Uma opção é simplesmente tornar a morte inevitável a longo prazo. Vamos pegar o Crusader Kings 2 , por exemplo. Este é um tipo de jogo de estratégia (o gênero é difícil de definir) que ocorre ao longo de várias centenas de anos; portanto, seu personagem morrendo de velhice (ou doença, assassinato, batalha, etc.) e sendo substituído por seu herdeiro é comum. evento no jogo. Quando o personagem do jogador morre acidentalmente, o jogador costuma dizer "bem, isso aconteceria mais cedo ou mais tarde" e continuará com o próximo herdeiro. Um suicídio estratégico pode ser benéfico em algumas situações, mas pode ser bastante difícil , então a maioria dos jogadores não se incomoda, a menos que tenha uma boa razão (como ficar preso a um personagem com características e características abismais).
Conclusão: Torne difícil a morte intencional, mas inevitável, a longo prazo, e o jogador a aceitará quando isso acontecer.
Outra maneira de fazer as pessoas tratarem o sistema de progênie como mais do que apenas um sistema barato de renascimento é garantir que cada personagem consecutivo pareça e jogue diferente do anterior. Ao dar opções de personalização ao jogador (mas não o suficiente para torná-lo um clone perfeito de seus pais), você pode aumentar o vínculo emocional com cada personagem e, assim, tornar o jogador relutante em matá-lo desnecessariamente. Ao fazê-los jogar diferentes, o jogador será compensado pela perda emocional por uma nova e nova experiência de jogo, para que o sofrimento não seja tão longo.
Quando o seu jogo é cheio de histórias, você também pode forçar o jogador a continuar com o próximo personagem matando o personagem atual se e somente se eles atingirem um determinado ponto da história. Quando você quiser ter uma história plausível e coerente, abrangendo várias décadas, provavelmente precisará fazer isso de vez em quando para pular o tempo. A desvantagem é que você terá um número fixo de gerações por jogada e deve garantir que cada novo personagem seja adequadamente equilibrado e jogável para o próximo capítulo da história, para que você perca muito potencial que um sistema de progêntica pode oferecer. Um exemplo leve disso é Final Fantasy V, onde um personagem da festa do jogador morre no decorrer da história e é imediatamente substituído por sua neta. Contudo,
E existe o método mais extremo para evitar abusos nos jogos de saves: o conceito de roguelike. Não tem jogos salvos. Salve automaticamente ao sair, mas não permita que o jogador faça savegames seletivos. Dessa forma, eles são forçados a aceitar a morte de seu caráter e continuar com seu herdeiro.