Essa é uma ideia muito boa, mas que exige muita pesquisa e desenvolvimento para um desenvolvedor de software comercial independente. Eu tenho trabalhado lentamente em direção a esse objetivo elevado com a pesquisa e desenvolvimento de middleware de código aberto para autoria de multimídia e criação de videogame nos últimos 20 anos e nem estou perto de lançar o produto.
Veja bem, estou cada vez mais enjoado com a tendência atual dos videogames cinematográficos.
É uma frase que considero um oxímoro.
Os desenvolvedores poderiam remediar isso ao perceber que a narrativa é apenas um sintoma de um tema subjacente. Se é intenção do artista transmitir esse tema, o que importa manter em uma narrativa pré-escrita específica?
Jogos são sistemas de regras em que comportamentos interessantes podem surgir, geralmente com algum aspecto de desafio ou competição para o jogador medir seu desempenho. Os designers de xadrez e futebol não precisavam se preocupar com "História", mas, apesar dessas histórias, ainda emergiam de jogos interessantes:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
No entanto, existem muitas outras partidas que foram monótonas. Ser um espectador passivo não ajuda muito no engajamento, mas o ideal seria 'manipular' a partida para que o adversário cometesse erros deliberados ou de repente ficasse muito melhor (por exemplo, empate antes do intervalo).
Uma vez que as regras do jogo foram modificadas para fazer com que ele busque níveis divertidos de drama, em vez de uma velha justiça chata, a psicologia do jogador pode ser sondada, oferecendo-lhes uma escolha de ações (missões do NPC propostas por procedimentos), cuja conclusão bem-sucedida lhe daria Os "elogios" pela sua atuação competente e desbloqueiam missões mais desafiadoras e sutis, à medida que o modelo de personalidade do "alter-ego" do jogador foi aprimorado.
Isso permitiria que os jogos se afastassem do corredor pouco disfarçado ao longo do qual as cenas narrativas reveladoras são encontradas na sequência correta. Um jogo pode parecer um mundo aberto, mas, com uma interação prolongada, o jogador encontra suas escolhas restringidas por suas ações passadas e provavelmente fica alheio às intervenções sutis do jogo que moldam o conjunto de opções disponíveis (e suas conseqüências) ao longo de todo o processo. a fim de reforçar o tema subjacente - forçando desenvolvimentos irreversíveis de caráter e depois administrando um clímax catártico.
Os jogadores assumem papéis e tentam desempenhar esse papel da melhor maneira possível, sendo recompensados com o Kudos por permanecerem "no personagem". Contra-intuitivamente, isso anunciaria uma pausa dos jogadores evitando a morte do personagem, pois isso não significaria mais GAME OVER.
De fato, o sacrifício heróico, ou um vilão obtendo sua punição, podem ser terminais para o personagem do jogador, mas pagam uma bela recompensa em termos de kudos. O jogador continuaria com o jogo, escolhendo entre uma seleção de novos personagens, com experiência equivalente, adicionando equipamentos para manter o novo papel que estavam adotando, de uma quantia em dinheiro que cada personagem havia sido alocado. Como resultado, o jogo teria uma motivação diferente, dramática, e não apenas uma sobrevivência decadente e, como a história foi construída em resposta à psicologia do jogador, seria mais provável que ela fosse atraída para a história emergente.
Então, em resumo:
Gerar aleatoriamente? Não.
Gerar processualmente em harmonia com a psicologia do jogador e um tema coerente? Sim.