você precisará entender quando ele fez algo errado e por quê. E você deseja que o jogador seja capaz de obter ajuda visual em texto, se solicitar.
^ 4: Você pode precisar adaptar "recompensas" ao tipo de jogador, pois nem sempre isso ocorre em termos de arquivamento. Considere também se as recompensas são instrínsecas (por exemplo, uma execução bem-sucedida recompensadora por si só) ou uma caixa de skinner extrínseca (ela fornece acesso a outra coisa ou aponta para comprar coisas, etc ...).
Quanto mais você quiser, faz sentido. Se você pode fornecer uma razão no jogo, por que está realizando essa tarefa (que está tentando ensinar), melhor. Se pode ser relacionado ao mundo real muito melhor. Considera isso um teste para você: quando em sua vida você precisa da habilidade que está tentando ensinar? Quem usará esse tipo de habilidade diariamente? Como você pode transformar isso em um jogo? Pode ser necessário encontrar outro problema com isomorfismo para o que você deseja ensinar (principalmente porque os problemas acadêmicos são abstratos) para adicioná-los tematicamente no jogo.
Lembre-se de que o jogo precisa ensinar como ser jogado, além de qualquer que seja sua agenda para o programa educacional atual. Portanto, se você puder construir uma disponibilidade e utilizar mecânicas com as quais o jogador já esteja familiarizado (talvez de outro jogo ou mais cedo no mesmo jogo), será mais acessível.
Se você está enviando isso para os professores, deseja estatísticas. É bom saber quanto os jogadores estão jogando, quanto tempo dura a sessão? qual a frequência das sessões? quanto progresso os jogadores estão fazendo? Isso pode ajudá-lo a melhorar seu jogo, descobrindo quais são os casos em que os jogadores não estão realmente envolvidos e quais são os casos em que os jogadores estão tendo problemas para aprender. Isso também ajudará os professores - eles podem considerá-lo uma ajuda para a avaliação e pode ser um incentivo extra se os alunos puderem pular alguns testes ou trabalhos de casa se forem bons no jogo. Pode ser interessante notar que, se você seguir o caminho de jogar na sala de aula, deseja casos em que os jogadores / alunos cooperem.