Como faço para tornar os jogos educativos envolventes não chatos?


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Fazemos jogos educativos para alunos de 7 a 18 anos; não podemos ter violência ou sangue neles.

Eu procurei no Google Play e no YouTube por bons exemplos de jogos educacionais.

Até agora encontrei este jogo de matemática. O canhão dispara contra o número de inimigos; para marcar, o jogador deve levar seus valores a exatamente zero . À medida que os níveis avançam, ocorrem números maiores - 10, 20, 30 etc. ddd

Por que é difícil criar jogos educativos que não são chatos? Parece que a violência é o que atrai a maioria dos jovens hoje em dia! Uma grande exceção pode ser quebra-cabeças.


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Como você cria um jogo interessante? Este é um tópico sobre o qual livros foram escritos. O jogo também ser educacional é mais uma restrição de design que não o torna mais simples.
Philipp

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Quem disse que a violência é o que atrai a maioria dos jovens? Atualmente, um dos jogos mais populares entre as crianças é sobre criar, não destruir.
Philipp

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@ Philipp Não é o melhor exemplo, já que uma parte não insignificante do jogo é sobre a sobrevivência e a morte de seus inimigos (e gado).
Mast

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Quem não jogou Frog Fractions deve tentar.
Kelly Thomas

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Buscai em primeiro lugar para entreter, em seguida, informar
Wayne Werner

Respostas:


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A razão pela qual você vê tão poucos jogos educacionais de alta qualidade é porque os jogos mais educacionais não parecem educacionais. Eles nem fingem ser.

Quando criança, aprendi inglês principalmente jogando RPGs não localizados no meu Sega Mega Drive. Descobri o método científico para mim mesmo quando adolescente, analisando jogos on-line e tentando descobrir a mecânica do jogo. Obtive os recursos necessários para testar minhas hipóteses, aplicando a teoria econômica para encurtar os mercados e enriquecer. E mesmo agora que sou adulto, continuo descobrindo jogos que me ensinam alguma coisa. Por exemplo, o Kerbal Space Program me ensinou muito sobre voos espaciais e, ultimamente, o Crusader Kings 2 despertou meu interesse pela história medieval.

O que aprendemos disso?

Não discuta o assunto "É isso que vou ensinar para você, não importa se você quer ou não". Projete a aparência do jogo para que pareça algo completamente diferente. Mas projete a mecânica do jogo para que o jogador precise atingir seu objetivo educacional para progredir no jogo.

Isso, é claro, implora a pergunta "Então, como faço para comercializá- lo como um jogo educacional para pedagogos e pais quando ele não parece educacional"? Bem, você não perguntou sobre isso :). Essa é a razão pela qual muitos jogos comercializados como educacionais são tão ruins. Eles não são projetados para atrair os jovens jogadores, eles são projetados para atrair os adultos que os compram para educar seus filhos.


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Mais importante, jogar COD me ensinou muito sobre as aventuras noturnas de minha mãe.
MonkeyZeus

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o último paragaragh apenas bater em casa !!!! agora eu percebo, nós fizemos exatamente a mesma coisa! há uma semana, tivemos que demonstrar nossos jogos para professores de ADULTOS! eles a avaliam e decidem para as crianças, se é educação!
ERJAN

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Este post traz o ponto mais importante, não apenas para jogos educacionais, mas para todos os jogos, que desejam deixar uma impressão mais profunda para trás. Crie conteúdo educacional / interessante e uma jogabilidade divertida / emocionante de mãos dadas. Nenhum lado desse equilíbrio deve servir apenas o outro.
Kronos

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A maioria dos jogos realmente não ensina você, mas sim desperta interesse. Os professores precisam seguir um currículo (o que é uma coisa boa). Portanto, a menos que os professores saibam que [insira seu jogo aqui] vai cobrir completamente sua lição, eles terão que voltar e repeti-la de qualquer maneira.
Nathan Merrill

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Quando uma loja de departamento fechou e vendeu seu estoque, vi um pai com uma filha a reboque (cerca de 7 a 10) comprando todo o software "educacional". A garota disse: "quando vamos conseguir algo para mim ?" Eu tinha uns 15 anos na época (1985) e nunca esqueci isso.
Almo

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A questão vem do fato de que o público em geral não aceitou NORMAL GAMES como uma ferramenta de aprendizado; portanto, para ser um jogo 'Educacional', você precisa primeiro fazer o jogo com 'educação', em vez de 'divertido'. Isso cria pressão para se apoiar no dever de casa digital entediado e arrumado, em vez de simplesmente criar um jogo que ensina coisas a você.

O Minecraft ensina sobre conservação da vida selvagem e gerenciamento de recursos. Não afirma ser educacional.

Muitos RPGs expandirão seu vocabulário exponencialmente.

O ponto é que, para ser um bom jogo, você precisa se divertir primeiro, não a educação.

Você deve fazer algumas pesquisas no Google sobre as idéias que envolvem "tempo de jogo como educação" e coisas do gênero.


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Comecei a dizer a mesma coisa. Jogos educativos historicamente têm sido terríveis. Há uma enorme diferença entre algo como "Math Blaster" e "Worms / Gorillas" ou "Kerbal Space Program" - MB é um dever de casa glorificado, enquanto os outros fazem você parar e pensar em como aplicar conceitos de matemática / física para resolver um problema. problema real. Feito corretamente, um jogo educacional não deve chamar a atenção para o fato de ser educacional, caso contrário, ele derrota seu objetivo.
28415 Ivan Ivan

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Aprendi as funções de grade de um 'jogo educacional' onde você faz as contas para descobrir pontos e depois joga um balão de água em um inimigo. Eu não estava jogando porque estava aprendendo. Eu estava jogando porque havia encontrado uma maneira de fazer armas com matemática, e isso é legal.
Ethan The Brave

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@Ivan Math Blasters não era tão ruim para o seu tempo. Lembre-se do atirador de lixo espacial? Mas também me lembro de gorilas e de ter muito mais entusiasmo toda vez que a banana fazia um grande boom. Leve-o para o que vale a pena.
DrZ214

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A maioria dessas respostas está no ponto em que dizem que o jogo deve primeiro ser um bom jogo, mas um jogo educacional tende a ter um formato diferente do jogo normal. Eles tendem a ser feitos para sessões mais curtas de 15 a 30 minutos, tentam ensinar mais do que você pode aprender com a mesma quantidade de tempo de um jogo normal e têm um público mais amplo e jovem.

Eu acho que as respostas que mencionam o quanto você aprende com jogos normais são exceções à regra. Sua pessoa comum quer jogar um jogo (pense no público Wii ou Wii U em vez de Xbox One, PS4 ou PC) não vai gastar muito tempo pensando em mecânica de jogos ou mesmo lendo grandes bolhas de diálogo em um RPG, se não precisa.

Tente resolver problemas usando o material que você está ensinando . Tomemos, por exemplo, a franquia " Where in the World is Carmen San Diego ". Usar pistas do texto para solucionar um crime foi envolvente e forçou você a ler o texto. Por não ser cronometrado, permitiu às crianças com habilidades de leitura mais baixas a oportunidade de ler no seu próprio ritmo. Este exemplo também pega em outras respostas, pois não parecia um jogo "educacional", apenas um jogo.

Use sistemas de recompensa . Isso funciona e pode ser uma ótima maneira de convencer seus jogadores a continuar jogando.

Permita profundidade . Não basta procurar um fato rápido sobre Saturno e colá-lo na tela para que seus jogadores se regurgitem mais tarde, permita que eles explorem todos os tipos de coisas sobre o tópico (e recebam mais recompensas com o que sabem).

Faça com que o jogo pareça um jogo de qualidade superior com animação, som, música etc. Muitos jogos educacionais são reproduzidos como algo que foi feito para a tarefa de um curso de programação. Tomemos, por exemplo , o Auralux , que possui bons gráficos e um sistema de som e música muito agradável. Sem ele, a jogabilidade lenta e simples provavelmente seria muito chata para a maioria das pessoas jogar por mais de alguns minutos.

Torne a experiência pessoal . As pessoas (especialmente crianças) gostam de ter uma experiência personalizada. Deixe o jogador personalizar seu personagem, escolher um nome e ter conquistas.

Se puder, aumente a dificuldade com base na facilidade com que o jogador supera os obstáculos. Alguém que não consegue chegar a lugar algum fica frustrado e desiste e alguém que vence o jogo em 10 minutos não vai voltar. Se você não pode gastar o dinheiro com jogabilidade elástica, tente encontrar um bom equilíbrio com base no seu público-alvo.


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+1 para Carmen San Diego! No ensino fundamental, jogaríamos esse jogo e teríamos que procurar informações no dicionário ou na enciclopédia para descobrir para onde Carmen poderia ter ido, porque não há google.
BrianH

Hmm. Carmen Sandiego acabou de me ensinar que a bandeira da Índia é vermelha, branca e verde e a bandeira do México é marrom, vermelha e branca ... É um pouco lamentável quando ninguém verifica o trabalho do programador daltônico.
David Richerby

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Jogos de quebra-cabeça, com algumas missões ou enigmas, podem ser um ótimo começo. Acho que as crianças podem achar os jogos educativos entediantes não porque não tenham sangue ou violência, mas porque não têm um objetivo .
Para o jogo acima: por que uma criança deveria jogá-lo? Como ele / ela é recompensado ? Como a vitória dele afeta o jogo?


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@ERJAN Eu não acho que uma tabela de classificação seja algo realmente interessante para uma criança (mas depende da idade), eu estava falando de algo como personalização de robô, algum tipo de recompensa útil para induzir a criança a continuar jogando
Xriuk

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obrigado por apontar! Eu tenho que ler algumas coisas jogo teoria, o que envolve as pessoas - recompensas, como em COD, upgrades, enredo etc.
ERJAN

1
Eu acrescentaria que ensinar algo como somar ou subtrair requer repetição. Muitos jogos educacionais podem deixar uma criança interessada em começar a brincar, mas a repetição é o que as aborrece rapidamente. Mesmo que você disfarce a repetição de várias maneiras, à medida que o jogo é jogado, isso se torna entediante porque você está executando uma tarefa repetidamente. Na maioria dos jogos baseados em habilidades, há várias habilidades nas quais você pode ser bom ou ruim, e como elas combinam é o seu desempenho geral. Como você se sentiria sobre um jogo totalmente focado em uma habilidade - que se correlaciona diretamente com o desempenho?
DoubleDouble

1
Metas certamente ajudam e podem superar qualquer coisa, com uma recompensa grande o suficiente. Com a recompensa de doces ou um brinquedo novo, muitas crianças podem praticar a velha maneira chata em papel ou cartões de memória flash. Outros não. Suponho que meu argumento é que, quanto menos repetitiva uma tarefa parecer, menos recompensas / objetivos serão necessários.
DoubleDouble

1
@DoubleDouble Sure! Porque nesse ponto a tarefa em si se torna a recompensa. A criança vai querer descobrir "o que vem a seguir".
Xriuk

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A primeira coisa que descobri que limita o jogo educacional é uma insistência rígida de que o adulto que programa o jogo define o que será aprendido no jogo. Grande parte do apelo de um jogo é do jogador que decide o que quer sair do jogo. O criador do jogo pode fazer sugestões, mas no final, é o jogador que decide. Se o seu jogo sugerir "Você deve aprender a adicionar números positivos e negativos", e essa não é a definição de "diversão" do jogador, eles rapidamente encerrarão o jogo.

Em vez disso, crie espaço para permitir que o jogador decida o que quer do jogo. Se eles querem se divertir de uma maneira ou forma particular, deixe-os! Claro, recompense-os por quererem se divertir de maneiras que apoiem seus objetivos educacionais, mas não dificulte o jogo fora de uma janela estreita.

Vamos usar o seu jogo de canhão como um exemplo para debater. A menos que você queira adicionar números para chegar a zero, é um jogo bastante chato. No entanto, se somar números a zero oferecesse power-ups, o "jogo" era um jogo de canhão mais comum. Agora, o jogo é apenas um jogo, mas há uma maneira de facilitar as coisas fazendo matemática. Se um jogador quiser vencer simplesmente atirando em todos os números do céu, adivinhe: eles aprenderam geometria! À medida que o jogo avança, você pode tentar incentivá-los a jogar mais a parte matemática do jogo, tornando-o gradualmente mais difícil de progredir sem jogar a parte do jogo que deseja que eles joguem. Se eles querem se ater às coisas fáceis, tudo bem. Se eles querem contar com os dedos crus da contração para explodir tudo, tudo bem. Se eles querem se concentrar na matemática, ótimo. Se eles querem encontrar seu próprio equilíbrio entre matemática e contração muscular, é ainda melhor!

Agora, considere esse parágrafo em relação ao Candy Crush, um dos jogos mais viciantes de todos os tempos. O foco principal do jogo está no estudo de padrões na grade do jogo. Em vez de criar o jogo, eles formam uma maneira de ligar: biscoitos matam cores inteiras, doces embrulhados matam colunas ou linhas, etc. No início, você pode simplesmente jogar o jogo da maneira que quiser. No entanto, à medida que você progride nos níveis, os power-ups se tornam cada vez mais importantes, até chegar a um ponto em que alguns dos power-ups mais simples são absolutamente necessários para vencer um nível, e o jogo o incentiva a alcançar para os power-ups mais poderosos.

Candy Crush é um bom exemplo de como não tornar um jogo chato!


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Sugiro procurar e seguir dicas do jogo do seguinte modo:

  1. A Mente Perdida do Dr. Brain (favorito pessoal - além de enfatizar a construção de QI a partir de uma abordagem mais à escala de Weschler, isto é, resolução de problemas através de memorização direta)
  2. Blaster da matemática / Blaster da leitura (Davidson)
  3. Jump Start (Phonics, Leitura, Digitação)
  4. Mastigadores de números (com certeza isso é dado).

Meu palpite é que, se você tem idade suficiente para fazer esta pergunta, está familiarizado com tudo o que listei, mas talvez não.


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Considerar:

"Como faço para que os jogos educativos envolvam (e) não sejam entediantes?"


Tudo o que pode ser usado para tornar um jogo envolvente em geral - e há muito o que fazer - deve se aplicar também aos jogos educacionais. O problema é que, se você criar jogos educativos, estará colocando um conjunto extra de restrições que podem dificultar o desenvolvimento de mecânicas de jogo envolventes.

No entanto, sem conhecer o gnre, tenho que cobrir de cooperativo a competitivo, de jogador único a multiplicador massivo ... então, tenho que ir nos resumos e generalizações.


Para ver como tornar os jogos atraentes, volte e veja como as pessoas jogam. Não apenas videogames (e não apenas humanos). Um tema comum de todo o tempo de jogo é o faz de conta ^ 1, sem boa imersão qualquer jogo se tornará chato. Mas a imersão não está nos gráficos ou na música (mesmo que eles possam ajudar), mas na mente do jogador.

^ 1: Você também deve considerar: desafio, chance e emoção.

Considere como uma criança pode gostar de brincar com brinquedos. Mesmo que os brinquedos não tenham recompensas ou objetivos. Como isso é possível? Medite nisso.

Agora, se considerarmos que todos os jogos têm alguma forma de fazer acreditar, podemos considerar que todos os jogos são uma forma de simulação. Você pode considerá-los treinando - exceto que as pessoas se divertem!

Por extensão, todos os jogos o preparam para algo. Mesmo que algo esteja apenas jogando o jogo em si. Portanto, fazer um jogo que ensina algo não é difícil, mas quando você decide fazer um jogo educativo, está se preparando para fazer um jogo que ensina certas coisas - em particular aquelas de valor acadêmico - e que as ensina de uma maneira que é mensurável ou testável.


Nota: Outra coisa que torna o jogo chato é a repetição, que infelizmente é uma das coisas usadas para memorização. Portanto, se você quiser usar a repetição para o conteúdo educacional (porque exige memorização), faça isso de uma maneira que não seja previsível.


Como motivar

Antes de ir mais longe, gostaria de encorajá-lo a refletir ... por que você joga os jogos que joga?


A abordagem ingênua para a tomada de decisões é que as pessoas escolham o que lhes dá mais valor. E, portanto, haveria alguma função de valor que pode ser aplicada a cada opção (que assume que o conjunto de opções é discreto e finito), que fornece um valor e você escolhe o que oferece mais. Os adendos a essa abordagem considerarão custo, risco, tarefas simulataneos, etc ...

Mas o que é "valor"? O que é que motiva as pessoas ? O que os jogos precisam para as pessoas?

De acordo com a teoria da autodeterminação, há três necessidades principais que podem ser atendidas pelos jogos:

  • Competência: Os jogos podem lhe dar a habilidade de fazer as coisas. Torne-se melhor nos desafios que o jogo apresenta.
  • Relacionamento: os jogos podem servir como um meio de conexão com outras pessoas.
  • Autonomia: os jogos podem fornecer uma estrutura na qual as pessoas podem possuir suas ações.

Nota: Também contrasta com a hierarquia de necessidades de Maslow: os jogos podem fornecer um senso de pertencimento, podem melhorar sua auto-estima e podem ajudá-lo a se tornar um indivíduo melhor.


Você pode usar técnicas de truques , como recompensas aleatórias por estímulo possível e condicionamento, criando hábitos conhecidos por trazer as pessoas de volta ao jogo.

Por outro lado, você pode inspirar curiosidade - e imho é isso que você deve tentar fazer - para que as pessoas não voltem porque podem receber uma nova medalha virtual ^ 2, mas porque querem saber o que vem a seguir, é o desconhecido que os chama ^ 3. Claro que isso será mais fácil com certos tópicos do que outros. Isso é feito em um jogo, surpreendendo o jogador e sempre mudando. Se o jogo é sempre o mesmo, é entediante.

^ 2: Sabe-se que as pessoas atribuem valor real às coisas virtuais, então sim, elas voltam para a medalha virtual.

^ 3: O que também é um argumento de por que as pessoas não acham um jogo interessante em que fazem o que fazem no trabalho. Em vez disso, as pessoas estão interessadas em jogos onde estão e fazem coisas que não fazem na vida real.

Então: mais valor de repetição => mais envolvimento.


No entanto, se o jogo tiver algum desafio. E como o jogador tem mais experiência, espera-se que sua habilidade aumente e, como tal, o desafio também deve aumentar. Caso contrário, o jogo ficará monótono com o tempo. Se você gosta de um jogo competitivo, precisará equilibrar o nível de habilidade dos jogadores.

Uma medida da habilidade do jogador será útil, permitirá que você ofereça o desafio apropriado e também será útil para ver como os jogadores / alunos estão aprendendo o jogo / lições.

As curvas de dificuldade e como adaptá-las é um tópico amplo e, embora não deva ser esquecido, essa discussão não pertence aqui.


Considere como usar a aleatoriedade e as combinações para fornecer estrutura ao jogo. Por exemplo, o jogo no OP mostra um jogo em que - eu pressiono - os números aparecem aleatoriamente. No entanto, a estrutura do jogo realmente não muda, apenas faz você parar e pensar em qual número escolher. Agora considere um jogo como Mario Kart, onde a rolagem aleatória dos power-ups (mesmo que não tenha uma distribuição uniforme) pode mudar a maneira como você joga o jogo (de um jogo defensivo para um jogo ofensivo, por exemplo). Ou os mapas aleatórios de Age of Empires ou Civilization podem alterar os meios que você usa para expandir seu território. Ou para Minecraft, dependendo da localização da sua desova, você pode ter que decidir se escava, constrói ou explora primeiro. E no dia seguinte, o jogador sabe que o jogo pode ter uma nova experiência para ele e, portanto, o jogador volta.

Considere o outro lado do acaso: moagem. Muitos jogos usam grade como uma maneira de fornecer dificuldade virtual. A moagem é cansativa, por isso é uma tarefa difícil. Mas não está realmente tornando o jogo mais difícil ou mais complexo, apenas mais. E para cada etapa da rotina, o jogador recebe uma recompensa aleatória e talvez haja uma chance de um prêmio muito bom. Essa emoção proporciona engajamento, mas para muitos jogadores isso não torna o jogo divertido.


Note-se que um jogo frustrante talvez seja uma coisa boa ou ruim da perspectiva do engajamento. Você pode decidir abandonar o jogo se for frustrante ou ficar furioso com os inimigos do jogo (mas não com o jogo em si) e querer voltar a jogá-lo e vencê-lo (ou matar os inimigos pelo inimigo). por causa disso). Se você deseja uma média de raiva pelo engajamento, precisa se certificar de que a frustração provenha dos inimigos e não de um jogo ruim (cheio de insetos ou controles ruins, por exemplo) e que não quebre a imersão ou consistência .


Seus jogadores

Ok, essa é a próxima coisa a considerar: seus jogadores. Nem todos os jogadores são iguais.

Talvez você esteja interessado em aprender sobre a taxonomia de tipos de jogadores de Bartle (que é destinada a RPGs on-line). Para resumir, classifica o jogador em quatro tipos: Conquistadores (pessoas que querem prêmios), Exploradores (pessoas que querem aprender sobre o jogo e sua mecânica), Assassinos (pessoas que gostam de expressar poder e dominação), Socializadores (pessoas que gostam construir comunidades).

Você descobrirá que ninguém se encaixa exatamente em nenhuma categoria; em vez disso, as pessoas são em algum grau uma e em certa medida a outra. Mas pode ser possível dizer se eles têm um tipo dominante.

Você deve fornecer mecânica de jogo que interessa ao jogador das categorias de jogador que você deseja ter. Para um MMORPG tradicional, argumenta-se que você deseja um equilíbrio dos quatro. Mas muitos jogos podem se dar bem sem jogadores de algumas das categorias [ou a classificação pode precisar ser adaptada para outros gêneros].

  • Os arquivadores vão querer ter prêmios, títulos, arquivamentos, etc ...
  • Os exploradores vão querer mundos enormes, segredos, atalhos, uma boa tradição, etc ...
  • Assassinos querem provocações, competição, jogador contra jogador, qualquer coisa que possa agir sobre outros jogadores (incluindo luto e bullying), etc ...
  • Os socializadores vão querer meios de comunicação, bate-papo, equipes, guildas, mercados, etc ...

E torná-lo educacional

Assim como você não pode colocar todos os seus jogadores no mesmo balde, você não pode assumir que todos aprendem da mesma maneira. Alguns podem preferir receber exemplos, outros podem ser instruídos sobre o que fazer e outros preferem explorar sozinhos e aprender cometendo erros.

De fato, é um sinal de um bom jogo aquele em que você não percebe onde o tutorial termina, principalmente se for tematicamente consistente. Por exemplo, considere o Portal, a maior parte do jogo é um histórico elaborado para a batalha final, mas não parece que você está apenas jogando o tutorial. Considere também o Mega Man X, que apresenta todas as mecânicas do jogo no nível do tutorial, sem informar explicitamente a você. Uma alternativa é ter o tutorial envolvente por si só, por exemplo, o treinamento em VR em Metal Gear Solid é jogado como se fosse seu próprio jogo, enquanto o jogo principal fará o possível para ensiná-lo.

Agora, como você deseja ensinar certas coisas particulares no jogo, terá que construí-las no jogo. O ideal é o caso em que aprender a jogar é aprender o que você quer que eles aprendam. Você quer que o jogador tenha algumas recompensas ^ 4, se o fizer corretamente, em particular, você precisará entender quando ele fez algo errado e por quê. E você deseja que o jogador seja capaz de obter ajuda visual em texto, se solicitar.

^ 4: Você pode precisar adaptar "recompensas" ao tipo de jogador, pois nem sempre isso ocorre em termos de arquivamento. Considere também se as recompensas são instrínsecas (por exemplo, uma execução bem-sucedida recompensadora por si só) ou uma caixa de skinner extrínseca (ela fornece acesso a outra coisa ou aponta para comprar coisas, etc ...).

Quanto mais você quiser, faz sentido. Se você pode fornecer uma razão no jogo, por que está realizando essa tarefa (que está tentando ensinar), melhor. Se pode ser relacionado ao mundo real muito melhor. Considera isso um teste para você: quando em sua vida você precisa da habilidade que está tentando ensinar? Quem usará esse tipo de habilidade diariamente? Como você pode transformar isso em um jogo? Pode ser necessário encontrar outro problema com isomorfismo para o que você deseja ensinar (principalmente porque os problemas acadêmicos são abstratos) para adicioná-los tematicamente no jogo.

Lembre-se de que o jogo precisa ensinar como ser jogado, além de qualquer que seja sua agenda para o programa educacional atual. Portanto, se você puder construir uma disponibilidade e utilizar mecânicas com as quais o jogador já esteja familiarizado (talvez de outro jogo ou mais cedo no mesmo jogo), será mais acessível.


Se você está enviando isso para os professores, deseja estatísticas. É bom saber quanto os jogadores estão jogando, quanto tempo dura a sessão? qual a frequência das sessões? quanto progresso os jogadores estão fazendo? Isso pode ajudá-lo a melhorar seu jogo, descobrindo quais são os casos em que os jogadores não estão realmente envolvidos e quais são os casos em que os jogadores estão tendo problemas para aprender. Isso também ajudará os professores - eles podem considerá-lo uma ajuda para a avaliação e pode ser um incentivo extra se os alunos puderem pular alguns testes ou trabalhos de casa se forem bons no jogo. Pode ser interessante notar que, se você seguir o caminho de jogar na sala de aula, deseja casos em que os jogadores / alunos cooperem.


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Deixe-me começar por dizer algo um tanto controverso: este é absolutamente o lugar errado para perguntar . Os desenvolvedores de jogos são 1. jogadores do núcleo duro e 2. o tipo de pessoa que analisa esses jogos. A maioria das pessoas não se enquadra nessas categorias. A maioria das crianças não analisa a maneira ideal de fazer as coisas nos jogos, apenas faz o que quer. Isso ainda lhes ensinará certas coisas, como línguas estrangeiras, mas se o objetivo é ensinar a eles uma ampla variedade de habilidades, você acaba fazendo o que os outros estão tirando sarro como lição de casa glorificada. O fato de esses jogos parecerem chatos para os jogadores adultos hardcore não implica que esses jogos não cumpram o objetivo pretendido.

Então, a quem você deve fazer essa pergunta? Bem, provavelmente dois grupos:

  1. Quem estuda psicologia e gamificação,
  2. e aqueles que estudam didática / ciência da educação (não sabem ao certo o nome em inglês).

E o que você vai descobrir é que só porque um jogo não é violento de maneira alguma significa que vai entediar crianças pequenas. O importante é apenas recompensá-los por um trabalho bem-feito (gamificação), embora seja difícil fazê-lo da maneira certa e tornar a parte educacional realmente difícil . Então, eu nem vou pensar em tentar responder a essa pergunta aqui, pois ela é grande o suficiente para estudar por anos e ainda apenas conhecer a base.


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Quando nossos filhos cresciam, havia dois conjuntos de "jogos" educacionais que se destacavam

  1. a série Reader Rabbit e
  2. as aventuras / jogos do Zoombini.

Ambos tinham gráficos razoáveis, etc., mas o que os fez realmente se destacar foi

  • eles tinham uma história por trás deles. As crianças estavam em uma "aventura" e havia personagens para interagir (de forma limitada) e quebra-cabeças para resolver. Os "quebra-cabeças", é claro, eram o que as crianças estavam aprendendo e eram bem pensados ​​e interessantes.
  • eles eram apropriados à idade. Na série Reader Rabbit, havia programas de Toddler até Kindergarten até a 1ª e 2ª séries, e vários programas para idades de 6 a 9 anos. Também na série Reader Rabbit, houve alguns programas em que a história era bastante extensa ( olhando aqui a lista de programas Reader Rabbit, estou particularmente pensando em "Reader Rabbit 1st Grade: Capers on Cloud Nine!" E "Reader Coelho 2ª Série: Aventuras de Sonho de Queijo Mis-Cheese-ious! ").

A série Zoombini foi novamente um jogo do tipo "quest" ou "adventure", em que o jogador teve que resolver quebra-cabeças para se mover pelo mundo do jogo.

Nossos filhos brincavam por horas.

Esses programas foram eficazes? Acho que sim. Obviamente, há mais na produção de um aluno bem-sucedido do que alguns programas de computador, mas dos nossos três filhos:

  1. Eldest era uma aluna do 6º ao 12º ano do ensino médio A (em programas Montessori sem graduação antes disso), cursou I-não-sei-quantas-aulas e AP, foi oradora da turma no ensino médio e agora é professora calouro em Harvard.
  2. O segundo ainda está no ensino médio - aluno direto do 6º ao 11º ano (atual), tendo o maior número de honras e aulas de AP disponíveis.
  3. A terceira é no ensino médio - aluna A e capitã da equipe do Desafio Acadêmico de sua escola.

Eu acho que esses programas educacionais ajudaram. YMMV.

Boa sorte.


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"Por que é difícil criar jogos educativos e não jogos chatos?"

Jogos educativos tão difíceis de tornar interessantes quanto qualquer outro jogo. Se você olhar o exemplo que você deu, apenas os gráficos seriam suficientes para alguém dizer que o jogo é de baixa qualidade. Mas se você aplicar algumas iterações de reprojeto e melhorias contínuas nesse jogo, poderá acabar com o Tetris, que foi e ainda é um sucesso de público, apesar de seus gráficos muito limitados.

Os jogos educacionais costumam usar o fato de serem educativos como desculpa para publicar um jogo mal feito. Como resultado, as pessoas esperam que os jogos vendidos como "educacionais" sejam de qualidade inferior. Portanto, se você faz um bom jogo educacional e deseja que ele seja vendido bem, não o rotula como "jogo educacional". Portanto, se você deseja procurar jogos educacionais realmente bons, analisa os jogos educacionais, mas não se identificam como tais.

Tetris é ótimo para detectar e combinar formas, Pong ensina sobre colisões elásticas, Microsoft Flight Simulator ensina quase tudo sobre aviação, Kerbal é ótimo para aprender tudo sobre gravidade e cinética, Civilization 1 ensina muito sobre história, Cities Skylines ensina sobre tráfego e congestionamento etc.

Concentre-se em fazer um ótimo jogo primeiro. Uma maneira acessível de fazer isso é "obter inspiração" (também conhecido como copiar / emprestar / roubar) de bons jogos que já ensinam a maioria do que você deseja. Para conceitos mais simples - como o do seu exemplo - eu recomendo especificamente "obter inspiração" dos jogos de tabuleiro.


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Eu sempre me perguntei quanto de "software educacional" é realmente apenas shovelware criado por fornecedores para conseguir contratos de compradores institucionais. Ninguém iria comprá-lo por conta própria, mas vender um milhão de cópias para as escolas ...
Ivan

@Ivan Heh. :) Eu diria metade disso. A outra metade provavelmente foi feita como hobby pelos pais para os filhos. Ainda não é bom, mas pelo menos aqueles que têm alma.
Peter

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Embora existam alguns pontos positivos entre as respostas, sinto que nenhum realmente acertou o que considero a essência de um bom jogo que ensina coisas. Aqui está a minha opinião:

  1. Comece com o gancho. Faça o assunto parecer o mais emocionante possível. O jogo deve ter algum tipo de narrativa que use o assunto a ensinar em segundo plano, deixando o primeiro plano com as partes realmente emocionantes.

  2. Use a progressão e a variedade para manter o interesse. As recompensas no sentido comumente entendido são muito estreitas e, muitas vezes, sem graça. Reviravoltas na trama, novas "armas" para quebra-cabeças, novos cenários e interações - é aí que está a emoção. Da mesma forma, fazer o mesmo quebra-cabeça (mas um pouco mais difícil) repetidamente deve ser evitado a todo custo.

  3. Repetição também é necessária. Alternar entre tipos totalmente diferentes de tarefas e conjuntos de informações é mentalmente cansativo. Enquanto o conteúdo é cheio de variedade, o assunto não deve ser.

  4. Transições associativas. Sempre que as informações ensinadas são alteradas, elas devem ser feitas gradualmente, para ajudar o cérebro a formar elos entre as coisas. Saltos repentinos no contexto são difíceis de lidar e fazem as coisas parecerem inúteis - qual é o sentido de lembrar de algo se você seguir em frente?

  5. Não pode haver limites de tempo. Se o jogador quiser entender algo melhor, deixe que isso aconteça. Em uma sala de aula típica, todos são forçados a aprender em sincronia com os outros, o que é entediante para alguns e estressante para outros alunos. Um computador não está constantemente com pressa, por isso é uma oportunidade de fazer as coisas corretamente.

  6. Passagem da árvore do assunto:

O que chamo de árvore de assunto é um gráfico em que os nós são pequenos pedaços de informações e os links determinam quais informações dependem de outras informações a serem compreendidas (os nós geralmente dependem de nós mais profundos).

A maior parte do ensino é feita a partir do final (as coisas pequenas e simples), em primeiro lugar, em direção à raiz (a coisa grande e complicada). Dessa forma, o motivo para aprender as coisas raramente é abordado. As coisas parecem inúteis.

No entanto, se você começar com o grande objetivo e se aprofundar até que informações compreensíveis sejam alcançadas (profundidade primeiro), a razão do aprendizado é sempre óbvia.

A exceção é a memória muscular / tarefas de cálculo (como tocar instrumentos musicais) que exigem muita prática e nada mais - embora pareça que algo assim não possa realmente ser ensinado em um ambiente típico, então estou assumindo que pergunta não é sobre ensinar algo assim.


A gamificação simples, embora seja uma solução válida, não vai durar muito. Criar motivação e inspiração nos alunos é o que produz os melhores resultados. Por coincidência, continuo um pouco convencido de que um jogo com essas qualidades pode ser produzido a partir do ponto de partida da criação de um bom jogo educacional.


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Quando criança, o Civilization II ampliou minha compreensão do mundo e de como ele funciona. Meu vocabulário foi amplamente ampliado como resultado do estudo dos conceitos do jogo para se tornar um jogador melhor. O jogo queria que você jogasse para ganhar, não para aprender imediatamente; portanto, ao querer jogar para ganhar (e me divertir), decidi aprender.

O jogo deve pedir para você jogar, em vez de pedir para aprender.

Você deve optar por aprender porque deseja jogar, em vez de jogar porque deseja aprender.


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Antes de mais, gostaria de afirmar que esta é uma pergunta muito boa.

A população jovem gosta de ser livre, gosta de jogar à sua maneira. O seu "caminho" geralmente não é educação. Você pode jogar xadrez por horas, mesmo que não goste, mas eles não irão se não gostarem.

Você precisa "injetar" a educação no jogo. Por exemplo, digamos que seu jogo seja Minecraft. Adicione um recurso que lhe dê uma chance (quero dizer, opcional e não intrusiva) de resolver um problema de matemática e você terá diamantes por isso! Problema matemático mais fácil, menos diamante. Mais difíceis? Mais diamante!

Você pode recompensar o usuário por se educar, e ele também gostará.

Eu costumava jogar um MMO chamado herói anos atrás, e costumava fazer uma pergunta aleatória de matemática a cada hora ou algo assim, principalmente para verificar se você é um bot ou não. Você tinha 15 segundos para resolvê-lo e, se o fizesse, obteria alguns itens gratuitos. Se não desse nada, a maioria das pessoas não resolveria.

No entanto, como indicado em outras respostas, embora os jogadores gostem dessa abordagem, as famílias provavelmente não o farão. "O jogo pede que você resolva um problema de matemática a cada 10 minutos, é opcional e oferece pilhagem grátis" provavelmente não satisfará os pais como um "jogo educativo".

Outro tipo de jogo educativo e apreciado pelos pais são os quebra-cabeças como o Wordament. É divertido jogar para alguns (acredite, o "alguns" aqui é muito mais do que os "alguns" que jogarão jogos educativos puramente educativos). O fator competitivo é realmente importante nesses tipos de jogos, por exemplo, tabelas de classificação. Você pode distribuir prêmios do mundo real aos 3 primeiros, etc., e será apreciado por mais jogadores. (no entanto, isso exige que o jogo seja pago ou suportado por anúncios)


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Pergunta muito importante! Talvez não haja uma resposta certa, mas aqui estão alguns pensamentos:
O termo 'jogo de computador' é prejudicial à tecnologia que descreve atingir seu verdadeiro potencial. Esse é o meu ponto principal. Precisamos de uma nova palavra para descrever uma ambição diferente.

3 bilhões de horas gastas jogando 'jogos de computador' por semana estão custando muito à humanidade. Encontre uma maneira de fazer o jogador subir de nível, e não o personagem, e você resolveu o problema.

Isso provavelmente significa entender tão bem a sua "lição de jogo", que você pode dividi-la em pedaços inimaginavelmente pequenos.

O (cético) 'jogador' deve quase imediatamente esmagar a primeira peça e ser recompensado com elogios e power-ups. "CORRIGIR!" "ESTÁ CERTO!!" "Soberbo!" "CONQUISTA DESBLOQUEADA!!" Construa sua confiança rapidamente; torná-la desdenhosa, mesmo, da dificuldade da 'lição'. Qualquer que seja a sua tentativa de ensinar, francês, física, matemática ou violino; o estado da situação pode eliminar o medo do fracasso. Mario morre? Mario volta ao inferno.

Lembre-se de que 'jogos' são repetitivos. Use isso. e então dê a ela um desafio (chefe) que parece impossível, mas é fácil quando você sabe. Se você puder revelar a fraqueza do chefe nos fragmentos da lição dos desafios anteriores, acho que é essa a ponte que estamos tentando atravessar.

Você não pode economizar na diversão. Jogos normais só precisam funcionar e serem divertidos. O nosso tem que trabalhar, ser divertido e entregar uma verdade além dos parâmetros do 'jogo'. Mas sim, passo 1, pare de pensar nisso como um jogo de computador. Este é um software pós-jogo.


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A razão pela qual seu jogo é chato é porque o jogador termina de aprender os objetivos do jogo e muito rapidamente.

Ao jogar um jogo, o tédio depende da complexidade do objetivo do jogo; se o nível de dificuldade do jogo for baixo, o jogador perceberá rapidamente que não há desafio para o jogo, portanto, fácil, portanto, não há razão para continuar jogando, pois seria um desperdício. de tempo, portanto, chato.

Se você quer que os jogadores se apeguem ao seu jogo, precisa tornar a dificuldade dinâmica, não pode esperar que as pessoas continuem jogando um jogo em que as coisas não mudam ou ficam mais difíceis à medida que avança.

Essa é uma das muitas razões.

Outro pode ser que as recompensas por jogar não sejam bem pensadas. E se o seu jogador estiver indo bem no jogo, como você recompensa um jogador e faz com que ele sinta que o desafio valeu a pena?

Essas são muitas coisas que os desenvolvedores de jogos precisam dominar para criar ótimos jogos.


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para que tudo "chato" seja envolvente e interessante, deve ser um "caminho", não um "objetivo" a ser alcançado, por exemplo, aprender inglês é muito mais interessante se seu objetivo é fazer algo divertido ou interessante com ele, em vez de tornar o aprendizado de inglês o objetivo em si.

portanto, será muito mais interessante tornar o objetivo do jogo algo divertido como todos os outros jogos. e acho melhor que o jogo contenha cerca de 70% de diversão e ações e 30% educacionais, e você os aprenderá de bom grado a passar no jogo.

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