História gerada aleatoriamente


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No momento, estou desenvolvendo um jogo e tive uma ideia de onde a história do jogo seria gerada aleatoriamente à medida que o jogador progredisse e suas ações afetariam a história.

Isso seria uma péssima idéia em termos de jogabilidade ou uma história com vários finais seria a melhor?


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Você quer dizer algum tipo de sistema de karma; se você matar muitas pessoas, o enredo se transformará mais em você se esquivando da lei ... e, se você for um cara legal, tentará trazer justiça ao mundo?
The Duck Comunista

@ the-communist-duck Esse seria um aspecto leve, mas eu quero dizer que o INTEIRO Storyline é gerado processualmente. A única coisa que será a mesma é o começo, mas à medida que a peça avança, a história muda e novos aspectos entram em ação, por exemplo, o dilema de um jogo é diferente de outro.
Xplane

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@ Bill Ginger para marcar com várias palavras, digite-as como mostram. Não fui notificado ;-). E eu entendo o que você quer dizer. O único problema que você provavelmente conseguirá é criar uma boa história, proceduralmente.
The Duck Comunista

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@Ginger Bill - Mantenha algum controle, ou as conseqüências das ações do jogador podem levar a um caso em que todas as facções se matam. Embora eu tenha certeza de que a base de jogadores achará isso hilário se for apenas um caso extremo, ele deixará de ser engraçado se esse tipo de coisa acontecer regularmente. Se você criar uma história gerada proceduralmente, deve ser simples o suficiente para entender o que pode estar acontecendo a qualquer momento. Ter um enredo praticamente fixo torna isso muito, muito fácil, especialmente quando jogos como Dragon Age têm apenas algumas consequências isoladas.
Doppelgreener

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@ Bill Ginger: Lembre-se, a jogabilidade nem sempre está relacionada à história. Na verdade, eu tenderia a afirmar que uma boa história é secundária a uma boa jogabilidade para a maioria das pessoas. Portanto, se possível, não deve haver nenhum mal em se arriscar com uma história gerada aleatoriamente, desde que ela se encaixe e seja apoiada por uma jogabilidade divertida. Que tipo de jogo você está fazendo?
31420 ChrisE

Respostas:


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Este é um problema não trivial. Passei bastante tempo investigando o assunto no ano passado.

Você vai querer analisar a implementação do primeiro programa de contador de histórias dinâmico, o TaleSpin. Isso foi escrito em 1976 e ainda assim as coisas não progrediram muito mais em termos de geração dinâmica de histórias. O TaleSpin lhe dará uma idéia dos elementos básicos que você precisa modelar. Veja isso e isso .

Por fim, uma história dinâmica articula as motivações e os objetivos dos agentes (e, além disso, pode-se especificar como um agente em particular pode alcançar seus objetivos). Ele também trabalhará com o conhecimento do mundo e como esse conhecimento lhes permite encontrar soluções para atingir objetivos em sua pilha de objetivos. (Dependendo de como você modela o espaço do problema, e não duvido que haja muitas maneiras, a teoria dos grafos e a matemática discreta em geral podem ser muito úteis aqui).

Como as motivações / objetivos da vida real costumam ser bastante complexos, você precisa analisar quanto realismo deseja.

Essencialmente, se você quer algo mais do que um gerador de histórias muito (e eu quero dizer muito ) simples, você tem muito trabalho pela frente. Além disso, até existem questões de equilíbrio que outros observaram. Advertência emptor - Esse problema é um foco de complexidade oculta.


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Veja também (eu sou limitado no número de links que posso postar): ijcai.org/Past%20Proceedings/IJCAI-81-VOL%201/PDF/004.pdf
Engineer

Para obter mais informações sobre há quanto tempo as pessoas estão trabalhando nesse problema, dê uma olhada nos ensaios de Chris Crawford em erasmatazz.com
jhocking

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Se você encontrar uma cópia, eu recomendo procurar o livro do DnD "Guide to Villains". Até hoje eu gostaria de não ter perdido isso.

A razão pela qual eu trouxe isso à tona é porque eles discutem uma abordagem muito interessante para fazer uma história semi-aleatória que responde às ações do jogador, chamada de "matriz de poder". Em essência, o espaço da história é projetado antecipadamente com um monte de personagens, seus relacionamentos e peças da história (ou seja, o evento X acontece), mas a ordem específica em que esses eventos acontecem ou mesmo quais eventos acontecem reage ao que o jogador escolhe fazer.

No nível mais básico, a história depende da primeira escolha que os jogadores fazem: com quem conversam quando chegam. Assim que você fala com alguém, o relacionamento deles com todos os outros personagens determina quais personagens assumem quais papéis na história.

Eu sempre quis experimentar uma matriz de poder em um jogo computadorizado, e espero que um dia eu tenha tempo para esse projeto.


Esta ideia talvez seja o que estou procurando, obrigado. No entanto, talvez seja necessário agrupar elementos de tudo para obter o produto "perfeito". A idéia de uma matriz de poder é nova para mim e eu posso tentar experimentar isso primeiro.
Xplane

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Isso me lembra o 'sistema radiante de história' de Skyrims: uma missão radiante especifica a dificuldade (por exemplo, qual nível e quantos inimigos) e alguns objetivos e recursos necessários (por exemplo, um inimigo-chefe, uma bugiganga que você precisa recuperar) e o jogo escolhe um dos locais e preenche-o com inimigos e ativos. Além disso, existem missões para as quais o npc que as entrega a você é determinado aleatoriamente. creationkit.com/Radiant_Story
Exilyth

wow que 'sistema história radiante' descrito não soa muito como uma matriz de energia
jhocking

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Uma história escrita à mão será muito, MUITO melhor para o jogador final. Um bom escritor que sabe escrever bem um enredo conseguirá transmitir o enredo muito melhor do que o computador.

Uma história processualmente feita também exigiria MUITA implementação. Mesmo assim, terá que confiar em algum tipo de escolha aleatória dos dados - não pode apenas compor toda a história.

Alguns jogos têm histórias incrivelmente imersivas (Fallout 3, Amnésia) e são escritas à mão. O Fallout é um pouco diferente, em termos de que ele possui o sistema de carma que eu mencionei .. assim, as pessoas reagem de maneira diferente a você (e você tem diferentes opções de enredo para o final).


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Essa é uma ideia muito boa, mas que exige muita pesquisa e desenvolvimento para um desenvolvedor de software comercial independente. Eu tenho trabalhado lentamente em direção a esse objetivo elevado com a pesquisa e desenvolvimento de middleware de código aberto para autoria de multimídia e criação de videogame nos últimos 20 anos e nem estou perto de lançar o produto.

Veja bem, estou cada vez mais enjoado com a tendência atual dos videogames cinematográficos.

É uma frase que considero um oxímoro.

Os desenvolvedores poderiam remediar isso ao perceber que a narrativa é apenas um sintoma de um tema subjacente. Se é intenção do artista transmitir esse tema, o que importa manter em uma narrativa pré-escrita específica?

Jogos são sistemas de regras em que comportamentos interessantes podem surgir, geralmente com algum aspecto de desafio ou competição para o jogador medir seu desempenho. Os designers de xadrez e futebol não precisavam se preocupar com "História", mas, apesar dessas histórias, ainda emergiam de jogos interessantes:

http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972

http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup

No entanto, existem muitas outras partidas que foram monótonas. Ser um espectador passivo não ajuda muito no engajamento, mas o ideal seria 'manipular' a partida para que o adversário cometesse erros deliberados ou de repente ficasse muito melhor (por exemplo, empate antes do intervalo).

Uma vez que as regras do jogo foram modificadas para fazer com que ele busque níveis divertidos de drama, em vez de uma velha justiça chata, a psicologia do jogador pode ser sondada, oferecendo-lhes uma escolha de ações (missões do NPC propostas por procedimentos), cuja conclusão bem-sucedida lhe daria Os "elogios" pela sua atuação competente e desbloqueiam missões mais desafiadoras e sutis, à medida que o modelo de personalidade do "alter-ego" do jogador foi aprimorado.

Isso permitiria que os jogos se afastassem do corredor pouco disfarçado ao longo do qual as cenas narrativas reveladoras são encontradas na sequência correta. Um jogo pode parecer um mundo aberto, mas, com uma interação prolongada, o jogador encontra suas escolhas restringidas por suas ações passadas e provavelmente fica alheio às intervenções sutis do jogo que moldam o conjunto de opções disponíveis (e suas conseqüências) ao longo de todo o processo. a fim de reforçar o tema subjacente - forçando desenvolvimentos irreversíveis de caráter e depois administrando um clímax catártico.

Os jogadores assumem papéis e tentam desempenhar esse papel da melhor maneira possível, sendo recompensados ​​com o Kudos por permanecerem "no personagem". Contra-intuitivamente, isso anunciaria uma pausa dos jogadores evitando a morte do personagem, pois isso não significaria mais GAME OVER.

De fato, o sacrifício heróico, ou um vilão obtendo sua punição, podem ser terminais para o personagem do jogador, mas pagam uma bela recompensa em termos de kudos. O jogador continuaria com o jogo, escolhendo entre uma seleção de novos personagens, com experiência equivalente, adicionando equipamentos para manter o novo papel que estavam adotando, de uma quantia em dinheiro que cada personagem havia sido alocado. Como resultado, o jogo teria uma motivação diferente, dramática, e não apenas uma sobrevivência decadente e, como a história foi construída em resposta à psicologia do jogador, seria mais provável que ela fosse atraída para a história emergente.

Então, em resumo:

Gerar aleatoriamente? Não.

Gerar processualmente em harmonia com a psicologia do jogador e um tema coerente? Sim.


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-1: Informações estranhas para a primeira metade da resposta não são úteis para o questionador. A segunda metade da resposta contém principalmente especulações, ao mesmo tempo em que não afirma claramente o sistema exato usado para promover o "drama".
31420 ChrisE

@ChrisE Suas críticas teriam mais peso se você tivesse demonstrado a coragem de tirar proveito de suas sugestões construtivas. É óbvio para mim que você apenas gosta de atirar do lado de fora.
Uncompetative

2
Se você pudesse fornecer informações sobre como quantificar o drama, elaborar o conceito de "elogios" e explicar melhor sua idéia de como envolver a psicologia do jogador, ficaria feliz em mudar meu voto negativo para positivo. No momento, infelizmente, sua resposta me parece um pouco chata e um tanto fofa.
ChrisE
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