Projetar uma economia virtual é uma tarefa complicada. É um ato de equilíbrio entre o design do jogo e o design artístico; também pode envolver fatores de design de meta-jogos (como o modelo financeiro da sua empresa).
Lembremos que o objetivo de uma economia é facilitar a transferência de valor entre os jogadores. Dinheiro é valor generalizado . Ou seja, deve ser algo abstrato que você possa converter em muitos tipos diferentes de valor.
O que conta como valor? Entre outras coisas, pontos de poder e pontos bonitos . Os pontos de poder incluem a Espada Longa de Dragões e a Poção da Rapidez - coisas que tornarão seu personagem mais poderoso, permitindo que você supere desafios mais difíceis . A adição de itens de ponto de poder é restrita pelo seu design de jogo. Pontos bonitos incluem a barbearia, dando-lhe um novo penteado e aquele animal de estimação fofo que o segue. Eles são estéticos e não envolvem a mecânica principal do jogo . A adição de itens bonitos é restrita pelo seu design artístico.
A concepção de uma boa economia está em grande parte combinando fluxo de dinheiro com fluxo de valor .
Se um item de valor é vendido por um comerciante, ele introduz mais valor (o valor do item) no mundo e retira dinheiro (o preço de compra) do mundo. Quando o fluxo de dinheiro corresponde ao fluxo de valor, os preços permanecem estáveis. Também facilita manter o dinheiro fluindo entre os jogadores. Aqui estão alguns outros eventos do jogo e como eles afetarão o saldo de dinheiro e valor:
- O jogador compra um item de outro jogador (sem alteração)
- O jogador vende um item para um NPC (valor--, dinheiro ++)
- Jogador mata um NPC, que derruba um item (valor ++)
- Jogador mata um NPC que perde dinheiro (dinheiro ++)
- Jogador gasta dinheiro com um ferreiro do NPC para reparar armaduras (dinheiro--)
- O jogador completa uma missão com uma recompensa em dinheiro (dinheiro ++)
As maneiras pelas quais dinheiro e valor entram e saem da economia dependerão do seu jogo; a lista acima pode funcionar para o WoW e não para o seu jogo. Mas você precisará entender quais eventos no seu jogo afetarão a quantidade de dinheiro e o valor na economia do seu jogo.
Quais são os benefícios de uma boa economia?
Em uma boa economia, comprar um item custa uma quantidade de ouro que corresponde ao seu valor. Super itens custam mais do que itens básicos.
Em uma boa economia, o preço de um item bom pode ser aumentado pelos jogadores que compram esses itens; os artesãos podem ver isso, ganhar mais do item e o preço cairá novamente.
Em uma boa economia, o dinheiro é tão útil para jogadores de alto nível quanto para novos jogadores. Existem coisas de alto nível que exigem dinheiro, assim como coisas de nível de entrada que exigem dinheiro.
Em uma boa economia, os artesãos podem encontrar um comprador para o seu produto se fixarem um preço justo. Além disso, eles podem vendê-lo por mais do que o custo dos materiais. Isso ocorre porque materiais (valor) + trabalho (valor) = item (valor).
Quais são os problemas de uma economia ruim?
Se o suprimento de dinheiro ultrapassar o valor, o dinheiro se tornará menos significativo e as pessoas deixarão de aceitá-lo em negociações. Se houver outro item que acaba sendo melhor moeda do que dinheiro real, eles podem mudar para isso (veja a Pedra da Jordânia em Diablo II). Se eles não encontrarem outra moeda adequada, o comércio secará; isso fará com que certos estilos de jogo (como o criador) sejam menos atraentes.
Se o valor ultrapassar a oferta de dinheiro, você normalmente terá o problema de acumular: alguns jogadores terão todo o dinheiro. Isso acabará com o comércio da maioria dos jogadores, e apenas os poucos jogadores ricos e bem estabelecidos terão acesso à economia "real". Isso torna seu jogo menos atraente para os novatos.
Se o seu sistema de criação não estiver bem equilibrado - se os itens criados não tiverem a quantidade certa de pontos de poder ou pontos positivos - o trabalho de um artesão realmente agregará valor negativo e eles terão que vender seus produtos por menos do que o custo dos materiais. Muito poucas pessoas vão querer criar nessa circunstância.