Se entendi corretamente o que você deseja alcançar, está procurando o conceito de "impostores". Estas são precisamente representações 2D de objetos 3D, usadas para diminuir a complexidade geométrica da renderização do ambiente 3D.
Você pode pensar nelas como imagens de objetos 3D que são usadas como texturas de objetos 2D. A referência canônica para esses é provavelmente o capítulo 21 do livro GPU Gems 3, chamado "True Impostors". Está disponível publicamente aqui . Outra referência importante é o capítulo 5.7 do livro Game Programming Gems v.2, chamado "Imposters: Adding Clutter", em Game Programming Gems 2, Tom Forsyth.
E eles podem ser gerados uniformemente em tempo real, para lidar com pequenas alterações no ângulo de visão ou com o conteúdo gerado em tempo de execução. Dê uma olhada no excelente artigo do Gamasutra sobre o tópico, chamado "Imposters dinâmicos em 2D: uma implementação simples e eficiente do DirectX 9" . Um desenvolvimento adicional do conceito apareceu em "Billboard Clouds for Extreme Model Simplification" .
Para uma excelente explicação suave do conceito, consulte esta entrada do blog: http://blog.wolfire.com/2010/10/Imposters
Por fim, ao usar o Unity, ouvi falar de um plug-in que automatiza esse processo. É chamado Sistema Imposters Real LOD .
ATUALIZAÇÃO: para completar, pensei em adicionar duas coisas das quais me lembrei recentemente. Primeiro: existe um ótimo vídeo da GDC em que o diretor de arte da SimCity explica como eles fizeram uso pesado de impostores para obter realizações gráficas de alto nível desse jogo: "GDC - Construindo a SimCity: Arte a serviço da simulação". . Segundo, para os interessados no Unreal Engine, ele possui um recurso interno para implementar impostores, como pode ser visto nos documentos