Indiscutivelmente a diferença mais importante é que o Unity Random.Range
é um pouco mais fácil de usar, sendo estático. A biblioteca de classes base C # System.Random
, no entanto, oferece mais controle e isolamento.
É possível que eles também usem diferentes implementações secretas (embora meu palpite seja que o Unity's Random
seja implementado apenas em termos de sistema Random
), mas isso provavelmente não é uma preocupação notável. Fundamentalmente, ambos são provavelmente o mesmo tipo de gerador de números aleatórios: um gerador pseudo-aleatório baseado na iteração de uma sequência definida por alguma semente).
A questão do controle é mais relevante, porque em alguns contextos você pode querer usar fluxos aleatórios diferentes para coisas diferentes. Por exemplo, em um contexto de rede de rede com etapas de bloqueio, convém corrigir a semente usada para gerar eventos aleatórios que afetam a jogabilidade em todos os jogadores do jogo, mas talvez você não se importe tanto com o fluxo de números aleatórios usados puramente eventos visuais e pode permitir que esse fluxo seja propagado de maneira mais tradicional (com o tempo de atividade do sistema no lançamento do jogo, por exemplo).
Da mesma forma, se você estiver gerando números aleatórios em vários segmentos, convém usar objetos aleatórios distintos para cada segmento, a fim de evitar condições de corrida. Isso pode surgir se a lógica do seu jogo passar por vários segmentos e você também tiver um sistema de repetição de jogabilidade, por exemplo.
No final, não é necessariamente melhor usar um ou outro em geral, mas existem prós e contras. Quando você precisar isolar a sequência de números de outras possíveis sequências aleatórias que possam estar acontecendo, ou quando precisar de controle localizado sobre a semente da sequência, use uma instância de System.Random
. Se você só precisa de um valor aleatório rápido e sujo para um uso descartável ou algum outro cenário sem impacto, a simplificação do Unity Random
provavelmente está correta.